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Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - Kerker der Freudenfeste: Braccus' Phylakterienraum, Raum des Hundemeisters

Die verschiedenen Wege in den Kerker, Braccus' Phylakterienraum und den Raum des Hundemeisters und wie es mit der Flucht weiter geht.

Ihr befindet euch nun auf der Hauptebene des Gefängnisses: dem Kerker der Freudenfeste. Wie ihr euch sicher denken könnt oder bereits entdeckt habt, ist diese Ebene ähnlich aufgebaut, wie die darunterliegende Ebene Kerkerzellen und die darüberliegende Ebene Freudenfeste. Das bedeutet, es gibt erneut mehrere Wege, über die ihr in den Kerker gelangen und ihn wieder verlassen könnt. Aus dietsem Grund erklären wir euch nachfolgend wieder anhand der Himmelsrichtungen und Koordinaten, wo ihr was machen könnt.

Neben den diversen Wegen zu den verschiedenen Ebenen gibt es auf der Kerker-Ebene auch viele interessante Dinge zu erkunden. Dazu zählen neben verschiedene Abschnitte von Neben- und Begleiterquests auch viele brauchbare Gegenstände und einen Teil der Wahrheit hinter der "Heilung", die die Magister versprechen. Außerdem gibt es im Kerker gleich zwei Fluchtwege, die euch aus der Freudenfeste führen und damit die lange Hauptquest "Die Flucht" einen großen Schritt weiter bringen.

Kerker-Wächter: Leere Hüllen und Aufgeregte Leere Hülle

Betretet ihr den Kerker zum ersten Mal, werden euch sicherlich sofort die diversen Wachen ins Auge springen, die an allen Ecken auf der Ebene ihren Dienst schieben. Bevor ihr nun in Panik ausbrecht: Alles, was auf den Namen "Leere Hülle" oder "Aufgeregte Leere Hülle" hört - das ist immerhin der Großteil der Lebewesen auf dieser Ebene - wird euch nichts zuleide tun, solange ihr sie nicht angreift.

Die Leeren Hüllen sind im wahrsten Sinne des Wortes waschechte Hohlköpfe.

Sie sind das traurige Ergebnis, wenn man Quellenmagiern ihrer Quelle beraubt. Ihr könnt unbehelligt an ihnen vorbeilaufen und sie sogar ansprechen, ohne, dass sie großartig eine Reaktion darauf zeigen. Letzteres führt beim ersten Mal übrigens dazu, dass ihr euch mit euren Begleitern über die seltsamen Kreaturen unterhalten könnt. Irgendwelche Auswirkungen hat das aber nicht.


Kerker Nordwesten: Braccus' Phylakterienraum, Treppe zur Freudenfeste, Haupteingang, Treppe zu Kerkerzellen

Wie erwähnt, gibt es mehrere Wege, um in den Kerker der Freudenfeste zu kommen. Unabhängig davon startet ihr aber fast immer am gleichen Punkt im Kerker, da alle Zugänge im Nordwesten der Ebene liegen. Dementsprechend gibt es in diesem "Startbereich" des Kerkers einiges zu entdecken. Hier findet ihr:

  • Die Treppe zur Ebene "Kerkerzellen" (Koordinaten X:323 Y:644). Nachdem ihr Delorus und seinen Fluchtplan im Verlauf der Hauptquest Die Flucht - Kerkerzellen erfahren habt, führt euch die Tür im Norden der Kerkerzellen zum Kerker hinauf.
  • Den Haupteingang (Koordinaten X:310 Y:660, der vom Vorhof der Feste direkt in den Kerker führt, wenn ihr euch gewaltsam einen Weg in die Freudenfeste gebahnt habt.
  • Den versteckten Eingang zu Braccus' Phylakterienraum (Koordinaten X:317 Y:673), den ihr für die Nebenquest Welkmoors Seelengefäß sucht.
  • Eine Treppe, die zur/von der darüberliegenden Ebene "Freudenfeste" führt (Koordinaten X:322 >:669). Diesen Weg schlagt ihr in der Regel ein, wenn ihr euch mithilfe des Magisterschlüssels aus der Nebenquest Der mörderische Geist in die Feste einschleicht.
  • Eine Tür zum Raum des Hundemeisters (Koordinaten X:328 Y:653).
Hier wieder eine Karte zum besseren Verständnis der Wege.

Kerker - Raum des Hundemeisters: Quellenhund Bruno, Argos, Liszt und Emmi, Ragnar

Bevor ihr euch um die Flucht aus der Feste kümmert, solltet ihr euch den Raum des Hundemeisters ansehen. Ihr erreicht ihn entweder über die Tür im Nordwesten des Kerkers oder über eine der Türen im östlichen Bereich des Kerkers, der als Spielplatz des Häuters bezeichnet wird. Unabhängig davon sind die Türen immer verschlossen. Ihr könnt sie mit Kumpels Schlüssel aufschließen, sofern ihr den Schlüssel gefunden oder die Nebenquest angenommen habt. Ist das nicht der Fall, könnt ihr die Türen immer noch knacken oder einschlagen.

Im Inneren erwarten euch vier Hunde und jede Menge Körperteile. Kommt ihr einem der Hunde näher, wird euch Quellenhund Bruno anknurren. Sofern ihr dem Magister-Hundemeister in den Kerkerzellen den glänzenden roten Ball abgenommen habt, könnt ihr Selbigen jetzt herausholen und werfen. Dadurch sind die Hunde abgelenkt und ihr dürft unbehelligt die Räumlichkeiten erkunden. Außerdem werdet ihr mit 2.200 Erfahrungspunkten, für diese gewaltfreie Lösung belohnt.

Der glänzende rote Ball des Hundemeisters erspart euch den Kampf

Habt ihr den Ball nicht, spielt es keine Rolle, welche Dialogoption ihr wählt, ihr müsst immer gegen die vier Hunde kämpfen. Glücklicherweise ist der Kampf nicht allzu schwer, da die Hunde kaum Rüstungs- und Lebenspunkte haben. Quellenhunde Argos und Bruno haben jeweils eine Armbrust auf dem Rücken und mimen die Bogenschützen, während Quellenhunde Liszt und Emmi euch in einen Nahkampf verwickeln. Leider gibt es für jeden erledigten Köter nur mickrige 125 Erfahrungspunkte, was die Lösung mit dem Ball deutlich attraktiver macht.

Der Kampf ist zwar nicht schwer, bringt euch aber deutlich weniger Erfahrungspunkte ein.

Habt ihr das mit den Hunden auf die eine oder andere Art geregelt, könnt ihr euch alles Brauchbare im Raum greifen. Neben einem Trank und jeder Menge Körperteile (bringen keine wichtigen Informationen, wenn ihr sie mit einer Elfe verspeist) gibt es im Hunderaum nur noch die abgenutzte Truhe auf dem Podest in der südwestlichen Ecke. Per Teleportationszauber könnt ihr sie herunterholen. Zum Öffnen nutzt ihr entweder einen Dietrich oder ihr holt euch den passenden Schlüssel aus dem angrenzenden Raum im Norden.

Im Norden Raum des Hundemeisters befindet sich ein weiterer, abgesperrter Bereich. Die Gittertür könnt ihr wieder mit Kumpels Schlüssel öffnen oder müsst sie knacken. So oder so erhaltet ihr 800 Erfahrungspunkte, wenn ihr den Bereich betretet. Hier findet ihr einige interessante Dinge. Darunter viele Bücher (Herstellungsrezepte), Ausrüstung und die einzigartige Armbrust des Hundemeisters.

Nicht schlecht, was hier so herumliegt.

Greift euch auch den kunstvollen Käfigschlüssel. Damit könnt ihr einerseits die abgenutzte Truhe bei den Hunden öffnen. Auf der anderen Seite lässt sich damit der Käfig von Ragnar aufsperren, der in der südwestlichen Ecke des abgetrennten Bereichs steht (bringt 1.000 Erfahrungspunkte). Ragnar müsst ihr für die Nebenquest von Kumpel suchen. Habt ihr diese Quest nicht in eurem Log, solltet ihr lieber darauf verzichten, den Käfig aufzuschließen, da euch Ragnar sonst nur angreifen wird. Er ist zwar leicht zu besiegen, allerdings ist die Quest dann gelaufen.

Der Schlüssel öffnet die Truhe und den Käfig.

Habt ihr alles Brauchbare aus dem Raum des Hundemeisters eingesammelt, könnt ihr mit der Flucht aus der Freudenfeste weitermachen. Dafür stehen euch im Kerker gleich zwei Optionen zur Verfügung: Ihr könnt entweder Delorus Fluchtweg mit dem Boot über die Wasserstraße nehmen.


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Oder ihr besucht den Spielplatz des Häuters und verschwindet durch den versteckten Hinterausgang. Dort trefft ihr übrigens auch auf Kniles, der Fanes Gesichtsabreißer und zwei einzigartige Dolche dropt. Ihr könnt übrigens auch beide Wege spielen, wenn ihr das wollt. Am besten fangt ihr dann mit Kniles an, geht aber dann nicht durch den Hinterausgang, sondern nutzt Delorus Fluchtweg.

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Divinity: Original Sin 2

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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