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Disciples III: Renaissance

Renaissance mit Disziplin

Klone haben ein schlechtes Image. Kein Wunder: Im Kino sind sie fast immer gewissenlose Killermaschinen, unbeseelte Ersatzteillager oder hecken heimlich einen Plan aus, den Platz ihrer Originale einzunehmen. Ich persönlich habe absolut nichts gegen Klone, aber vielleicht bin ich auch einfach nur befangen, denn ich kannte mal einen, den ich wirklich gut leiden konnte.

2002 steckte er bei mir quer im Briefkasten, Disciples II stand drauf und obwohl ich die ganze Zeit über an ein gewisses Spielchen namens Heroes of Might and Magic denken musste, hatte das rundenbasierte Strategiespiel mit RPG-Elementen auch ganz für sich jede Menge zu bieten.

Das Spiel der kanadischen Entwickler Strategy First war vor allem stilistisch und grafisch bedeutend hübscher als das vermeintliche Vorbild. Riesige, kunstfertigte Charakterportraits, ein ausgefallener, düsterer Blick auf breitgesessene Fantasy-Gepflogenheiten und eine reichhaltige Mythologie erzeugten eine ganz eigene, einnehmende Atmosphäre.

Im Tagesturnus wischt ihr den Kriegsneben von den detailverliebten Maps.

Für Disciples III: Renaissance hat der neue Entwickler Akella jetzt die vorgerenderten 2D-Sprites in Rente geschickt und nutzt stattdessen eine eigene recht schmucke 3D-Engine. Ansonsten bleibt aber alles beim guten Alten. Zwar bietet man im Gegensatz zum direkten Vorgänger nur drei statt der vorher vier Kampagnen an, doch allein die sollten Strategie-Fans eine ganze Weile beschäftigen.

Als Feldherr des Imperiums der Menschen, der - wie könnte es anders sein - noblen Elfen oder der aus Dämonen und gefallenen Engel bestehenden Legion der Verdammten entscheidet ihr euch für eine von drei Klassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten: Erzmagier, Krieger oder Gildenmeister. Zwergen-Fans, die im Vorgänger besonders die Kampagne der klein geratenen Bartträger genossen haben, dürfen übrigens weiterhin hoffen: Akella will nämlich nicht ausschließen, im Laufe der Zeit weitere Kampagnen nachzureichen.

Mit dem Feldherren eurer Wahl zieht ihr samt Gefolgschaft rundenweise über eine detaillierte 3D-Karte voller Schätze, Gebäude und Ressourcen, die ihr nach und nach zu übernehmen versucht. Dies geschieht durch die Ausweitung eures Einflussbereiches, der sich ausgehend von eingenommenen Stützpunkten im Tagesturnus (1 Tag = 1 Runde) vergrößert.

Im Gegensatz zum Vorgänger bietet Disciples III nun fünf Rohstoffe: Gold und Stein sind hauptsächlich für den Ausbau eurer Städte von Nutzen beziehungsweise für Upgrades bestehender Anlagen, die daraufhin Einheiten und Co. verstärken. Dann gibt es noch drei Sorten von Mana, je eine Pro Rasse. Das Basis-Mana einer Rasse liefert dabei den Treibstoff für die Grundfähigkeiten, während für ausgefallenere und mächtigere Tricksereien alle drei Sorten des Zauber-Sprits vonnöten sein sollen. Das soll vermutlich taktisches Vorgehen auf der Karte fördern. Ob’s wirkt oder das Spiel nur fummeliger macht, als es sein sollte, wird die erste spielbare Fassung zeigen.

Sprites waren gestern: Die neue Grafikengine macht ihre Sache gut.

Auch die Kampfmechanik wurde leichten Veränderungen unterzogen. Während ihr in der Vergangenheit lediglich Attacken und Spezialfähigkeiten eurer Mitstreiter anordnen konntet, zieht ihr die Kameraden nun erstmals aktiv über das optional einblendbare Hexfeld-Gitter. Auch hier verspricht man sich wohl dank Angriffen aus verschiedenen Richtungen und möglichen Blockaden zusätzliche strategische Tiefe - ich kann gut verstehen, warum Akella sich dazu entschlossen hat.

Nicht verändert hat Akella dagegen den Ansatz, statt Armeen kleinere und übersichtlichere Truppen anzuführen. Die Konzentration auf wenige Einheiten tat der Serie schon immer gut - und das scheint auch in Disciples III nicht anders zu sein. Hier steckt man seine Arbeit eher in die Entwicklung und Aufwertung bestehender Einheiten anstatt in den Aufbau einer gigantischen Armee gesichtslosen Speerfutters, wodurch eine außergewöhnliche Bindung zu den Truppenmitgliedern entsteht.

Alles gut also, wie es aussieht. Genaueres - besonders zum Thema Story - müssen wir uns für ein ausgiebiges Hands-On aufheben, zu dem wir hoffentlich schon bald Gelegenheit haben. Schließlich würde Akella das Spiel am liebsten schon im ersten Quartal 2010 auf Europa loslassen. Bisher kann man lediglich sagen, dass das neue Disciples offenbar trotz Entwicklerwechsels sehr genau um seine Tugenden weiß, diese diszipliniert weiterführt und durch sein erneut ausgezeichnetes Art-Design eine ganze Menge eigenen Charakter erzeugt. Und selbst, wenn manche es immer noch als HoMM-Klon abtun: Mir ist ein routinierter Klon hundertmal lieber als ein blutleeres Original.

Aber ich habe auch gut reden: Schließlich hat noch nie eine Kopie von mir versucht, mir Wohnung, Job und Frau auszuspannen.

Disciples III: Renaissance soll im ersten Quartal 2010 erscheinen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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