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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Verfallene Burg, Gareth, Waffenkammer, Leerenerwachter Tiefenbewohner, Schleimige Leerenkreaturen

Was euch im Zentrum des Mergelmoors erwartet.

Es geht weiter mit dem nächsten Schwung an Quests im Zentrum des Mergelmoors von Divinity Original Sin 2. Auf dieser Seite erfahrt ihr, was euch in der alten Burg erwartet und wie ihr den gefährlichen Hinterhalt des Leerenerwachten Tiefenbewohners und seiner fünf Lakaien im Lager der brennenden Schweine überlebt. Außerdem gehen wir noch darauf ein, wie ihr die Angriffswellen der schleimigen Leerenkreaturen an der Küste zurückschlagt.

Divinity Original Sin 2 Quests im Mergelmoor Inhalt:

Divinity Original Sin 2: Karte mit Fundorten der Quests im Mergelmoor

17. Verfallene Burg, Gareth, Magister (Quest: In der Klemme) (Koordinaten X:470 Y:228)

In der alten Burg findet ihr neben einigen Magistern auch den vermissten Anführer der Sucher, Gareth heißt der Kollege, den ihr im Rahmen der Quest In der Klemme finden sollt. Achtung: Stolpert ihr nach der Flucht aus der Freudenfeste zufällig beim Erkunden in die Burg, ohne zuvor das Versteck der Sucher besucht zu haben, startet ihr die Quest "In der Klemme" zwar, allerdings ist das nicht die angedachte Reihenfolge für die Quest. Infolge dessen werdet ihr einige Ereignisse im Versteck der Sucher verpassen. Wollt ihr das nicht, solltet ihr zuerst die Sucher aufsuchen und die Quest dort wie angedacht starten.

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18. Eingang "Verfallene Ruinen" (Schrein und Waffenkammer des Braccus Rex, Koordinaten X468 Y:239) und Wegpunkt: Mergelmoor - Verfallene Burg (Koordinaten X:464 Y:265)

Im Norden der alten Burg findet ihr auf dem Hauptplatz der Anlage den Zugang zu den „Verfallenen Ruinen“, in denen die Quest Die Waffenkammer stattfindet. Außerdem findet ihr dort auch einen Quellenenergiebrunnen, der euch mit kostenlosen und unendlich verfügbaren Quellenmagiepunkten versorgt.

Divinity Original Sin 2: Durch diese Gittertür geht's zur alten Waffenkammer von Braccus Rex und der gleichnamigen Quest.

Noch weiter im Norden der alten Burg stoßt ihr schließlich nahe der Außenmauer auf den Wegpunkt „Mergelmoor - Verfallene Burg“. Wichtig: Beachtet dabei den vorherigen Punkt 17, da ihr die Quest "In der Klemme" unbeabsichtigt starten könntet.

Divinity Original Sin 2: Ganz im Norden der Burganlage der alten Burg findet ihr den nördlichsten Wegpunkt des Mergelmoors, namentlich „Mergelmoor - Verfallene Burg“.

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19. Hinterhalt 3: Leerenerwachter Tiefenbewohner (im Lager der brennenden Schweine) (Koordinaten X:486 Y:161)

Wenn ihr das Lager der brennenden Schweine (südlich der alten Burg) weiter in Richtung Norden erkundet, werdet ihr im hinteren Teil des Lagers unweigerlich in einen gefährlichen Hinterhalt geraten. Da ihr hier gegen ein halbes Dutzend relativ schwieriger Gegner antreten müsst, solltet ihr diesen Kampf erst aufsuchen, wenn ihr bessere Ausrüstung im Moor erbeutet habt. Es schadet auch ganz sicher nicht, wenn ihr schon eure Halsringe losgeworden seid und die Segen-Fähigkeit erlangt habt.

Wollt ihr dem Kampf stellen, betretet den Bereich lieber nicht über den Weg am Boden, da ihr so eine sehr ungünstige Ausgangsposition einnehmt. Besser ist es dagegen, wenn ihr linker Hand am Gerüst hochklettert (siehe Bild) und ihm in Richtung Norden folgt. Der Kampf startet dann automatisch, wenn ihr am Ende des Gerüsts ankommt.

Divinity Original Sin 2: Lauft ihr im Lager der brennenden Schweine am Boden noch ein paar Schritte weiter in Richtung Norden, als hier im Bild gezeigt, startet der Kampf mit einer eher schlechten Ausgangslage. Bleibt daher nicht am Boden, sondern klettert links die Ranken hoch auf das Gerüst.

Auf dem Gerüst habt ihr eine viel bessere Position im Kampf, da euch die meisten Gegner nicht sofort erreichen können und erst zu euch heranlaufen müssen. Auf der anderen Seite habt ihr die gefährlichsten Kollegen, Verwesenden Aeromant und den verwesenden Scharfschützen, direkt vor eurer Nase und könnt sie sofort und relativ unbehelligt bearbeiten, während all die anderen Gegner erst mal zu euch aufschließen müssen.

Divinity Original Sin 2: Schickt mindestens einen Nahkämpfer auf das tiefer gelegene Podest, um den Aeromanten zu beschäftigen und die herankommenden Nahkämpfer abzufangen. Eure Fernkämpfer lasst ihr für den Höhenvorteil aber immer auf dem oberen Podest. Dort sind sie auch relativ sicher vor Angriffen.

Im Optimalfall könnt ihr einen der beiden (Aeromant oder Scharfschütze) ausschalten, ehe sich der Leerenerwachte Tiefenbewohner zu euch herüber teleportiert. Selbiger hat laut eigener Aussage nach euch gesucht und verfügt über hohe Rüstungswerte und Lebenspunkte. Glücklicherweise hilft euch die mysteriöse Stimme wieder mit einer gesegneten Fläche. Wenn euch das Glück hold ist, bleibt der Tiefenbewohner auch auf der unteren Plattform, sodass eure Fernkämpfer ihn schnell erledigen können.

Wenn möglich, versucht die Verwesenden Säbelrassler auszubremsen. Sie können sich zwar ab einer bestimmten Distanz zu euch teleportieren, aber je länger sie eurer Truppe fern bleiben, desto mehr Zeit habt ihr für eure direkten Gegner. Früher oder später werden euch aber alle Gegner auf dem Holzpodest gegenüberstehen. Passt dann besonders darauf auf, dass eure Kämpfer nicht zu nahe beieinander stehen, da die Skelettheinis liebend gerne Flächenattacken einsetzen.

Divinity Original Sin 2: Der Wirbelwind der Säbelrassler ist bei den begrenzten Platzverhältnissen auf dem Podest besonders gefährlich, postiert eure Kämpfer daher nicht zu nahe aneinander.

Für jedes besiegte Skelett erhaltet ihr 425 Erfahrungspunkte und für den dicken Fisch gibt’s sogar stattliche 3.375 Erfahrungspunkte als Belohnung. Habt ihr alle Gegner erledigt, wird die Quest "Champion der Götter" aktualisiert (oder gestartet, wenn ihr sie noch nicht im Log habt). Anschließend könnt ihr euch ans Plündern machen. Bei den Skeletten findet ihr zwar nur einige Goldmünzen und sonstigen Kleinkram, dafür hat der Tiefenbewohner eine reichlich gefüllte Tasche, wie man im Bild sieht.

Divinity Original Sin 2: Der Tiefenbewohner hat reichlich Beute dabei! Ein seltener Speer, eine Bärenhautrüstung, ein seltenes Amulett, ein Fähigkeitenbuch, Gold, eine Rune und eine Perle sowie das einzigartige „Amulett der Tiefe“.

Schaut euch nach dem langen Kampf auch ruhig noch mal genauer im Lager um. Es gibt einige Fässer und über das Holzgerüst im Süden könnt ihr auf den Felsvorsprung gelangen, auf dem der Tiefenbewohner bei Kampfbeginn stand. Am Ende des Felsvorsprungs findet ihr zudem eine Kiste mit Gold und Verbrauchsgegenständen neben dem Schrein der Sieben.

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20. Schleimige Leerenkreaturen bei den Ruinen (Quest: Die Stimmen) (Koordinaten X:450 Y:104)

Wenn ihr für die Hauptquest auf dem Weg zum Lager der Sucher seid, werdet ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit am lohnenswerten Bereich bei den Ruinen vorbeikommen. Nähert ihr euch dem Gebiet, werdet ihr zunächst nur die brennende Ruine eines Gebäudes sehen. Geht ihr jedoch noch weiter heran, tauchen plötzlich drei schleimige Leerenkreaturen auf. Dieses Mal sprechen die Maden sogar zu euch, und es ist nicht die einzige Stimme, die ihr vernehmen werdet. Auch die mysteriöse Stimme, die euch schon vor dem Ertrinken gerettet hat, meldet sich erneut zu Wort, woraufhin die Quest "Die Stimmen" aktualisiert wird.

Divinity Original Sin 2: Nähert ihr euch der brennenden Ruine im zentralen Süden des Mergelmoors, spricht die Körperlose Stimme wieder zu euch und aktualisiert die Quest "Die Stimmen".

Der Kampf gegen die drei Maden ist nicht wirklich herausfordert, allerdings ist das erst die erste von mehreren Angriffswellen. Konkret folgen noch zwei weitere Wellen mit vier respektive sechs Schleimigen Leerenkreaturen; und zwar immer dann, nur noch eine Made der vorherigen Welle lebt. Es wird also etwas Zeit in Anspruch nehmen, bis ihr sämtliches Ungeziefer erledigt habt. Die Ölflächen und explosiven Fässer sollten euch dabei aber gute Dienste erweisen, sofern ihr euch nicht selbst zu nahe an sie heranwagt und vom Schaden erfasst werdet. Immerhin lohnt sich das Geplänkel für euch, denn für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr stattliche 1.000 Erfahrungspunkte als Belohnung.

Divinity Original Sin 2: Das Gemetzel der drei Angriffswelle der schleimigen Leerenkreaturen bringt euch jede Menge Erfahrungspunkte und wahrscheinlich auch einen Stufenaufstieg ein.

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Nach dem Kampf haben eure Charaktere ein Ausrufezeichen über ihren Köpfen. Sprecht also einen beliebigen Gefolgsmann an und hört euch an, was sie zu diesem fiesen Hinterhalt zu sagen haben. Es spielt dabei keine Rolle, welche Dialogoption ihr wählt. Brauchbare Beute werdet ihr bei den Maden übrigens nicht finden. Ganz anders verhält es sich bei dem Skelett, das im brennenden und zugewachsenen Teil der Ruine versteckt liegt (siehe rechte untere Ecke im Bild).

Divinity Original Sin 2: Nicht ganz einfach zu finden, aber hier gibt es brauchbare Fundstücke.
In diesem artikel

Divinity: Original Sin 2

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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