Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Verfallene Burg, Gareth, Waffenkammer, Leerenerwachter Tiefenbewohner, Schleimige Leerenkreaturen
Was euch im Zentrum des Mergelmoors erwartet.Der nächste Schwung an Quests im Zentrum des Mergelmoors. Auf dieser Seite erfahrt ihr, was euch in der alten Burg erwartet, wie ihr den gefährlichen Hinterhalt des Leerenerwachten Tiefenbewohners und seiner fünf Lakaien im Lager der brennenden Schweine überlebt und wie ihr die Angriffswellen der schleimigen Leerenkreaturen an der Küste zurückschlagt.

17. Verfallene Burg, Gareth, Magister (Quest: In der Klemme) (Koordinaten X:470 Y:228)
In der alten Burg findet ihr neben einigen Magistern auch den vermissten Anführer der Sucher, Gareth, den ihr in der Quest In der Klemme finden sollt. Achtung: Stolpert ihr nach der Flucht aus der Freudenfeste zufällig beim Erkunden in die Burg, ohne zuvor das Versteck der Sucher besucht zu haben, startet ihr die Quest zwar, allerdings ist das nicht die angedachte Reihenfolge für die Quest. Infolge dessen werdet ihr einige Ereignisse im Versteck der Sucher verpassen. Wollt ihr das nicht, solltet ihr zuerst die Sucher aufsuchen und die Quest dort starten.
18. Eingang "Verfallene Ruinen" (Schrein und Waffenkammer des Braccus Rex, Koordinaten X468 Y:239) und Wegpunkt: Mergelmoor - Verfallene Burg (Koordinaten X:464 Y:265)
Im Norden der alten Burg findet ihr auf dem Hauptplatz den Zugang zur den Verfallenen Ruinen, in denen die Quest Die Waffenkammer stattfindet. Außerdem findet ihr dort auch einen Quellenenergiebrunnen, der euch mit kostenlosen und unendlich verfügbaren Quellenmagiepunkten versorgt.

Noch weiter im Norden der alten Burg stoßt ihr schließlich nahe der Außenmauer auf den Wegpunkt Mergelmoor - Verfallene Burg. Beachtet dabei den vorherigen Punkt 17, da ihr die Quest "In der Klemme" unbeabsichtigt starten könntet.

19. Hinterhalt 3: Leerenerwachter Tiefenbewohner (im Lager der brennenden Schweine) (Koordinaten X:486 Y:161)
Wenn ihr das Lager der brennenden Schweine weiter Richtung Norden erkundet, werdet ihr im hinteren Teil des Lagers in einen gefährlichen Hinterhalt geraten. Da ihr hier gegen ein halbes Dutzend schwieriger Gegner antreten müsst, solltet ihr den Kampf erst aufsuchen, wenn ihr bessere Ausrüstung im Moor erbeutet habt. Es schadet auch ganz sicher nicht, wenn ihr eure Halsringe losgeworden seid und die Segen-Fähigkeit erlangt habt.
Wollt ihr den Kampf stellen, betretet den Bereich nicht über den Weg am Boden, da ihr so eine sehr ungünstige Ausgangsposition einnehmt. Besser ist es, wenn ihr am Gerüst (siehe Bild) hochklettert und ihm nach Norden folgt. Der Kampf startet, wenn ihr am Ende des Gerüsts ankommt.

Auf dem Gerüst habt ihr eine viel bessere Position im Kampf, da euch die meisten Gegner nicht sofort erreichen können und erst zu euch heranlaufen müssen. Auf der anderen Seite habt ihr den Verwesenden Aeromant und den verwesenden Scharfschützen direkt vor eurer Nase und könnt sie bearbeiten, während die anderen Gegner zu euch aufschließen.

Im Optimalfall könnt ihr einen der beiden ausschalten, ehe sich der Leerenerwachte Tiefenbewohner zu euch herüber teleportiert. Selbiger hat laut eigener Aussage nach euch gesucht und verfügt über hohe Rüstungswerte und Lebenspunkte. Glücklicherweise hilft euch die mysteriöse Stimme wieder mit einer gesegneten Fläche. Mit Glück bleibt der Tiefenbewohner auch auf der unteren Plattform, sodass eure Fernkämpfer ihn schnell erledigen können.
Wenn möglich, versucht die Verwesenden Säbelrassler auszubremsen. Sie können sich zwar ab einer bestimmten Distanz zu euch teleportieren, aber je länger sie eurer Truppe fern bleiben, desto besser. Früher oder später werden euch aber alle Gegner auf dem Holzpodest gegenüberstehen. Passt dann besonders darauf auf, dass eure Kämpfer nicht zu nahe beieinander stehen, da die Skelettheinis gerne Flächenattacken einsetzen.

Für jedes besiegte Skelett erhaltet ihr 425 Erfahrungspunkte und für den dicken Fisch sogar stattliche 3.375 Erfahrungspunkte. Habt ihr alle Gegner erledigt, wird die Quest "Champion der Götter" aktualisiert (oder gestartet, wenn ihr sie noch nicht im Log habt). Anschließend könnt ihr euch ans Plündern machen. Bei den Skeletten findet ihr nur einige Goldmünzen und Kleinkram, dafür hat der Tiefenbewohner eine reichlich gefüllte Tasche, wie man im Bild sieht.

Schaut euch auch im Lager noch mal um. Es gibt einige Fässer und über das Holzgerüst im Süden könnt ihr auf den Felsvorsprung gelangen, auf dem der Tiefenbewohner bei Kampfbeginn stand. Am Ende des Felsvorsprungs findet ihr eine Kiste mit Gold und Verbrauchsgegenständen neben dem Schrein der Sieben.
20. Schleimige Leerenkreaturen bei den Ruinen (Quest: Die Stimmen) (Koordinaten X:450 Y:104)
Wenn ihr für die Hauptquest auf dem Weg zum Lager der Sucher seid, werdet ihr mit wahrscheinlich an diesem lohnenswerten Bereich vorbeikommen. Zunächst werdet ihr nur die brennende Ruine eines Gebäudes sehen. Kommt ihr jedoch näher, tauchen plötzlich drei schleimige Leerenkreaturen auf. Dieses mal sprechen die Maden zu euch, und es ist nicht die einzige Stimme, die ihr vernehmen werdet. Auch die mysteriöse Stimme, die euch schon vor dem ertrinken gerettet hat, meldet sich zu Wort, woraufhin die Quest "Die Stimmen" aktualisiert wird.

Der Kampf gegen die drei Maden ist nicht wirklich schwer. Allerdings ist das erst die erste Angriffswelle. Es folgen noch zwei weitere Wellen mit vier respektive sechs Schleimigen Leerenkreaturen, wenn nur noch eine Made der vorherigen Welle lebt. Es wird etwas Zeit in Anspruch nehmen, bis ihr das Ungeziefer erledigt habt. Die Ölflächen und explosiven Fässer sollten euch dabei aber gute Dienste erweisen. Immerhin lohnt sich das Ganze, denn für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr 1.000 Erfahrungspunkte

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Nach dem Kampf haben eure Charaktere ein Ausrufezeichen über ihren Köpfen. Sprecht also einen beliebigen Gefolgsmann an und hört euch an, was sie zu diesem Hinterhalt zu sagen haben. Es spielt dabei keine Rolle, welche Dialogoption ihr wählt. Brauchbare Beute werdet ihr bei den Maden übrigens nicht finden. Ganz anders verhält es sich bei dem Skelett, das im brennenden und zugewachsenen Teil der Ruine versteckt liegt (siehe Bild).
