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Streckenerstellung in Gran Turismo 5

Eine Analyse des lang ersehnten Editors

Digital Foundry wird sich Gran Turismo 5 später in dieser Woche noch in aller Ausführlichkeit widmen. Aber bis dahin haben wir eine Serie von Blogeinträgen geplant, um den lang erwarteten Verkaufsstart eines der am heißbegehrtesten PS3-Sequels gebührend zu feiern.

Als wir das Spiel erhielten, war unser erstes Anliegen, zu sehen, wie Polyphony Digital einen verbraucherfreundlichen Streckeneditor ins Spiel integriert hat. Besonders wenn man bedenkt, wie lange der Entwickler scheinbar selbst benötigt, um neue Kurse zu gestalten.

Allerdings designed man die Strecken nicht wirklich selbst. Stattdessen füttert man den Editor mit einer Reihe an Variablen und der Spielcode erschafft dann eine entsprechende Strecke für euch. Von dort aus nimmt man an den gebotenen Werten eigene Tweaks vor, bis man mit dem Resultat zufrieden ist.

Um euch eine Idee davon zu vermitteln, wie das alles funktioniert, hier ein Video, das den Prozess der Kursbearbeitung illustriert. Wir haben dieselben Strecken außerdem mehrmals gecaptured und pro Durchlauf einzelne Variablen angepasst. Wir haben die Videos anschließend zusammengeschnitten, um euch zu zeigen, wie das Justieren von Dingen wie Tageszeit, Wetterbedingungen oder Straßenbreite den allgemeinen Look der bearbeiteten Strecke beeinflussen.

Ein zusammengeschnittener Überblick über die Streckenerstellung in Gran Turismo 5.

Schauen wir uns den gesamten Prozess einmal an. Zunächst einmal wählt ihr einen bereits existierenden Kurs. Es gibt von Anfang an sieben dieser "Themen" samt Asphalt, Kies und verschneiter Umgebungen. Auch ein paar Templates für hügeliges Terrain werden geboten. Es gibt sogar einen Mini-Park für Kart-Rennen. Wählt einfach ein Thema und ihr könnt anfangen.

Eine Default-Strecke erscheint, aber wenn euch nicht gefällt, wie sie aussieht, klickt ihr einfach auf den Button "Neue Strecke", um wie von Geisterhand einen neuen Kurs zu erschaffen. Auch der gefällt euch nicht? Dann nochmal das Ganze, bis euch der grundlegende Look anspricht.

Von dort an kann das fröhliche Editieren endlich beginnen. Verändert die Anzahl der Sektionen auf der Strecke und editiert dann die individuellen Abschnitte nach Geschmack. Ihr passt die allgemeine Komplexität an, wie scharf die Kurven sind und sogar die Breite der Straße. Globale Einstellungen übernehmen unterdessen die Steuerung der Tageszeit und des Wetters. Einige Kurse haben allerdings nur beschränkte Tageszeit-Optionen, was auch für die wählbaren Wetterbedingungen gilt.

Sobald ihr zufrieden seid, könnt ihr eure Kreation auf die Probe stellen, mit jeweils einem von drei Wagen passend zu dem jeweiligen Thema. Oder ihr wählt einfach euer Lieblingsauto aus eurer Garage, um eine Runde damit zu drehen. Ist die Strecke fertig, könnt ihr sie speichern und mit Freunden teilen.

Es ist eindeutig, dass der Streckeneditor als schnelles und leichtes Content-Tool gedacht ist, anstatt den Spielern Zugang zu Development Tools zu geben, wie sie Polyphony selbst benutzt. Die Bandbreite der Strecken, die man damit erstellen kann, ist dementsprechend recht beschränkt.

Man kann weder das eigentliche Layout der Strecke selbst bestimmen noch die Steigung des Terrains. Und wie man in dem Video sieht, kann ein einziger kleiner Tweak an nur einer Variable das Layout der Strecke in dramatischem Ausmaß verändern – vermutlich, weil der Code sein Bestes gibt, eure Wünsche an die verfügbare Topographie anzupassen. Was uns ebenfalls noch sehr fehlt, ist die Möglichkeit, einen Kurs zu spiegeln oder eine "Rückwärts"-Version davon zu machen.

Positiv ist hingegen, dass die Bandbreite an erhältlichen Themen eine Vielzahl großartiger Rennszenarios abdeckt, die sich bestens für Mehrspieler-Modi eignen werden: Rallye, Karts, Schneefahrten... Außerdem: Egal ob es durch mein wachsendes Verständnis für die Funktionsweise der Variablen war oder schieres Glück, der Editor wirft einige überaus gut fahrbare Kurse ab. Der Vorteil einer solch eng kontrollierten Umgebung ist eben, dass es im Grunde unmöglich ist, eine unfahrbare Strecke zu erschaffen.

Die globalen Variablen wie das anpassbare Wetter und die Tageszeit stellen sicher, dass das Erscheinungsbild der Kurse zu einem gewissen Grad auch individualisiert werden kann. Und besonders einige der dynamischen Beleuchtungs-Effekte sind schlichtweg wunderschön – besonders die Alaska- oder Toskana-Themen.

Es ist vom Aufbau her offensichtlich, dass der Editor mit möglichen Erweiterungen im Sinn entwickelt wurde. Am besten sieht man das daran, dass der Themenwahl-Bildschirm so ausgelegt ist, dass zusätzliche Templates einfach ausgewählt werden können, sobald sie hinzugefügt wurden (vermutlich als DLC-Updates).

Selbst der Hauptbildschirm des Editors bietet noch genügend Platz für mindestens zwei weitere Variablen, es würde uns also nicht überraschen, wenn der Editor zukünftig noch weiterentwickelt und erweitert würde...

Über den Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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