Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Digital Foundry vs. Unlimited Detail

Der Teufel steckt im Detail

Zweifelsohne war die interessanteste Technik-Story der letzten Woche Euclideons Unlimited-Detail-Demo: Ein scheinbar revolutionärer Ansatz beim Rendern von Grafiken, der angeblich das Ende der Polygone bedeutet, indem diese durch Milliarden von "Atomen" ersetzt werden. Diese sollen für einen unendlichen Detailgrad sorgen. Kurz gesagt: Euclideon hat sich einen neuen Anstatz des Voxel-Renderings einfallen lassen, der offenbar großes Potential hat.

Während ich diese Zeilen schreibe, wurde die Demo beinahe 1,6 Millionen Mal auf YouTube angesehen. Eine wilde Debatte entstand, mit Minecraft-Entwickler Notch als einem der härtesten Kritiker. Er nannte Euclideons Engine einen "Schwindel".

"Es ist ein sehr schönes und sehr eindrucksvolles Stück Technik, allerdings umschiffen sie mit größter Vorsicht jeglichen Nachteil und tun so, als wäre das, was sie machen, etwas Neues und Erstaunliches. Tatsächlich wurde so etwas schon sehr viele Male gemacht", so Notch.

"Sie hypen es als etwas Neues und Revolutionäres, weil sie Geldgeber wollen. Es ist ist ein Schwindel. Freut euch nicht darüber. Oder, richtiger, freut euch über Voxel, aber nicht über die Schlangenöl-Verkäufer. "

Andere Entwickler, einschließlich id Softwares John Carmack, hatten etwas gemäßigtere Antworten parat, hauptsächlich, weil eine Variation der Voxel-Technologie – der Sparse Voxel Octree (SVO) – einer der vielversprechenderen Ansätze für Next-Gen-Rendering ist. Mit genügend roher Rechenpower und RAM könnte sich dieser Ansatz lohnen. Auch Carmack schließt allerdings eine Current-Gen-Ausgabe dessen auf Basis von Euclideons Technik aus, wogegen die Unlimited-Detail-Firma Einspruch erhebt.

Euclideons aktuelle Unlimited-Detail-Demo wurde über 1,6 Millionen Mal auf YouTube angesehen und hat die Kontroverse um diese Technologie wieder in den Vordergrund gerückt.

Die Technologie selbst ist tatsächlich nicht so neu, wie man vielleicht denkt. Entwickler Bruce Robert Dell hat schon 2008 anderen Entwicklern Video-Demos hiervon vorgeführt und in den letzten Jahren eine kleine Firma aufgebaut, die sich angeblich schon beträchtliche Investitionen sichern konnte. Leuten zufolge, die Dells Präsentation 2008 gesehen haben, reicht seine Arbeit daran sogar noch einige Jahre weiter zurück.

"Im letzten Jahr waren wir nur zwei Leute und ich schätze wir sind, was andere Leute einen 'Garagen-Entwickler' nennen würden", erzählt uns Dell.

Seit dieser Zeit haben wir eine Firma gegründet. Wir haben neun Angestellte, Investoren gewonnen und eine der größten Subventionen des Landes von der Regierung erhalten. Unser Aufsichtsrat besteht aus einigen Spitzenleuten der australischen Software-Branche und der Vorsitzende ist der frühere CEO einer der größten australischen Technologie-Firmen. Eine funktionierende Firma mit Angestellten zu haben, hat viel bewirkt."

Obwohl das Unternehmen deutlich wuchs und die Demos sich über die Jahre hinweg offensichtlich verbessert haben, scheint es sehr schwierig, von Euclideon irgendwelche Informationen darüber zu erlangen, wie diese Technik überhaupt funktioniert oder was die zugrundeliegenden Prinzipien sind. Bruce sagt, er will seine Geheimnisse nicht preisgeben. Allerdings sprach er 2008 offensichtlich deutlich offener darüber:

"Das System ist kein Ray-Tracing oder etwas in der Art. Ray-Tracing braucht viele Multiplikations- und Divisionoperatoren und ist daher weder besonders schnell noch benutzerfreundlich", schrieb Dell im Beyond3D-Forum.

"Unlimited Detail ist ein Sortier-Algorithmus, der nur die 3D-Atome (ich sage nicht mehr 'Voxel', weil der Begriff in der Spieleindustrie nicht das Prestige besitzt, das er in der Medizin und der Wissenschaft genießt) abruft, die nötig sind. Exakt eines für jeden Pixel auf dem Bildschirm. Sie werden auf eine Art abgebildet, die sich sehr von der individuellen 3D-zu-2D-Konversion unterscheidet. Stattdessen nutzen wir eine Massen-3D-zu-2D-Konversion, die die gemeinsamen Elemente der 2D-Positionen aller Punkte teilt."

"Auf diese Weise bekommen wir viel Geometrie und hohes Tempo. Im Verhältnis zur genutzten Hardware ist die Geschwindigkeit noch nicht fantastisch, aber es ist schon ziemlich gut für eine Software, die nicht für Dual Core geschrieben wurde. Im Moment bekommen wir 24 bis 30FPS [bei] 1024x768 in der Demo von der Monster-Pyramide."

Was die neue Insel-Demo angeht, spricht Dell offen über die Systemvoraussetzungen und die damit erreichbare Performance:

"Die jüngste Demo lief auf unserem Büro-Laptop, einem 2 GHz Core i7. Sie lief mit 20FPS in 1280x720 komplett in Software und ohne den 3D-Part der GPU auch nur anzufassen. Wir haben aber definitiv noch nicht alle unserer Optimierungen implementiert. Ich glaube, beim nächsten Mal wirst du angenehm überrascht sein", verrät er.

Verwandte Themen
Über den Autor
Richard Leadbetter Avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Kommentare