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Face-Off: Vanquish

Robots in the skies

Weiter im Text: Die Performance des Spiels zu vergleichen, ist in Vanquish nicht ganz so leicht – schließlich es ist ein Spiel, in dem die Kampfsituation sich von Sekunde zu Sekunde dynamisch verändert. Allerdings gibt es einige Abschnitte, in denen wir annähernd identische Action erreichen konnten. Und hier wird ein großer Unterschied deutlich.

Genau wie in der Demo läuft Vanquish auf der PlayStation 3 mit V-Sync, auf der Xbox 360 jedoch in der gebräuchlicheren "weichen" Variante. Hier kommen zerteilte Frames ins Spiel, wenn die Bildrate unter die angepeilten 30 FPS abtaucht. Was wir im ersten Gameplay-Abschnitt sehen, der zumindest zu Beginn synchron ist, ist, dass die PlayStation 3 die Performance hält, ohne mehr Bilder auslassen zu müssen als die 360. Allerdings scheint sie eine Schwäche zu haben, was bildschirmfüllende Explosionen angeht. Hier hat die Microsoft-Plattform scheinbar einen kleinen Vorteil.

Der Spielablauf von Vanquish ist so dynamisch, dass einzelne Abschnitte sich nur schlecht für Bild-für-Bild-Vergleiche eignen. Dennoch demonstriert das Spiel recht nah beieinander liegende Performance-Grade. Nur die 360-Version teart, auf der PS3 ist das Spiel komplett mit V-Sync ausgestattet.

Um ein besseres Bild der Performance in nahezu identischen Situationen zu bekommen, schauen wir uns die extrem coolen QTEs an – das sind im Grunde Zwischensequenzen mit minimalem Gameplay über gelegentliche Stickbewegungen oder Tastendrücke. Diese sind oft spektakulär, klar auf Basis der Gameplay-Engine und erlauben uns daher, zu ermessen, wie extreme Rechenlast sich auf die Performance auf beiden Plattformen auswirkt.

Was hier zu sehen ist, ist ziemlich bemerkenswert: Die exakt gleichen Elemente verursachen im Grunde identische Performance-Probleme in beiden Ausgaben der Engine. Der maßgebliche Unterschied ist allerdings, dass die Xbox 360 teart, wenn sie Bilder verliert, während die PlayStation 3 das V-Sync aufrechterhält. Obwohl es gelegentliche Situationen gibt, in denen effektbeladene Szenen die Performance der 360 weniger schwer beeinflussen, ist der Effekt im Grunde der Gleiche. Der einzige wirkliche Unterschied, den wir ausmachen können, ist, dass die Videos ihre Synchronität verlieren und die PS3 es mit einer kolossalen Explosion zu tun bekommt, die auf der Xbox 360 nicht ganz so apokalyptisch daherkommt.

Vanquish wechselt gelegentlich in einen QTE-Modus, was es uns erlaubt, zu untersuchen, wie sich die Engine unter verschiedenen Umständen auf beiden Plattformen schlägt. Insgesamt ist die Performance bemerkenswert ähnlich. Die PS3 hat in Sachen Bildqualität aber dank des V-Syncs einen Vorteil.

Wie viele Leute bereits angemerkt haben, ist das Screen-Tearing aus der Demo auf der Xbox 360 nicht wirklich auffällig, obgleich unsere Kurven klar aufzeigen, dass es ein durchgehender Faktor bei der Optik des Spieles ist. Hierfür gibt es viele Erklärungen: Unterschiede bei der subjektiven menschlichen Wahrnehmung sind die offensichtlichste Begründung. Ebenso klar ist es auch, dass zerteilte Frames nur wirklich wahrnehmbar sind, wenn die beiden Frames, die sich das Bild teilen, sich deutlich unterscheiden. Vanquishs Gameplay dreht sich hauptsächlich darum, sich auf ein Ziel einzuschießen und dessen Energieleiste zu dezimieren. In Fällen, in denen man sein Feuer auf eine Stelle konzentriert, bewegt sich der Bildausschnitt nicht besonders viel und die Verschiebung zwischen beiden Frames ist nicht so groß. Hier wird Tearing meist nicht bemerkt. Ebenso gilt: Wenn man in die Bullet-Time umschaltet, minimiert der Zeitlupeneffekt auch die Unterschiede zwischen den beiden Bildern im Frammebuffer.

Anders bei den großen, bildschirmfüllenden Explosionen und den QTEs. Hier ist das Tearing am deutlichsten sichtbar und wird zu einem Faktor. In einer perfekten Welt hätten wir uns V-Sync für beide Versionen gewünscht. Und obwohl es keinen Zweifel daran gibt, dass die PS3-Version davon profitiert, sind die allgemeinen Auswirkungen auf die 360-Version nicht so schwerwiegend wie man meinen würde. Testet die Demo auf Xbox Live und entscheidet selbst. Im finalen Spiel ist der Effekt mehr oder weniger identisch.

Die Auswirkungen des Tearings variieren von Szene zu Szene dramatisch. Die Tatsache, dass man sein Feuer die meiste Zeit auf ein einzelnes Ziel konzentriert, sorgt dafür, dass sich beide zerteilte Frames sehr ähneln und das Tearing damit verschleiern. V-Sync ist natürlich besser, aber die verzeichneten häufigen Screen-Tears in einigen Bereichen der 360-Version sind in der Praxis nicht das Desaster, für das man es halten würde.

Die Reaktion auf Controller-Eingaben ist etwas, über das wir in unserem Demo-Showdown bereits sprachen. Damals hatten wir das Gefühl, dass sich das Xbox-360-Spiel etwas knackiger anfühlte, als sein PS3-Gegenstück. Eine Steuerung mit niedriger Latenz ist für einen Shooter gewissermaßen ein Muss. Und Vanquish ist ein Titel, der häufig unter die anvisierten 30 FPS fällt, was bedeutet, dass das Potential für einen zusätzlichen Lag besteht. Die Tatsache, dass Vanquish überhaupt nicht teart und im Grunde die Performance der 360 hält, deutet außerdem auf den Gebrauch eines Triple Buffers hin, was ebenfalls Auswirkungen auf die Latenz hat.

In diesem artikel

Vanquish

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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