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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Turm am Strand, Hinterhalt Verwesender Terramant, Säbelrassler

Was euch im Westen des Mergelmoors erwartet.

Weiter geht es mit den Quest, Events und Begegnungen im Westen des Mergelmoors. Auf dieser Seite sagen wir euch, wo ihr in Hinterhalte geratet und welche Optionen ihr habt, um lebendig daraus hervorzugehen. Außerdem klappern wir den Strand im Norden des Moors ab und sagen euch, wen ihr dort trefft und welche verborgenen Schätze ihr heben könnt.


8. Tote Magister (Quest: Zeichen des Widerstands) (Koordinaten X:360 Y:148)

Ein Stück südlich des Wegpunkt: Mergelmoor - Brücke führt ein Weg Richtung Osten. Dort stoßt ihr auf zwei tote Magister (Waldläufer und Schwertkämpfer). Einer davon trägt die Befehle von Dallis bei sich. Lest ihr euch Selbige durch, erfahrt ihr von den Suchern - Dissidenten, die sich im Südosten der Insel verstecken.

Diese Information führt dazu, dass die Quest "Zeichen des Widerstands" aktualisiert wird. Außerdem habt ihr einen relativ konkreten Anhaltspunkt, wo ihr das Lager finden könnt. Seid vorsichtig, wenn ihr dem Weg über die Holzplanken weiter nach Osten folgt, dort lauert ein Verwesender Säbelrassler und ein Verwesender Terramant (siehe nächster Punkt).

Hier erhaltet ihr einen Hinweis, wo ihr für eure Hauptquest hinmüsst.

9. Hinterhalt 1: Verwesender Terramant, Säbelrassler und Attentäter (Quest: Die Vereinbarung) (Koordinaten X:385 Y:151)

Folgt ihr dem Weg, der südlich des Wegpunkts Mergelmoor - Brücke nach Osten führt (dabei kommt ihr an den oben genannten toten Magistern vorbei), trefft ihr am Ende der Holzplanken auf einen Verwesenden Säbelrassler und einen Verwesender Terramant.

Hier lauern die beiden Untoten. Kommt ihr näher, müsst ihr unweigerlich Kämpfen.

Nähert ihr euch ihr den Untoten, spricht euch der Terramant an. Im Grunde spielt es keine große Rolle, welche Dialogoptionen ihr hier wählt, da es immer auf einen Kampf hinausläuft. Allerdings könnt ihr die Quest "Die Vereinbarung" starten, wenn ihr euch nach "ihrem Meister" und ihrer "glorreichen Mission" erkundigt (immer die ersten Option wählen). Habt ihr die Quest bereits bei Windego gestartet, wird die Quest nur mit einem weiteren Eintrag aktualisiert.

Der Kampf gegen die knöchrigen Gesellen ist nicht allzu schwer. Ihr solltet aber schnellstmöglich dafür sorgen, dass der Terramant seine vorteilhafte Position nicht ausspielen kann. Entweder zieht ihr euch dafür ein Stück zurück, sodass er euch nachlaufen muss, oder ihr hindert ihn mit Kontrolleffekten am Zaubern. Ihr könnt ihm auch mit einem Nahkämpfer auf die Pelle rücken, damit er sich eine neue Position suchen muss. Rechnet zudem damit, dass sich kurz nach Kampfbeginn ein getarnter Verwesender Attentäter einmischt.

Falls ihr den Katzenvertrauten erlernt habt, ist das hier einer der ersten Momente, bei dem euch die Platz-Tauschen-Fähigkeit der Katze einen guten Dienst erweist.

Für jedes besiegte Skelett bekommt ihr 200 Erfahrungspunkte. Nach dem Kampf findet ihr einige Goldmünzen und einen wertvollen Teller bei der Leiche des Magister-Inquisitors sowie Gold und den Gürtel des verwesenden Terramanten (Einzigartig) bei den besiegten Untoten.


10. Versteckter Schatz am Strand (Koordinaten X:396 Y:272)

Dieser vergrabene Schatz wurde auf eurer Karte markiert, wenn ihr am Ende der Nebenquest Der Teleporter die Leiche eines Elfen gefunden und Abgetrennte Hand mit einer Elfe verspeist habt. Ihr könnt den Schatz aber auch ohne diese Markierung finden und heben, wenn ihr euch zu den Koordinaten begebt. Buddelt ihr die Schatztruhe auf der kleinen Insel aus, findet ihr darin eine Schicke Halskette (Ungewöhnlich), eine Handwerksbibel, Gold, eine Rune und andere brauchbare Dinge.

Diesen leicht zu hebenden Schatz solltet ihr nicht liegen lassen.

11. Turm am Strand (Quest: Artefakte des Tyrannen) (Koordinaten X:439 Y:302)

Folgt ihr dem nördlichen Strand im Mergelmoor Richtung Osten und watet über die versunkene Sandbank bis zum Ende der Landzunge, gelangt ihr zur Ruine eines einsamen Turmes. Passt ihr dort eure Kameraperspektive so an, dass ihr einen genauen Blick hineinwerfen könnt, entdeckt ihr unter dem Nebel die Leichen von Lorenzo und Maria.

Es führt kein normaler Weg auf den Turm. Allerdings könnt ihr einen eurer Begleiter per Teleportationszauber (Teleportationshandschuhe der Nebenquest Der Teleporter) in den Turm hochbefördern, was euch schon einmal 1.500 Erfahrungspunkte einbringt.

Per Teleportationszauber kommt ihr zur Spitze des Turms hoch.

Anschließend findet ihr bei Lorenzo die Stiefel: Spuren des Tyrannen (Einzigartig) und etwas Gold. Maria hat die Armbrust: Berührung des Weidentods (Episch) einen weiteren Gegenstand und einige Hundert Gold für euch. Über die Schlingpflanzenleiter, die sich in dem Grünzeug verbirgt (Südseite des Turms), könnt ihr wieder zurück auf den Boden klettern.

Info: Die Stiefel des Tyrannen gehören zu einem Set und sind zugleich mit der Quest "Artefakte des Tyrannen" verbunden. Sind die Stiefel euer erstes Teil, das ihr gefunden habt, startet die Quest automatisch beim Einsammeln der Treter. Übrigens sind die Latschen verflucht. Legt ihr sie an, erhaltet ihr den Effekt "Verkrüppelt" (-100 % Bewegungsgeschwindigkeit -30 % Ausweichen). Den Fluch könnt ihr entfernen, indem ihr die Quest Artefakte des Tyrannen abschließt.


12. Quellenhund Thulnir (Koordinaten X:384 Y:232)

Quellenhund Thulnir findet ihr in der Nähe von Windego. Er steht neben den Leichen von drei Magistern. Die Südwestliche davon solltet ihr euch genauer ansehen. Sie hat einen Abgetrennten Kopf, der euch eine neue Fähigkeit beibringt, wenn ihr ihn mit einer Elfe verspeist.

Thulnir tut euch nichts, wenn ihr ihn in Ruhe lasst.

13 Hinterhalt 2: Verwesende Säbelrassler und Scharfschützen (Quest: Die Stimmen) (Koordinaten X:397 Y:213)

Versucht ihr den Korridor zwischen dem nördlichem Strand und dem Moor zu nehmen, werdet ihr auf vier Skelette treffen. Sie sind schon von Weitem zu sehen und können mit den Schlingpflanzenleitern, die zu Tarlene führen, auch umgangen werden (Koordinaten X:424 Y:204 wenn ihr vom Moor kommt, Koordinaten X:423 Y:235 wenn ihr vom Strand kommt). Nähert ihr euch den Skeletten auf etwa eine Bildschirmbreite, startet der Kampf.

Die Verwesenden sind keine schwierigen Gegner, solange ihr die Verwesende Scharfschützin fokussiert, die oben auf dem Felsen steht. Ihr solltet sie entweder durch Kontrolleffekte aus dem Spiel nehmen oder ihr mit einem Nahkämpfer auf die Pelle rücken (damit sie sich zurückzieht). Noch besser ist es, wenn ihr sie direkt vor eure Nahkämpfer teleportiert und kurzen Prozess macht. Für jeden erledigten Gegner erhaltet ihr 200 Erfahrungspunkte. Außerdem findet ihr bei den Skeletten ein paar Verbrauchsgegenstände.

Bremst die verwesenden Säbelrassler am besten aus und kümmert euch zuerst um die Scharfschützin auf dem Felsen.

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Nach dem Kampf werdet ihr wieder die mysteriöse Stimme vernehmen, die euch vorm Ertrinken gerettet hat. Sie versorgt euch mit einer gesegneten Fläche (Gesegnetes Wasser), die eure Lebenspunkte regeneriert. Das führt dazu, dass die Quest "Die Stimmen" in eurem Tagebuch aktualisiert wird.

Hier kommt ihr zum ersten mal mit gesegneten / verfluchten Flächen in Kontakt.

Über den Autor

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Markus Hensel

Autor

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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