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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Der gefangene Elf: Gestohlene Lebensmittel finden und Amyro befreien

Wie und wo ihr den Dieb findet, die Zitrusfrüchte wieder zurück bekommt und Amyro freikauft.

Egal, auf welchem Weg ihr die Quest gestartet oder mit wem ihr zuerst in der Küche gesprochen habt, an diesem Punkt finden alle Handlungsstränge wieder zusammen. Ihr habt mit Griff einen Deal ausgehandelt, der Amyros Freiheit gewährleistet, wenn ihr die gestohlenen Lebensmittel (Zitrusfrüchte) zurückbringt. Alternativ könntet ihr Griff auch bekämpfen und so Amyro befreien, allerdings ist der Kampf nicht gerade einfach. Genaueres dazu erfahrt ihr auf der Seite Griff bekämpfen und töten, Schlüssel für Amyros Käfig.


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Der gefangene Elf: Gestohlene Zitrusfrüchte finden

Die Diebeswahre wiederzubeschaffen ist der kampflose Lösungsweg für diese Quest. Dafür müsst ihr erst einmal herausfinden, wer die Zitrusfrüchte hat und wo sich derjenige aufhält. Folglich spielt ihr nun Detektiv und sucht nach Hinweisen. Da Amyro der Tat beschuldigt wird, solltet ihr bei ihm mit der Suche anfangen.

Sprecht ihr den Gefangenen allerdings einfach so an, mischt sich stets Griff ein und scheucht euch weg. Damit ihr euch ungestört mit Amyro unterhalten könnt, müsst ihr den Lageranführer mit einem eurer Begleiter ablenken. Das geht ganz einfach, indem ihr Griff mit einem Charakter ansprecht, dann zu einem anderen Charakter wechselt und mit diesem Amyro ansprecht. Ohne Griffs Unterbrechungen werdet ihr feststellen, dass Amyro deutlich mehr zu sagen hat.

Verwickelt Griff mit einem Charakter in ein Gespräch, dann könnt ihr euch ungestört mit Amyro unterhalten.

Der gefangene Elf fragt euch, ob ihr Griffs Behauptungen glaubt, dass er der Dieb sei. Je nachdem, wie ihr die Quest gestartet habt, stehen euch an diesem Punkt verschiedene Antworten zur Option. Habt ihr den Teil mit Saheila übersprungen, wählt eine der ersten drei Dialogoptionen und ihr kommt früher oder später zu dem Punkt, an dem euch Amyro seine Hilfe anbietet, wenn ihr ihn aus dem Käfig befreit. Hat euch Saheila mit der Quest beauftragt, habt ihr eine vierte Option, mit der ihr dem Elf sagt, "dass ihr seine Freundin Saheila getroffen habt".

Unabhängig davon, welche Dialogoptionen euch zur Verfügung stehen, solltet ihr Amyro freundlich behandeln und ihn nicht unter Druck setzten, euch seinen Fluchtweg von der Insel zu verraten. Den erfahrt ihr sowieso, wenn ihr in aus dem Käfig holt. Arbeitet euch daher durch das Gespräch, bis ihr Amyro fragen könnt, "ob er weiß, wer die Vorräte genommen hat, die Griff so dringend sucht". Er gibt euch dann den Tipp, dass es sich beim Gesuchten um jemanden handelt, der sich mit dem gleichen *Ahem* räuspert, welches Griff immer von sich gibt. Im Anschluss könnt ihr noch weitere Fragen stellen, den essenziellen Hinweis habt ihr damit aber herausgefunden.

Der Dieb räuspert sich also immer wieder mit einem *Ähem*.

Normalerweise müsstet ihr nun mit jedem in der Festung sprechen, um denjenigen zu finden, der sich mit einem *Ahem* räuspert - was in einer ganz schönen Arbeit ausartet. Habt ihr die Quest allerdings bei Saheila gestartet, könnt ihr mit ihrer Hilfe den Kreis der Verdächtigen stark eingrenzen. Saheila hat euch in einer Weissagung von einer Echse vieler Träume, des Weitfühlens erzählt, die ihr für die Amyros Befreiung benötigt.

An dieser Stelle ist es euch vielleicht noch nicht klar, aber diese "Echse" ist nicht wirklich eine Hilfe, sondern der eigentliche Täter. Somit wisst ihr nun, dass ihr nach einer Echse sucht, die sich immer wieder mit einem *Ahem* räuspert. Das schränkt die infrage kommenden Personen stark ein. Genau genommen gibt es nur eine Echse, die auf diese Beschreibung passt: Spitzsterz. Falls euch der Name bekannt vorkommt: Der Rote Prinz und Sebille suchen die Echse für ihre Begleiterquests ebenfalls.

Spitzsterz findet ihr mit Glück in der Feldküche, wo er ab und zu herumstreunt. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass er sich in sein Lager am Strand im Süden des Ghettos und ein Stück westlich des Eingangs zu den Höhlen zurückgezogen hat (Koordinaten X:185 Y:77). Besucht ihn dort und sprecht mit ihm.

Hier ist der Schuldige.

Achtung: Falls ihr den Roten Prinz dabei habt, will er für die Begleiterquest "Der Rote Prinz" gegebenenfalls zuerst mit der Echse sprechen. Gleiches gilt für Sebille und ihre Begleiterquest "Sebillle". Habt ihr beide Begleiter in eurer Gruppe, lass unbedingt den Prinzen zuerst zu Spitzsterz. Die Elfe sinnt nämlich auf Rache, was den Tod der Echse zur Folge hat. Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, trennt ihr Sebille von eurer Gruppe, wenn ihr Spitzsterz aufsucht, dann könnt ihr ohne Blutvergießen mit ihm sprechen.

Wählt im Gespräch mit Sitzsterz den direkten Weg und sagt ihm, dass er nach Orangen riecht und er Griff bestohlen hat. Die Echse gibt die Tat dann offen zu und merkt an, dass Griff die Früchte eher wegen des Drudanaes zurückhaben will. Stellt euch dann dumm und fragt nach, "was er meint". So erfahrt ihr, dass Griff die Orangen nutzt, um das Rauschmittel Drudanae ins Gefängnis zu schmuggeln. Ebenso klärt euch Spitzsterz über seine eigenen Verwendungszwecke der Drogen auf.

Die Echse plaudert eine ganze Weile, doch irgendwann erreicht ihr den Punkt, an dem ihr drei Dialogoptionen habt, mit denen ihr Spitzsterz überzeugen könnt, euch die Früchte zurückzugeben (siehe Bild). Die Dialoge [Intelligenz] und [Finesse] führen euch zum gewünschten Ergebnis und bringen euch neben einer Ungewöhnlich großen Orange auch noch 250 Erfahrungspunkte ein. Im Anschluss wird euer Questlog aktualisiert und ihr sollt zu Griff zurück.

Ihr könnt Spitzsterz davon überzeugen, die gestohlenen Lebensmittel wieder herauszurücken.

Der gefangene Elf: Gestohlene Lebensmittel Griff zurückgeben

Nachdem ihr die gestohlenen Lebensmittel in euren Besitz gebracht habt, könnt ihr zurück zu Griff in die Feldküche. Um den ausgehandelten Deal abzuschließen, stehen euch zwei verschiedene Dialoge zur Option. Entweder sagt ihr Griff, dass ihr seine Orange und das Drudanae gefunden habt, oder ihr verschweigt den Drogenfund und überreicht ihm einfach seine Zitrusfrüchte.

Im Grunde spielt es keine große Rolle, welche Gesprächsoption ihr wählt, denn die Unterhaltung kann nur auf zwei Wegen enden: Entweder ihr haltet euch an die Abmachung und gebt Griff, was er verlangt, oder ihr behaltet die Früchte. Wie ihr euch sicher denken könnt, endet Letzteres in einem Kampf gegen Griff und seine Küchencrew. Gebt ihr Griff seinen Kram zurück, verlangt er stets, dass ihr ihm den Namen des Diebs verratet.

Hier müsst ihr euch entscheiden, ob ihr gegen Griff kämpft oder Spitzsterz opfert.

In diesem Fall müsst euch entscheiden, ob ihr Spitzsterz entgegen der Wünsche eurer Mitstreiter preisgebt (kostet euch keine Sympathie), oder ob ihr die Wahrheit für euch behaltet. Verratet ihr Spitzsterz, hält sich Griff an die Abmachung und lässt Amyro frei. Die Quest ist damit abgeschlossen und ihr erhaltet 1.450 Erfahrungspunkte als Belohnung. Allerdings bedeutet das auch den sicheren Tod der Echse, die ihr vielleicht noch für eine der Begleiterquests benötigt.

Verschweigt ihr die Identität des Diebes, gibt euch Griff noch eine letzte Möglichkeit, euch anders zu entscheiden. Bleibt ihr mit eurer Entscheidung standhaft, endet es - wie so oft - mit einem Kampf gegen Griff und seine Küchencrew. Wie ihr Selbigen gewinnt und wie es mit Amyro nach seiner Befreiung weiter geht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.


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Gebt ihr Griff sein Obst, lässt er Amyro aus seinem Käfig.
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Divinity: Original Sin 2

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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