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Disney Infinity 3.0: Irgendwer muss ja den Todesstern sprengen

Ninja Theory + Star Wars = doppelter Gewinn?

Das Beste an Disney Infinity 3.0: Ninja Theory als Teilentwickler mit dem Finger auf Star Wars. Das britische Studio (Heavenly Sword, Enslaved) ist immer eine sichere Bank beim Thema patenter, die Grenzen des jeweiligen Spiels auslotender Kampfsysteme. Dass sie ein Kaliber wie dieses am Haken haben - wenn auch "nur" als Auftragsarbeit -, freut mich für den selten mehr als vierhundert Spieler erreichenden Entwickler besonders, so herzlich und intim seine eigenen Geschichten sein mögen.

Wenn sich Anakin Skywalker in der Kampagne "Star Wars: Twilight of the Republic" - Ninja Theorys Beitrag zur Version 3.0 - auf Geonosis durch Blechhorden schlitzt, spürt man eine zurückhaltende Demonstration dieser Expertise. Das Infinity-Konzept richtet sich vordergründig an Kids, daher wird es sicher keine kettenlangen Kombos in verbissen-fingerkrampfiger Abfolge geben. Aber einen zielgerichteten Brawler, der weiß, was er kann. Schon das Aufsaugen der verschiedenfarbigen Orbs nach einem Kampf ist ein belohnender, optisch gewaltiger, sättigender Effekt, doch nur kurz, bis es auf dem Boden wieder schimmert, in grün, rot und blau.

Mehrere Star-Wars-Kampagnen werden erscheinen, darunter auch diese hier mit Luke Skywalker, die während der alten Trilogie spielt.

Wie die Vorgänger verbindet Disney Infinity 3.0 das kindliche Anfassen und Drehen haptisch vorhandener Plastikfiguren mit der filmischen Distanz eines Videospiels. Eine nicht erst seit gestern geniale Idee, die Warners kommendes Lego Dimensions mit seinen zusammensteckbaren Bausätzen noch einen Schritt weiterdenkt (oder besser: der es von Natur aus schon besser gewachsen ist). Nach wie vor kauft man Play-Sets, sozusagen die Einzelspielerkampagnen, in Verbindung mit zwei entsprechenden Figuren, je nachdem, welche Disney-, Pixar-, Marvel- oder Star-Wars-Welt ihr erkunden wollt. Im Starter-Set "Star Wars: Twilight of the Republic" etwa liegen eine die Handlung der zweiten Trilogie aufgreifende Kampagne sowie die Figuren Anakin Skywalker und Ahsoka Tano.

Mit dem Infinity-Board lassen sich die Charaktere durch einfaches Figurenumsetzen wechseln und jeder Kampfstil fühlt sich ein bisschen unterschiedlich an. Anakin beherrscht das Jonglieren mit Feinden, ähnlich wie in Devil May Cry, und kann Kämpfe bestimmen, ohne einmal den Boden zu berühren. Yoda ist der unbekümmert übers Schlachtfeld fegende Wirbelwind, trotz seiner lustig wackelnden Ohren eine auf Zerstörung geeichte Kampfmaschine. Ahsoka folgt mit zwei Lichtschwertern einem anderen Rhythmus und kann damit besser kontrollieren, was um sie herum passiert, bis hin zu einem windmühlenartigen Spezialangriff. Die Macht lässt sich für spezielle Finisher bemühen, um Gegner heranzuziehen oder sie von Brücken zu stoßen. Sie werden sich alle nicht großartig unterscheiden. Es ist ein schlichtes, verständlich auf den Punkt gebrachtes Kampfsystem mit nötigen Ausweichbewegungen und blockenden Droiden.

Auch Anakin, Obi Wan und Co. bekommen ihr eigenes Play-Set.

Im Inneren der Droidenfabrik (wo optisch übrigens viel maschinelle Bewegung im Hintergrund herrscht) dann die Annäherung ans Action-Adventure auf kürzestem Weg: Gebogene Förderbänder sind immer eine gute Ausrede, besonders in Verbindung mit Feuerschranken. Hier mal ein Sprung auf eine bewegte Plattform, dort ein Rutsch auf Schienen à la Ratchet & Clank, schon sind wieder zehn Minuten um. Neben Geonosis bereist man in Twilight of the Republic auch Tatooine, Coruscant und Naboo. Die meisten Areale sollen offen ausfallen, mit Sammelkram und Nebenmissionen irgendwo zwischen sechs und zehn Stunden verortet sein. Ich würde behaupten, wir haben in den letzten Jahren sehr viel schlechtere Lizenzspiele gesehen.

"Star Wars: Rise against the Empire" deckt die alte Trilogie und ihre wichtigen Setpieces ab, von Endor bis zur Zerstörung des Todessterns, und lässt euch als Luke Skywalker aus seiner stiefelnahen Perspektive AT-ATs niederringen. In die Schlacht um Hoth stürzt er sich auf Wunsch zu Fuß, und das im Wirkungsbereich himmelhoher Kampfläufer. Mit dem Lichtschwert auf die Stampfer schlagen, dann am Bein hochklettern zur Energieversorgung und diese schrotten - so etwa der Ablauf. Die Begegnung hat nicht die schweißtreibende Härte anderer Kampfspiele, ist leichter durchschaut und auf den ersten Blick mehr Effekt. Dennoch, spielerisch sieht das nach einer sehr netten, kurzweiligen Mischung aus, zumal Skywalker von der Explosion jedes zusammenbrechenden Riesen Hollywood-pathetisch in die Luft geschleudert wird. Wer mag, kann auch einfach in den Gleiter steigen, die alte Schleppseilnummer abziehen und den AT-ATs die Stelzen verknoten, bis sie träge über ihre eigenen Massen stolpern.

Die Figuren können im Level aufsteigen und so... vermutlich besser werden.

Der Todessternabschnitt macht das Steuern des X-Flüglers zur Angelegenheit auf Schienen, ähnlich wie bei Star Fox, nur dass Star Fox - genau, das neue - gerne so gut aussähe. Egal, ob man den Animated-Series-angelehnten, leicht spielzeuglichen Stil nun mag oder nicht, die Inszenierung ist kompetent und sauber, für ein paar Stunden sicher unterhaltsam, wenn man ein wenig abrückt von der Erwartung, Spiele müssten unendlich fordernd ausfallen. Mit einer in jedem Abschnitt versteckten Cross-over-Münze kann man sogar Darth Vader seinen eigenen Todesstern sprengen lassen oder als Darth Maul die Droidenfabrik infiltrieren, vorausgesetzt, man besitzt die entsprechenden Figuren.

Ein anderes Play-Set basiert auf dem kommenden Pixar-Film Inside Out. Als Geschichte um ein Mädchen, deren Emotionen sich in verschiedenen ihr innewohnenden Figuren abzeichnen, stellt das Spiel genau diese Figuren in den Mittelpunkt eines Jump-and-Runs. Eine kann kurzzeitig Lava betreten, eine andere höher springen und mit Gestrampel noch ein paar zusätzliche Meter gewinnen. Es ist Disneys Hommage an Nintendo und besonders an Super Mario 3D World, ohne dass sie selbst Nintendo sind. Das merkt man leider.

Inside Out spielte sich auf Anhieb weniger inspiriert, wird aber sicher auch ganz nett, vor allem für die Kleinen.

Im 3D-World-artigen Abschnitt (feste Kamera leicht versetzt von oben) rennt man über Wolken und Plattformen, lässt sich in die Höhe schießen, sammelt rote Luftballons statt Münzen. Na ja, solche Dinge halt. Der Wechsel zwischen den Figuren, um alle Gefahren zu meistern, klappt gut, aber es bleibt eben ein Stück weit von Marios Spielwitz entfernt. Einer der 2D-Sidescrolling-Abschnitte sah nett und unspektakulär aus, kann man sicher wenig falsch machen. Ich bezweifle, dass man davon noch viel hören wird.

Disney Infinity 3.0 steht und fällt abseits des sandboxigen Toy-Box-Modus theoretisch mit der Qualität seiner Kampagnen, aber in dem Moment, wo die Kleinen ihre ersten Monster-Uni-Figuren umklammern und mehr wollen, hat es schon gewonnen. Auf den Rücken der stärksten Entertainment-Marke aller Zeiten gespannt, müsste es mit dem Teufel zugehen, würde der Wechsel im Herbst nicht gelingen. Zumal Besitzer einer früheren Infinity-Version per Download günstiger nachrüsten und ihre Spielfiguren weiterhin benutzen dürfen. Und wenn es Ninja Theory dabei hilft, weiterhin bestehen und wunderbare, berührende Geschichten erzählen zu können - was sollte daran verkehrt sein?

In diesem artikel
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Disney Infinity 3.0: Play Without Limits

Android, iOS, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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