Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Vanquish: Demo-Showdown

Die PS3 als Lead-Plattform

Mit seinem kommenden Shooter Vanquish ist Platinum Games auf einer Mission. Nach den enttäuschten Reaktionen im Zuge der Third-Party-PS3-Umsetzung von Bayonetta ist der Entwickler zur Sony-Konsole als Lead-Plattform gewechselt.

"Die PS3 ist in etwa wie ein Sportwagen mit einer sehr hohen Performance und für einen speziellen Zweck gedacht, während die 360 sich mehr wie ein Wagen verhält, den jeder fährt. Sie hat nicht die gleiche Bandbreite wie ein Sportwagen, bietet aber mehr Flexibilität", verriet Producer Atsushi Inaba VG247 auf der E3.

"Es geht darum, ein Spiel an diese zwei verschiedenen Frameworks anzupassen. Genau darauf konzentrieren wir uns. Grundsätzlich ist die Spielerfahrung selbst exakt gleich."

Die kürzliche Veröffentlichung der spielbaren Demo für PS3 und Xbox 360 erlaubt es uns, die Behauptungen von Inaba-san zu überprüfen, aber ob die Resultate dieser Analyse im Kontext des fertigen Spiels relevant bleiben, werden wir erst noch sehen. Der Inhalt der Demo soll exklusiv sein und scheint tatsächlich sehr dem Code zu ähneln, der auf der E3 gezeigt wurde.

Es passiert nicht oft, dass früher Code als voll spielbare Demo veröffentlicht wird, aber Vanquish scheint eine dieser Ausnahmen zu sein. Außerdem ist dieser Content wahrscheinlich nicht im fertigen Spiel enthalten. Da wir annehmen, dass die Engine fertig ist, liefert die Performance-Analyse der zwei Demos einen ziemlich großen Ansatz zur Diskussion.

Vanquish nutzt V-Sync auf der PS3, Tearing tritt also nur auf der 360 auf.

Der Hauptunterschied scheint der zu sein, dass die Xbox 360 wie üblich auf 30 FPS gelockt ist und einen Double-Buffer verwendet (V-Sync geht verloren, wenn die Framerate fällt, damit es flüssig bleibt), während die PS3-Version Triple-Buffering nutzt und damit effektiv sicherstellt, dass es zu keiner Zeit auch nur einen einzigen, zerrissenen Frame gibt.

Die Xbox-360-Version fühlt sich ein wenig reaktionsschneller an, aber ob das an dem Double-Buffering oder der leicht höheren Durchschnitts-Framerate liegt, werden wir uns genauer anschauen, wenn die finale Testversion eintrifft.

Obwohl das Tearing der Tearing-Kurve im Video zufolge ein Problem darstellt, fällt dies wegen dem neutralen Farbschema und den minimalen seitlichen Bewegungen weit weniger auf, als man denken würde.

Beide Demos laufen in der gleichen Rendering-Auflösung: 1024x720 mit 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing. Abgesehen von kleineren Unterschieden bei der Implementierung der Schatten scheinen die restlichen, in großer Zahl vorhandenen und vielfältigen Post-Processing-Effekte und das objekt- und kamerabasierte Motion Blur weitestgehend identisch zu sein.

Da sich Platinum Games um beide Versionen von Vanquish kümmert, sieht es so aus, als könnten PS3-Besitzer nach dem Bayonetta-Debakel aufatmen: Die Demo ist exzellente Unterhaltung und auf beiden Plattformen technisch solide. Das Hinzufügen von V-Sync könnte der PS3-Version tatsächlich einen Vorteil verschaffen, weitere Tests im Hinblick auf Reaktion und Performance in identischen Situationen sind aber auf jeden Fall garantiert. Es dürfte außerdem interessant werden, ob das Tearing auf der Xbox 360 in anderen Schauplätzen merklichere Auswirkungen hat.

Vanquish erscheint am 22. Oktober und wir werden es uns im unausweichlichen Face-Off genauer anschauen.

In diesem artikel

Vanquish

PS3, Xbox 360, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Richard Leadbetter Avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Kommentare