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Technik-Analyse: Forza 3-Demo

Auf dem Prüfstand

Forza Motorsport 3 wird Ende dieses Monats erscheinen. Und während wir uns etwas Zeit für eine technische Analyse des kompletten Spiels reservieren, offenbart die kürzlich veröffentlichte Demo eine Reihe an vernünftigen Performance-Messungen, einige nette technische Sachen sowie ein paar interessante Entscheidungen bei den Entwicklern von Turn 10.

Eine schnelle Analyse des Ingame-60-FPS-Modus bringt einige interessante grafische Eigenarten zum Vorschein. Als erstes fällt euch vielleicht ein "Fliegengittereffekt" in der umgebenden Vegetation auf: Ein ähnlicher Effekt ist auch in SEGA Rally vorhanden. Das ist auch als "alpha to coverage" bekannt und stellt eine Methode dar, um mit geringem Aufwand eine Art von Transparenz zu erzielen. Man kann diesen Effekt auch an der Überführung am Ende des Kurses sehen.

Der Effekt wurde mit ziemlicher Sicherheit integriert, um die 60 Frames pro Sekunde zu halten. Dass man buchstäblich weniger Pixel rendert, hilft beim Eindämmen des Overdraw, während das Framebuffer-Format auch wichtig sein könnte. Bei einigen der Formate, die die Xbox 360 unterstützt, braucht es die doppelte Zeitspanne, um die so genannten transparenten Alpha Pixel zu rendern - und das ist nicht gut, wenn man geschmeidige 60 FPS aufrechterhalten möchte.

Forzas Reputation des 60-FPS-Gameplays bleibt in dieser Analyse nahezu unbefleckt, lediglich ein kleiner Ausrutscher wurde verzeichnet. Die anderen kurzzeitigen Veränderungen treten bei Veränderung der Perspektive auf, was aber während des Spiels im Grunde genommen unbemerkt vonstatten geht.

Ebenfalls interessant ist die Einbeziehung dessen, was als negative LOD-Tendenz (Level of Detail) bekannt ist. Normalerweise sind hochaufgelöste Texturen für die Bereiche des Spiels reserviert, die nahe am Spieler legen, während die niedriger aufgelösten Texturen weiter entfernt platziert werden. Im Fall von Forza 3 ist der Detaillevel der Straßen viel höher als er es mit der verwendeten Auflösung sein müsste. Das resultiert in einer hervorragenden Bildschärfe auf Kosten von etwas Texture Shimmering, da die Details runterskaliert werden.

Warum Turn 10 diese Methode einer Art von Adaptive Anisotropic Filtering bevorzugt hat, erscheint mir etwas rätselhaft, wenn man den relativ knappen Texturspeicher der Xbox 360 in Betracht zieht. Vielleicht ist es auch einfach nur so, dass die Entwickler etwas GPU-Rechenzeit entbehren konnten. HDR Tone-Mapping ist ebenfalls enthalten, obwohl es lediglich verhalten eingesetzt wird. Vermutlich, um das Gameplay nicht durch allzu übertriebene Lichteffekte zu beeinflussen.

Die Analyse der Wiederholungen legt nahe, dass sich Turn 10 ein Beispiel an Polyphony Digital genommen hat und auf verbesserte Details und Effekte abzielte. Im gleichen Atemzug gab man die 60 FPS auf, zumindest bei den Kameras an der Strecke.

Bei den Wiederholungen gibt es solide 30 Frames pro Sekunde, obwohl scheinbar ein sanfter V-Lock zum Einsatz kommt. Speziell bei Szenenänderungen erhält man ein zerrissenes Einzelbild.

An diesem Punkt des Spiels kommen überragende Motion-Blur-Effekte hinzu, der Fliegengittereffekt wird vermindert (obwohl er noch immer vorhanden ist, wenn man sich die Wagen genau anschaut), das Anti-Aliasing wird auf ein angenehmeres 4x MSAA hochgefahren und interessanterweise läuft das Spiel mit einem sanften V-Lock bei 30 FPS. In dieser speziellen Widerholung sieht man den Effekt nicht häufig, aber zerrissene Einzelbilder können hier auftreten. Besonders in Momenten, in denen die Szene wechselt. Es wird interessant anzuschauen sein, wie die Engine im fertigen Spiel wirklich herausfordernde Szenen meistert.

Dennoch ist es seltsam, dass - wie einige angemerkt haben - die Wagen in den Wiederholungen nicht von höchster Qualität sind (gemessen an den Modellen, die man an anderen Stellen im Spiel sieht). Die Perspektive, aus der man die Fahrzeuge zu Beginn eines Rennens sieht, zeigt die Modelle mit dem höchsten LOD (Level of detail), während die Wagen in den Wiederholungen wesentlich weniger detaillierte Meshes verwenden. Ehrlich gesagt ist das etwas verwunderlich, vielleicht sogar ein Bug, der für die fertige Fassung behoben wird.

Beachtet die Details rund um den Scheinwerfer. Die Modelle aus den Wiederholungen scheinen weniger guter 3D-Modelle zu verwenden als die in der Einführungssequenz eines Rennens. Sehr merkwürdig, es könnte ein Bug im Demo-Code sein.

Was das Problem des Schadensmodells betrifft, wird es interessant zu sehen sein, wie Turn 10 sein Modell implementiert hat. Das Fahrzeug wurde in vier verschiedene Bereiche aufgeteilt. Jeder davon hat einen vorher festgelegten, schrittweise ansteigenden Schadenslevel mit einer Reihe von entfernbaren Teilen. Im Laufe des normalen Rennens ist der Effekt ziemlich realistisch, aber er ist noch immer einigermaßen von einem echten High-Speed-Crash während eines realen Rennens entfernt. Es gibt zum Beispiel keine Deformation wie bei Burnout Paradise, selbst die dynamisch generierten "Gefechtsschäden" aus der Xbox-360-Version von Burnout Paradise wurden nicht kopiert.

Der Versuch, Forza 3 so zu spielen, als wäre es Burnout, zeigt sowohl die Stärken und Schwächen des Schadensmodells.

Aber was ist überhaupt so wichtig an einem Schadensmodell? Im Endeffekt ist es ein äußerst wichtiger Teil von Spielen, die als Rennsimulation bezeichnet werden. High-Speed-Rennen verbindet man mit Gefahr. Und das Risiko muss die Gefahr von schwerwiegenden Konsequenzen tragen... die Tage, in denen Gegner ohne Schäden gerammt werden können und man harmlos von Wäden abprallt, sollten weit hinter uns liegen. Das Gefahrenprinzip ist eine der wichtigsten Philosophien von Burnout. Interessant ist, dass die Schäden in Criterions Spiel, obwohl es übertrieben ist, grafisch enorm realistischer aussehen als alles, was man in Forza 3 sieht.

Interessanterweise hat das Modell von Forza 3 offensichtlich mehr Gemeinsamkeiten mit den jüngsten Arbeiten von Polyphony Digital an Gran Turismo 5. Während unsere ersten Eindrücke des GT5-Schadensmodells von der gamescom nicht so positiv ausfielen, lassen neuere Aufnahmen von der Tokyo Game Show darauf schließen, dass Polyphony im Vergleich zum GC-Code wirklich große Fortschritte gemacht hat. Zu den entfernbaren Autoteilen sind lokal begrenzte Schäden hinzugekommen. Ob es dynamisch generiert oder wie in Forza 3 vorher festgelegt ist, lässt sich ohne bessere Videos oder etwas Zeit mit einer Preview-Version allerdings nicht bestätigen.

Im Großen und Ganzen ist Forza Motorsport 3 ein beeindruckend aussehendes Spiel. Wahrscheinlich habt ihr die Demo selbst gespielt und kommt zum gleichen Schluss wie wir. Wir drücken die Daumen, dass wir noch vor dem Release einen genaueren Blick auf das fertige Spiel werfen können...

In diesem artikel

Forza Motorsport 3

Xbox 360

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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