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Technik-Analyse: Mass Effect für PS3

Das Original kommt mit einer Reihe von Verbesserungen auf Sonys Konsole.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 6,9 GB 10,7 GB
Installation 6,9 GB (Optional) 3.557 MB (Pflicht)
Surround-Support Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Fünf Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung auf der Xbox 360 hat sich Entwickler BioWare letzten Endes doch noch dafür entschieden, das erste Mass Effect auf die PS3 zu bringen. Erhältlich ist das Spiel entweder als einzelner PSN-Download oder als Teil der Mass Effect Trilogy - inklusive der relevanten DLCs und einem Patch, der den Charakter-Import in den folgenden Spielen ermöglicht. Ein toller Schritt für PS3-Fans, die notgedrungen später in die Reihe eingestiegen sind, trotzdem ist seit dem ersten Auftritt auf Microsofts Konsole im Jahr 2007 viel passiert. Es ist ein Produkt seiner Zeit mit Framerate-Einbrüchen, Texture-Pop-Ins und einem Mangel an technischer Finesse, den man bei einer modernen Veröffentlichung als deplatziert erachten würde.

Bei dieser späten Veröffentlichung stellt sich natürlich die große Frage: Wurde diese Portierung besser optimiert? Oder gab es optische Verbesserungen durch die größeren Erfahrungen des Studios mit der Konsolen-Hardware? Hoffnungen diesbezüglich sind gerechtfertigt, da bereits die später veröffentlichte PS3-Version von Mass Effect 2 in puncto Beleuchtung überarbeitet wurde, zumal das Spiel - so wie man es uns sagte - auf der zuvor noch nicht gezeigten Engine von Mass Effect 3 basierte. Große Anstrengungen wurden dafür unternommen, obwohl die Performance auf der PS3 in Momenten, in denen transparente Alpha-Effekte den Bildschirm füllten, leicht hinterherhinkte. Nichtsdestotrotz resultierte diese zusätzlich investierte Zeit in einer sehr ansehnlichen Portierung.

Kommen wir also zum Vergleich und schauen uns an, ob dem Original eine ähnlich hohe Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Zuerst widmen wir uns der Bildqualität, wofür wir eine umfangreiche Mass-Effect-Vergleichsgalerie erstellt haben und ebenso unser traditionelles Kopf-an-Kopf-Video.

"Auch nach fünf Jahren ist Mass Effect nach wie vor ein gutaussehendes Spiel - die PS3-Version wurde verfeinert, allerdings fehlen Motion Blur und Anti-Aliasing."

Cover image for YouTube videoMass Effect (Original) PS3 vs. Xbox 360 Comparison Video
Mass Effect: PlayStation 3 vs. Xbox 360. Wir bieten unsere Videos nun auf YouTube an. Stellt sicher, die 720p-Option zu wählen und nutzt den Vollbild-Button für die volle Auflösung.

Bei der Nutzung der Unreal Engine 3 - hier in einer stark modifizierten Version - erwartet man üblicherweise Vorteile auf der Xbox 360, aber in diesem Fall sprechen wir über eine sehr viel ältere Version. Das ist allerdings weniger von Bedeutung, wenn wir die native Auflösung des Spiels vergleichen, da beide Konsolen identische 1280x720 Frame-Buffer produzieren. Das Problem mit dem Anti-Aliasing ist allerdings ein wenig komplizierter.

Wie in der Fortsetzung gibt es starke Hinweise auf 2x Multi-Sampling AA auf der Xbox 360, das den Treppeneffekt bei Kanten mit hohem Kontrast maskiert. Auf der PS3 ist es leider nicht vorhanden, allerdings arbeitet man auf beiden Plattformen mit Post-Processing, um sich um die Treppchenbildung zu kümmern. Wie effektiv das ist, hängt von der Beleuchtung der Szene ab. Das Resultat ist ein weicheres Bild auf der Xbox 360, obwohl die Unterschiede nur in Direktvergleichen sichtbar werden.

"Die bessere Treffererkennung und Deckungsmechanik der späteren Spiele wäre eine tolle Neuerung gewesen, aber leider sollte es nicht sein."

Von Anfang an wird klar, dass das Gameplay und die Steuerung von Mass Effect komplett unverändert blieben, was für manchen vielleicht eine verpasste Gelegenheit ist. Wir vermissen das reibungslosere Deckungssystem der späteren Spiele und in puncto Gunplay ist die Treffererkennung beim Ziehen des Triggers nicht ganz konsistent. Und dennoch haben wir ein Spiel, das sich in mehreren Bereichen recht deutlich vom Original unterscheidet, angefangen mit seinem völlig veränderten Beleuchtungssystem.

Auf den ersten Blick scheint die 360 ein helleres und lebendigeres Bild mit einem stärkeren Bloom-Effekt auf Waffen und Spotlights zu bieten, ebenso wirken rote Farbtöne gesätiggter. Im direkten Vergleich wirkt die PS3-Version deutlich trister, aber es wird deutlich, dass die Positionierung der Lichtquellen - sowohl in Innen- als auch Außenbereichen - den Schattenwurf natürlicher erscheinen lässt. Am einfachsten lässt sich das etwa direkt zu Anfang in der Kolonie auf Eden Prime erkennen, deren Felsen und Gebäude Schatten auf Basis der Position der Sonne werfen. Seltsamerweise scheint die 360-Version solche Elemente auf größere Distanz wegzulassen.

Außerdem wurde der Motion-Blur-Effekt in der PS3-Version scheinbar komplett entfernt, während die 360-Fassung in vollem Umfang bei der Kamera und jedem Objekt davon Gebrauch macht. Das erscheint uns sehr merkwürdig, da die Option zum Ein- und Ausschalten auch auf der PS3 vorhanden ist. Aber egal, was wir in den Menüs tun, während der Zwischensequenzen und Spielszenen zeigt es sich auf Sonys Plattform nicht. Für manche ist es vermutlich auch eine Erleichtung, dass der Filmkörnungseffekt der 360-Version auf der PS3 ebenfalls deutlich abgeschwächt wurde.

X360
PS3
Motion Blur wurde in der PS3-Version offensichtlich entfernt. Während des Gameplays oder in Zwischensequenzen taucht es nie auf, obwohl im Menü eine Option vorhanden ist, um es zu aktivieren. Im Vergleich dazu produziert die 360-Version einen merklichen Split-Vision-Effekt bei sich bewegenden Objekten. Manche würden vermutlich bevorzugen, es deaktiviert zu lassen.
X360
PS3
Auch der markante Filmkörnungseffekt ist im Vergleich zur 360-Version nicht ganz so auffällig und bietet einen besseren, feineren Look bei jedem Post-Processed Pixel. Auf diesem Bild sehen wir auch, wie drastisch die Beleuchtung in der PS3-Version verbessert wurde, wodurch die gesamte Beleuchtung insgesamt logischer abläuft und Schatten auf Basis der Position der Sonne berechnet werden.
X360
PS3
Die Schatten sind ein Schwachpunkt auf der PS3. Sonys Konsole nutzt eine Filter-Methode für das Self-Shadowing, die in flackernden Schatten auf den Gesichtern der Charaktere oder in Aufzügen resultiert. Die 360-Version bietet ebenfalls einen unbeständigen, zittrigen Look, der allerdings in Bewegung weniger irritiert.
X360
PS3
Einige Texturen sind nicht gut gealtert und einige Assets werden auf der 360 regelmäßig erst nachgeladen, besonders wenn die Kamera die Perspektive wechselt. Auf Sonys Plattform wurde das Streaming der Texturen deutlich verbessert. Auch aufgrund der 3,5 GB großen Installation beim Start sehen wir hier keine Anzeichen davon.
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PS3
Was das Anti-Aliasing betrifft, scheint die 360 insgesamt gründlicher zu arbeiten, wenn es um die Edge-Detection beim Post-Processing geht. Die Beleuchtung spielt hier eine entscheidende Rolle.
X360
PS3
Das Normal-Mapping auf Oberflächen kann in bestimmten Stellen auf der PS3 niedriger aufgelöst sein, obwohl es aufgrund der radikalen Veränderungen bei der Beleuchtung schwierig auszumachen ist. Das trifft ebenso auf das Reflective Mapping der Panzerungen zu, was in einem etwas schmutzigeren Look resultiert.

Abgesehen von einem leicht schmutzigen Look des Specular Mapping auf Sonys Plattform bauen die Modelle der Charaktere auf den gleichen Textur-Assets und einem ähnlichen Ansatz beim Filtering auf. Es gibt einige ungewöhnliche Fälle, in denen die Reflektionen eines Charakters völlig fehlen - aber es ist selten genug, um es als einen Glitch zu betrachten und nicht als Gesamtbild für die optische Qualität der PS3. Alles in allem haben wir hier zwei Spiele vor uns, die sich primär durch ihre Nutzung von Licht und Schatten unterscheiden.

"Eine verpflichtende 3,5-GB-Installation löst im Zusammenspiel mit der verbesserten Streaming-Technologie weitestgehend die berüchtigten Texture-Pop-In-Probleme auf der PlayStation 3."

Texture-Pop-Ins haben auf der 360 immer den Look von Mass Effect beeinträchtigt. Selbst dann, als es möglich wurde, das Spiel auf die Festplatte zu installieren. Es betrifft hauptsächlich Szenen, in denen die Kamera während der Dialogsequenzen wechselt oder ein neues Gebiet geladen wird - was auch in unseren Tests mit einem voll installierten Spiel zutraf. Die PS3 hat den Vorteil, dass sich dieses Problem in ähnlichen Szenen nahezu unmöglich ausmachen lässt. Der Streaming-Prozess wurde auf Basis der Fortschritte in den späteren Spielen optimiert.

Die HDD der PS3 erweist sich dabei als hilfreich. Mass Effect erfordert eine zwingende Installation von etwas über 3,5 GB. Leider beeinflusst das nicht die 'Lade'-Meldungen beim Erkunden der Citadel - wie auf der 360 - oder die langen Fahrten im Aufzug. Auch die Schnellreisen scheinen auf der PS3 besonders zu leiden. Der erste Sprung zu Chora's Den (vom Citadel Tower aus) dauerte auf der 360 gerade mal 10,5 Sekunden, auf der PS3 dauerte es mit 21,5 Sekunden doppelt so lange. Das trifft auch auf viele andere Locations zu, selbst in der PSN-Version, die komplett von der Festplatte gestreamt wird.

Was den Größenunterschied der auf der Disc befindlichen Daten betrifft, befinden sich auf der Disc der PS3 mehr DLC-Content sowie alternative Sprachpakete für Deutsch, Italienisch und Französisch (je 1,62 GB). Zum Vergleich: Die 360-Version bietet nur die Sprachausgabe des jeweiligen Landes und enthält 468 MB an Füllmaterial, um den restlichen Platz auf dem ersten Layer der DVD-9 aufzufüllen.

Mass Effect: Performance-Analyse

Richten wir unseren Blick auf die Performance, bei der das Potenzial für eine Verbesserung der holprigen Framerate und des umfangreich vorhandenen Full-Screen-Tearings groß ist. Wir haben Zwischensequenzen und die Durchquerung der Umgebung für unsere Analyse unter die Lupe genommen und hofften, dass fünf Jahre Erfahrung mit der Arbeit an den beiden Konsolen in Optimierungen für die PS3 resultiert.

Die Standards haben sich in den letzten paar Jahren auf jeden Fall verändert und es freut uns, sagen zu können, dass nicht viele Spiele in einem ähnlichen Zustand veröffentlicht werden wie Mass Effect auf der 360. Das Spiel läuft mit adaptivem V-Sync, das das Spiel dazu zwingt, während geskripteter Sequenzen zwischen 30 und 20 FPS zu springen - etwa während der dramatischen Entdeckung des Senders auf Eden Prime. Das Screen-Tearing tritt hier in eher geringerem Maß auf und meist am oberen Teil des Bildschirms. Extremer wird es während der Dialoge mit NPCs auf der Citadel, in denen sich das Tearing auf dem gesamten Bildschirm ausmachen lässt.

"Es ist sofort offensichtlich, dass es in der PS3-Version von Mass Effect verglichen mit der 360-Fassung einen großen Performance-Schub gibt."

Cover image for YouTube videoMass Effect (Original) PS3 vs. Xbox 360 Like-For-Like Frame-Rate Tests
Die Performance von Mass Effect im Vergleich mit reproduzierbaren Szenen von der Citadel und der Normandy. Für die PS3-Veröffentlichung wurde die Performance deutlich verbessert und in unseren Tests fiel die Framerate seltener unter 20 FPS. Ebenso gehört das starke Tearing der Vergangenheit an.

Im Vergleich sehen wir eine stabilere Framerate auf der PS3 in vergleichbaren Situationen, die üblicherweise bei 30 FPS bleibt, während die 360-Version hin- und herschwankt. Es läuft auch ohne Tearing, ob nun in Zwischensequenzen oder bei der Erkundung der Citadel, die mit Charakteren gefüllt ist. Leider gibt es aber nach wie vor ähnliche Schwachpunkte. Ein Herabfallen auf 15 FPS ist während Szenen mit transparenten Alpha-Effekten üblich, ebenso ist ein Einbruch auf bis zu 10 FPS beim Benutzen des Mako möglich. Weiterhin scheint es ein Problem beim Starten des Idle-Dialogs mit Squadmitgliedern zu geben, was oftmals zu einem kurzen Stotterer auf jeder Plattform führt.

Um aber noch aussagekräftigere Ergebnisse für die Framerate zu bekommen, müssen wir uns actionreicheren Augenblicken des Gameplays widmen. Deutliche Verbesserungen sehen wir zum Beispiel im ersten Kampf auf Eden Prime gegen die Husks, in dem Sonys Hardware durchgehend nah an den 30 FPS bleibt, während die 360 konstant an den 20 FPS kratzt. Zu diesem Performance-Defizit auf der 360 kommt noch Tearing hinzu, das erneut in der PS3-Version nicht vorhanden ist. Alles in allem ein sehr vielversprechender Start.

Ein Schusswechsel in Chora's Den zeigt uns aber, dass es in puncto Performance wenig zu feiern gibt. Hier lässt sich auf beiden Plattformen ein Rückgang auf 15 FPS ausmachen. In der Praxis wird es dadurch oftmals schwieriger, Feinde ins Visier zu nehmen, obwohl die PS3 es durch das nicht vorhandene Tearing etwas leichter hat. Im Mako entwickelt sich das Ganze von schlecht zu schlechter. Beim Anblick von verschneiten Regionen, Raketenexplosionen und Artilleriefeuer sind Einbrüche auf 10 FPS keine Seltenheit. Auf beiden Konsolen ist es keine schöne Angelegenheit, sobald Alpha-Effekte zum Tragen kommen. Und es ist enttäuschend, solche offenkundigen Probleme in einem Spiel am Ende der Generation zu sehen.

"Die Implementierung von V-Sync auf der PS3 resultiert in einem deutlichen Boost, aber die Framerate ist weit entfernt davon, konstant zu sein - in Mako-Feuergefechten geht es schon mal bis auf 10 FPS runter."

Cover image for YouTube videoMass Effect (Original) PS3/Xbox 360 Gameplay Frame-Rate Tests
Gameplay auf 360 und PS3 im Vergleich. Es fängt mit den Kämpfen auf Eden Prime gut an, in denen die PS3 die 30 FPS halten kann, aber beide Plattformen fallen auf 10 bis 15 FPS, sobald wir ins Fahrzeug steigen und auf Noverias eisigen Klippen Raketen abfeuern. Trotz der Framerate-Einbrüche ist Tearing überhaupt kein Problem auf der PS3, was ein großer Pluspunkt ist.

Mass Effect auf der PS3: Das Digital-Foundry-Fazit

Das Warten hat ein Ende. PS3-Besitzer haben nun die Möglichkeit, ihren eigenen Shepard von Beginn an zu formen - bis hin zum kontroversen Ende. Technisch gesehen gibt es einige echte Vorteile, wenn man diese Version auf der PS3 spielt. Um ein paar wichtige Punkte zu nennen: Texture-Pop-Ins wurden allen voran aufgrund der Installation minimiert, die Framerate in Zwischensequenzen wurde verbessert und es gibt überhaupt kein Screen-Tearing mehr. Es gibt auch einige Designentscheidungen, die manche Spieler vielleicht bevorzugen, etwa das reduzierte Bloom oder der zurückgefahrene Filmkörnungseffekt.

Es ist aber auch keine perfekte Umsetzung. Negative Aspekte wie die niedriger aufgelösten Normal Maps werden vielen Spielern vielleicht gar nicht auffallen, besonders ohne ein Vergleichsbild. Dennoch sticht die Nutzung der flackernden PCF Shadows auf den Gesichtern der Charaktere noch mehr hervor als auf der 360. Ähnliches gilt auch in geschlossenen Innenräumen. Es ist auch eine Schande, dass die PS3 etwa in Chora's Den oder auf Noveria ebenfalls auf 15 FPS fällt. In diesem Punkt ist die Umsetzung nur leicht besser als die 360-Performance.

Der zusätzliche Content spielt ebenfalls eine Rolle und könnte für diejenigen, die die Mass Effect Trilogy auf der PS3 im Auge haben, ein wichtiger Faktor sein. Während Pinnacle Station es aufgrund von Problemen mit dem Quellcode nicht auf die Disc geschafft hat, ist Bring Down the Sky als kostenloses Extra enthalten. Allerdings sind beide nicht in der 360-Version mit dabei, also muss man zur Vervollständigung des Sets hier den Marktplatz besuchen.

Schlussendlich hängt sich die PS3-Version noch an zu vielen der schrecklichen Performance-Probleme auf, von denen wir hofften, sie würden verschwinden. Es ist ein spürbarer Schritt nach vorne, aber wir haben dennoch das Gefühl, dass hier die Möglichkeit zu einer noch radikaleren Überarbeitung verpasst wurde.

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Mass Effect Trilogy Edition

PS3, Xbox 360, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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