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Divinity: Dragon Commander - Test

Forderungen nach freier Liebe und Krankenversicherungen für alle lassen sich leicht durchsetzen: Man braucht nur einen Jetpack-Drachen.

"Einmal alles, bitte. RTS, großflächige Rundenstrategie, Action und RPG, ungefähr in dieser Reihenfolge." Es klingt schon wie eine schlechte Idee. Zu viel Genremix, das bekommen nur wenige Firmen auf die Reihe. Dazu noch der generische Name Dragon Commander, mit dem altehrwürdigen Zusatz Divinity davor. Das sah echt zu seltsam aus, als dass es am Ende wirklich funktionieren könnte. Zu viele Jäger sind des Hasen Tod.

Nachdem ich jetzt auch wahrlich nicht der RTS-Freak bin, sah ich dem Download-Balken des Good-Old-Games-Downloaders mit sehr gemischten Gefühlen seine Arbeit verrichten. Das ist zwar nur eine Randnotiz, aber trotzdem ein netter Zug: Neben den üblichen Discs und dem Steam-Key befindet sich auch noch ein gog.com-Key mit in der Packung. Seid ihr also ganz allergisch gegen DRMs, dürft ihr diesmal trotzdem die Packung kaufen. Diese lief dann in der aktuellen Version auch tadellos und absturzfrei, ob das für die Version auf den Discs gilt ... Um die aktuelle Debatte um physische Datenträger ein wenig anzufeuern: In Zeiten von Day-1-Patches benutze ich sie in der Regel als Tassen-Untersetzer. Als Erstes werden sowieso riesige Updates gezogen, da kann ich auch gleich das ganze Spiel in seiner letzten Fassung runterladen.

Soziale Schlachtfelder

Nach dem Start dann setzte meine große Verwirrung ein, denn das hier ist anders als jedes andere RTS-Spiel. Zum Glück gibt es wenigstens eine vertraute Konstante: eine denkbar generische Hintergrundgeschichte. Lasst es mich in Stichworten abhandeln, dann haben wir es schneller hinter uns. Alter König vereint Fantasy-Steampunk-Welt, zeugt ein paar missratene Kinder und einen Bastard-Balg mit einem Drachen. Missratene Kinder töten Vater und führen Krieg um den Thron, Drachen-Halbblut soll es richten und Land in Glück und Frieden mit zuvor viel Krieg einen. Alles an Dragon Commander mag ein eigenwilliger Ansatz sein, die Geschichte ist es sicher nicht. Zumindest sind einige der Hauptwidersacher schön durchgeknallt. Die eine Königstochter schnitt sich die Zunge raus, um die Stimmen im Kopf nicht mehr zu hören. Ich kann mir nicht helfen, aber da scheint ein Denkfehler in dieser Logik zu stecken. So wahnsinnig muss man erst mal sein.

Einer ist am Ende immer beleidigt. Entweder die Elfen, weil eine der ihren gezwungen wurde, Zwergen-Fraß bei einer Gala zu verkosten oder die Zwerge, weil ihr es Fraß nanntet.

Als Außenseiter in diesem Spiel um den Thron müsst ihr euch erst mal beweisen, denn ein paar der Generäle eures Vaters sehen in dem Drachen-Halbblut zwar den einzig sinnvollen, weil nicht komplett durchgeknallten Erben, aber geleistet habt ihr noch nichts. Das lassen euch die nur auf den ersten Blick stereotyp wirkenden Figuren deutlich wissen, während ihr euch durch die Räume eures fliegenden Flaggschiffs klickt und mit ihnen sprecht. Nach einigen Erfolgen auf dem Schlachtfeld beginnt das soziale Gefüge an Bord und im wachsenden Reich noch deutlich komplizierter zu werden. Nicht nur, dass ihr vier eigenwillige Generäle unter euch habt, alle sechs generischen Fantasy-Rassen von Zwergen, über Elfen hin zu Untoten, Gnomen und Echsen schicken ihre Vertreter. Schließlich müssen sie ja mit euch als König leben, solltet ihr Erfolg haben und da kann es nie schaden, rechtzeitig ein paar Forderungen zu stellen. Hier beginnt Divinity: Dragon Commander extrem seltsam zu werden. Und extrem cool.

Die Elfen wollen die gleichgeschlechtliche Liebe gesetzlich legitimiert sehen, einige andere Völker inklusive eines Generals auch, die Untoten hielten nicht so viel davon. Ja oder nein, was wählt ihr? Danach ging es gleich weiter: universelle staatliche Gesundheitsversorgung für alle. Teuer und deshalb bei den Zwergen unbeliebt, die Elfen wiederum sind da humanistischer eingestellt, den Untoten ist das ziemlich latte. Einführen oder jeder Kranke für sich selbst, was darf es sein? Kriminelle Kriegsflüchtlinge aus den eigenen Grenzen abschieben, ja oder nein? So geht das die ganze Zeit. Es ist dabei insoweit eine Art neutraler politischer Kommentar, als dass die jeweiligen Fraktionen für oder wider ein Thema einfach nur das wiedergeben, was ihre realen Vertreter auf der guten alten Erde zu diesen Punkten zu sagen haben. Ich persönlich bin kein homophober, gottestreuer, privatversicherungsgläubiger Bauer aus Arizona, also wählte ich meine Antworten entsprechend, aber das Spiel macht euch keine moralischen Vorwürfe, solltet ihr euch anders entscheiden. Das ist allein eure Sache und in jedem Falle müsst ihr nur und ausschließlich mit den spielerischen Konsequenzen klarkommen. Wirklich, derartige Fragen so gezielt und mit einfach erkennbarem direkten Bezug aufzunehmen, ist ein sehr unterhaltsamer Gedanke. Umso mehr, als dass Spiel nie mahnend den Finger hebt. Wie gesagt, es war das Letzte, was ich in den Feinheiten der im Groben ja so langweiligen Geschichte erwartet hätte, aber es ist Würze, Salz und Butter in einem und funktioniert wundervoll.

Die Elfen wollen die gleichgeschlechtliche Liebe gesetzlich legitimiert sehen, die Untoten hielten nicht so viel davon.

Zu Wasser, zu Lande und in der Luft und alles gleichzeitig. Gut, dass die Farbgebung so eindeutig ist.

Dazu tragen auch die mit der Zeit und jedem Satz immer schrulliger werdenden Figuren bei, insbesondere die beiden weiblichen Generäle. Die eine gibt die radikale Ultra-Feministin, bei deren Charme man sich immer wieder daran erinnern muss, dass Gleichberechtigung eine gute Sache ist. Auf der anderen Seite habt ihr eine erfrischend brutale, ehrliche Kämpfernatur, die zum Beispiel zur Frage der gleichen Bezahlung für Mann und Frau nur kommentiert, dass sie nicht für das Geld, sondern aus Spaß am Gemetzel hier sei. Es ist schade, dass es nur Dialoge mit euch gibt und nicht viele der Figuren untereinander, da wurde ein wenig Potenzial verschenkt. Trotzdem, bei allem RTS, bei aller Strategie und der Action, zu der wir gleich kommen, die Intermezzos mit den Repräsentanten eures wachsenden Reiches sind ein echtes Highlight von Dragon Commander und halten das ganze Spiel gekonnt zusammen.

Vor allem haben sie aber einen echten Einfluss unabhängig davon, wie im Detail eure Entscheidungen aussehen. Die Karte der Welt ist in Dutzende Ländereien unterteilt und jedes davon hat eine dominierende Spezies als Bevölkerung. Geht es an die Schlachten, kommt es darauf an, ob ihr euch mit euren Entscheidungen vorher bei einem Volk gut gestellt habt. Ist das nicht der Fall, gibt es Abzüge für die Truppen, die Schlacht wird schwieriger, das Land lässt euch wissen, dass ihr vielleicht doch nicht so beliebt seid. Der Andere mag zwar verrückt und grausam wie nur sonst was sein, aber wenigstens zwingt er dem Volk keine generelle Krankenversicherung auf.

Truppen? Wer braucht Truppen? Mein Drache ist raketengetrieben!

Um aber überhaupt Schlachten zu führen, braucht ihr natürlich Truppen und hier lässt euch das Spiel am Anfang schon ein wenig alleine mit euch, eurer Bagage und den offenen, umfangreichen Tech-Trees. Ihr könnt Dinge bauen, die aussehen wie kleine Mechs, andere, die an Panzer erinnern, eine Reihe von Luftschiffen und ausbauen lässt sich jedes davon sehr früh und umfangreich. Die nicht übertrieben übersichtlichen Detailanzeigen umfassen ein ganz ordentlich verschachteltes Papier-Schere-Stein-Sand-Sonne-Wasser-Nacht-diverse-Edelmetalle-System, sprich Einheiten. Die funktionieren mal gegen Wasser-, mal gegen Luft- oder Land-Einheiten oder sind gut gegen schwere, leichte oder mittlere Größen geeignet. Es dauert trotz eigentlich nur eines Dutzends Einheiten ein wenig, sich einzufuchsen, was was ist. Und ehrlich gesagt verfolgte ich in den ersten Handvoll oder so Schlachten die Taktik, die auch die nicht sonderlich helle KI zu bevorzugen scheint: Alles markieren, was bewegungsfähig scheint und im Pulk zu einem lohnenden Ziel schicken. Wie ich schon sagte, ich bin nicht der große RTS-Crack, womit ich und gegnerische wie auch eigene KI gut Hand in Hand gingen.

Pah, blöder Drache, wie gut kann so eine Hero-Einheit schon sein. Na, von mir aus, drücke ich doch mal die Taste ... HOLY SHIT!

Der Drachenritt ist mitunter ganz schön chaotisch. Gut, dass der Gegner keinen Drachen hat. Außer er ist menschlich. Dann wird es wild.

Da aber trotzdem für mich die ersten Runden so abliefen wie in jedem anderen RTS-Spiel - ich baue noch an den ersten Zügen der Basis, während ein Feind-Mob mich überrennt - kam ich schon ins Grübeln, ob das so sein soll. Vor allem, weil ich zur Eingewöhnung noch auf leicht spielte. Schließlich reichte es mir mit den Demütigungen und den bohrenden Erinnerungen des Spiels, dass da ja noch die Dracheneinheit sei, die ich endlich mal nutzen sollte. Pah, blöder Drache, wie gut kann so eine Hero-Einheit schon sein. Na von mir aus, drücke ich doch mal "r" ... HOLY SHIT! Aus dem semi-gemächlichen RTS wird plötzlich ein Action-Baller-Fest, während ihr aus der Third-Person-Sicht mit einem Jetpack-gestriebenen (!) Drachen aus die feindlichen Einheiten niederstürzt und sie im Alleingang vernichtet. Es ist unglaublich! Ein eben noch grad so an der Grenze zum Stehen gebrachter Pulk feindlicher Minimechs? Weggeraucht als wäre es nichts. Sein schwerer Transporter, der mich schon seit ein paar Minuten mit Bombardements nervt? Grund des Meeres, dauerte keine Minute. Allmacht auf dem Schlachtfeld!

Okay, zumindest auf leicht und in den ersten Missionen, dieses Gefühl relativiert sich später sehr schnell. Der Schaden gegen leichte Einheiten ist enorm, aber fliegt ihr erstmal gegen schwere Panzereinheiten, am Besten noch in einem Areal, wo der Gegner dank Steampunk-AAs und Kriegs-Zeppelinen Lufthoheit genießt, dann wird der Drache in Sekunden zerpflückt. Dass er allein keine aussichtslose Schlacht wenden kann, lernte ich auf die harte Weise. Ich kann euch beruhigen, dass er dafür da ist, euch einen echten Vorteil zu verschaffen, aber nach schon kurzer Zeit und trotz zahlreicher aufrüstbarer Spezialangriffe und Fertigkeiten nicht das Allheilmittel darstellt. Es fühlt sich aber trotzdem wahnsinnig gut an, der eigenen Basis auf diese Weise manchmal ein wenig Zeit erkaufen zu können, bis neue Truppen fertig sind und so noch mal den Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Im Anschluss muss dann gesunde RTS-Planung ran, um die Schlacht zu wenden. Reine Action richtet es selten, aber als Unterstützung für das Genre ist es ein extrem gelungener Mix.

Praktisch alle Schlachten liefen gleich ab. Erst einmal zieht die KI los, um euch zu rushen und besetzt auf dem Weg alle neutralen Posten, die sie finden kann.

71 Prozent Siegchance? Bonus-Kampfkarten en gros? Ein Fall für die Generäle, da müsst ihr euch nicht die Hände schmutzig machen.

Zumindest ab dem Punkt, an dem ihr euch mit der Steuerung arrangiert habt. Der Drache selbst wirkt mit seiner ziemlich grobschlächtigen WASD-Steuerung nicht gerade elegant, aber das stört eigentlich nicht, das nie absolute Präzision gefragt ist. Die restlichen Truppen in der Drachenform zu koordinieren, das steht auf einem ganz anderen Blatt. Es gibt Schnelltasten dafür, ich kam damit bis zum Ende nicht wirklich zurande. Stattdessen wechselte ich immer aus der Drachenform heraus, was die Echse verschwinden lässt und gab neue Befehle, um danach wieder zu transformieren. Das geht überall in der Nähe der eigenen Truppen, ist also im Gefecht kein echtes Problem. Elegant ist trotzdem was anderes, und selbst wenn ich nicht wirklich weiß, wie man es besser machen kann, ideal ist es nicht. Man gewöhnt sich dran, die Zeitnot ist selten so groß, dass es stört. Ein wenig gewurmt hat es jedoch bis zum Abspann.

Die KI: einfallslos auf dem Feld, verwegen auf der großen Karte.

Weit störender war es schon, dass praktisch alle Schlachten gleich abliefen. Erst einmal zieht die KI los, um euch zu rushen, wenn sie genug Einheiten hat, und besetzt auf dem Weg alle neutralen Posten, die sie finden kann. Ihr wehrt diese erste Attacke ab, indem ihr die eigenen Starttruppen in Stellung bringt und sie mit dem Drachen unterstützt. Mit diesem haltet ihr dann die gegnerischen Streitkräfte klein, so gut es geht, während ihr selbst eure Basen ausbaut und Truppen für die großen Angriffe sammelt. Die Wege, die die KI auf den einzelnen Karten nimmt, kennt ihr auch bald und so läuft das alles etwas zu schnell zu vertraut. Angesichts der Tatsache, dass der RTS-Teil am Ende doch einen guten Teil der Spielzeit ausmacht, wird das irgendwann schon zu einem echten Problem.

Die generelle Balance eines Kampfes hängt stark davon ab, was ihr im Meta-Spiel auf der großen Karte so veranstaltet. Hier zieht ihr die Einheiten, die ihr in den in jedem Land baubaren Fabriken kauft. Unterschiedliche Einheiten haben verschiedene Reichweiten, über Wasser geht es mit Transportern, es erinnert schon ein wenig an eine Mischung aus viel Risiko und etwas Civilization. Wie viel Gold und Ressourcen ein Land abwirft, hängt auch damit zusammen, ob euch das dominierende Volk wohlgesonnen ist. Genauso verhält es sich mit den Schlachten selbst. Nicht nur die Truppenarten und Zahlen entscheiden über die Verteilung auf dem Schlachtfeld, sondern auch die Völker-Faktoren.

Daraus resultiert eine Prozentzahl, die zeigt, wie wahrscheinlich ihr die Schlacht gewinnt. Ist sie sehr hoch zu euren Gunsten, könnt ihr den Kampf bedenkenlos euren Generälen überlassen, die ihrerseits wiederum mit bestimmten Truppentypen besser dastehen als mit anderen. Das wird alles bequem und übersichtlich angezeigt und macht die Entscheidung einfach. Schwierig wird es erst, wenn ihr in einer Runde mehr als eine Schlacht ausführen müsst, was angesichts der recht großen Karte mit verschiedenen Fronten schnell der Fall ist. Eine könnt ihr selbst schlagen, bis zu vier weitere die Generäle, danach sind die Truppen auf sich selbst angewiesen. Abzuwägen, welche der Kämpfe schwierig, aber manuell gewinnbar und vor allem wichtig genug sind, um selbst loszuziehen, welche man seinen Generälen überlassen kann und wo man lieber einfach nur guckt, was passiert, ist einer der taktisch wichtigsten Aspekte von Dragon Commander. Und ehrlich gesagt mit der, der mich am meisten reizte. Die eine wichtige Schlacht trotz einer bescheidenen Siegchance von 25 Prozent dann doch noch zu drehen ist schon befriedigend. Vor allem zeigt die KI auf der großen Karte endlich, dass sie nicht immer so berechenbar und einmütig agiert wie auf dem Schlachtfeld.

Die Zahl der Einheiten pro Land kann ganz schön anwachsen und damit auch das Ausmaß der Schlacht, der ihr euch stellen müsst.

Der wichtige Multiplayermodus neben den RTS-Scharmützeln auf einzelnen Maps ist dann auch der endgültig Risiko-artige Feldzugmodus. Diplomatie bleibt leider direkten Absprachen vorbehalten, auch die Volks-Vertreter spielen keine Rolle, aber auf großen Karten kleine Einheiten zu ziehen und dann mit schnellen Drachen die Kämpfe auszufechten hat schon was, vor allem weil nun beide Seiten eine Echse besitzen. Die Drachen sind auf jeden Fall das dominierende Element, das beide Seiten immer im Auge haben müssen, um nicht völlig überrascht zu sein, sollte der Gegner sich zu einer Überraschungsattacke entschließen. Schnell, taktisch nicht annähernd so präzise wie andere Genre-Spiele, aber trotzdem sehr fordernd und dank des Drachen immer wieder für eine Überraschung gut. Ich glaube nicht, dass das hier Turnier-Material ist, aber für die eine oder andere Runde mit einem Freund oder Feind perfekt geeignet.

Divinity: Dragon Commander ist was ganz Eigenes. In jeder einzelnen Disziplin ist es eigentlich nichts Besonderes. Es gab schon vor 25 Jahren 3D-Action-Drachen-Spiele und seitdem waren viele auch interessanter als das hier für sich genommen. Der RTS-Teil kann in seiner eher übersichtlichen Ausgestaltung sicher nicht mit Blizzards Genre-Größen oder anderen, darauf spezialisierten Konkurrenten mithalten. Die übergreifende Strategie vergleiche ich nicht ohne Grund lieber mit Risiko als mit Civ. Allein die Rollenspielgespräche und -Entscheidungen sind in ihrer realweltverhafteten Schrulligkeit einmalig brillant. Aber alles zusammen ist ... nicht perfekt, aber mehr als nur gut genug. Ihr fühlt euch euren Untertanen irgendwo verpflichtet, arbeitet euch mit Wonne Land für Land vor und bleibt bis zum Schluss insgesamt hoch motiviert dabei. Dass es dabei immer mal wieder Langeweile-Hänger in einzelnen, eben nicht so spannenden Schlachten gibt, lässt sich verschmerzen. Die nächste Begegnung wird wieder besser und zur Not hat man einfach ein wenig Spaß mit dem Drachen.

8 / 10

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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