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Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy

Das Spiel mit dem komplizierten Namen

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy. Das ist mal ein Titel, den man sich auf der Zunge zergehen lassen muss. Was da alles drinsteckt... die lateinische Zahl Zwölf (duodecim) und die Nummer 012, die irgendwie so einen technophilen Charme transportiert. Dann sind da eckige Klammern und der wohl vom italienischen “dissidio” (Zwist / Meinungsverschiedenheit) abgeleitete Begriff Dissidia... Oh ja. Square Enix und allen voran wohl Produzent und Charakterdesigner Tetsuya Nomura haben offensichtlich eine Vorliebe für verschwurbelte Titel. Aber spätestens nach dem ähnlich sperrig benannten Kingdom Hearts: 358/2 Days überrascht das wohl niemanden mehr.

Was will uns der Titel also sagen? Dissidia, das ist das große Crossover-Kampf-Spektakel mit Helden und Schurken der Final Fantasy-Serie. Das war jetzt nicht schwer. Und natürlich muss auch “Final Fantasy” selbst im Titel stehen – man will ja die Verkäufe nicht gefährden, indem man nicht explizit drauf schreibt, zu welcher Serie das Spiel denn nun gehört. Aber was hat es jetzt mit der so prominent und mehrsprachig platzierten 12 im Titel zu tun? Jetzt wird’s kompliziert.

Also, wie ich euch bereits im Test des ersten Dissidia erklärt habe, dreht sich hier alles um den ewigen Kampf zwischen der guten Göttin Cosmos und ihrem gemeinen Widersacher Chaos. Damit die beiden sich nicht selbst die Hände schmutzig machen müssen, holt sich Cosmos die Helden der diversen Final-Fantasy-Spiele zur Hilfe, Chaos heuert dagegen die Schurken an – auch wenn es anders herum eigentlich mal viel interessanter gewesen wäre...

Laguna nimmt das Leben locker, auch wenn er es mit der bösen Cloud of Darkness zu tun hat.

Helden und Schurken machen dann in Dissidia so ihr Ding und letzten Endes ist der Kampf in der dreizehnten Runde schließlich doch entschieden und alle gehen nach Hause. Deswegen greift Square Enix jetzt in die Trickkiste und präsentiert ein Prequel! War also das erste Dissidia der dreizehnte und entscheidende Kampf zwischen Cosmos und Chaos, geht es bei [duocedim] jetzt um Kampf Nummer zwölf. Warum auch nicht.

Man kann jetzt durchaus darüber streiten, ob es so sinnvoll ist, ein aufwändig produziertes, umfangreiches PSP-Spiel am gleichen Tag in die Läden zu stellen, an dem Nintendo den 3DS auf die hungrigen Massen loslässt. Aber es zeugt allemal von einem gesunden und vielleicht auch durchaus gerechtfertigten Selbstvertrauen seitens Square – das Vertrauen in die Fanbasis und das eigene Produkt ist groß genug, dass man sich furchtlos der neuen Hardware stellt.

Dieses Vertrauen ist tatsächlich gerechtfertigt, denn Square Enix hat das neue Dissidia so derartig mit neuen Techniken, Features, Optionen und natürlich auch Figuren vollgepackt, dass man fast doch wieder versucht ist, den Vergleich zu Nintendos Smash Bros. zu bemühen. Der Story-Modus wurde um eine begehbare Weltkarte erweitert, die Erinnerungen an goldene RPG-Zeiten weckt.

3D-Arenen und zahlreiche Charakterwerte sorgen für spielerischen Anspruch.

In einem Editor könnt ihr eigene Quests mit eigenen Dialogen zimmern. Über das Mognet kontaktiert ihr Freunde oder bekommt Nachrichten des Spiels. Im Arcade-Modus könnt ihr einfach so gegen diverse Gegner antreten und überhaupt spielt ihr Figuren frei, rüstet eure Lieblingskämpfer auf und trainiert diese... zunächst wisst ihr gar nicht, wo ihr anfangen sollt.

Dabei wurde das grundlegende Spielprinzip nicht umgekrempelt, wohl aber verfeinert. Mit typischen Beat´em Up-Kämpfen hat auch das zweite Dissidia kaum etwas zu tun, eher erinnern die Kämpfe an Titel wie Kingdom Hearts. Ihr bewegt euch frei in einer großen Arena und könnt Bravery- und HP-Attacken ausführen. Erstere klauen dem Gegner Bravery-Punkte und fügen sie eurem Stapel hinzu. Habt ihr ein ordentliches BP-Polster, dann führt ihr eine HP-Attacke aus – die kostet den Gegner jetzt exakt so viele Lebenspunkte, wie ihr Bravery-Punkte habt. Das gibt den Kämpfen eine ganz eigene Dynamik und sorgt für Eigenständigkeit.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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