Doom: The Dark Ages bringt nach dem Rumgehüpfe endlich wieder echtes Doom-Feeling zurück – Fette Waffen, platzende Dämonen, mehr fette Waffen und der Doom-Mech!
Ab dem 15.5.25 ist das Strafing zurück!
Ich bin ja ein wenig eingeschnappt, dass man in dem eigentlich offenen Q%amp;A-Chat mit den ID-Leuten nicht meine Frage durchgewunken hat. Aber das hätte wohl Befindlichkeiten verletzt. Ich stehe trotzdem dazu: Wäre es nicht sinnvoll gewesen, den ganzen Aufwand mit der Story über Bord zu werfen und noch eine Waffe mehr reinzubringen? Ich habe Doom und Doom Eternal durchgespielt und ich könnte euch nicht sagen, worum es ging. Ich kann euch nur sagen, dass es schwer in Worte zu fassen ist, wie gleichgültig ich der Story von Doom gegenüberstehe. Der Spannungsaufbau liegt nicht im Peak einer an den Haaren herbeigezogenen Stuss-Saga, die ein Gears Of War im Vergleich wie Shakespeare wirken lässt. Wie jemand aus meinem ferneren Umfeld letztens perfekt auf den Punkt kam: Doom ist das perfekte Spiel, weil:
- Wenn es sich bewegt, draufhalten.
- Größere Knarren? Ja. Noch größere Knarren? JA!
- Strategie? Klar, es gibt blaue Key-Karten.
- Story? Whatever, siehe Punkt 1-3.
Und ja, das ist die Essenz von Doom. Es geht mir komplett an allem vorbei, warum Doom Guy oder Slayer, wie er ja gern heißen will, durch ein Steampunk-Mittelalter-SciFi-Setting mit höllischem Anstrich stapft. Ich weiß nur, dass ich es komplett geil finde, dass er es tut! Dunkle Wälder, absurd große Kink-Dungeon-Burgen, die schwebenden Ebenen von Inferno, die sehen alle hinreißend aus und scheinen eine absolute Unmenge an Dämonen zu beherbergen. Ich muss nicht wissen, wie das da hinkam, ob der Doom Guy eine Vergangenheit hat oder ob es irgendeine Rolle spielt, dass dies ein Prequel ist. Meine zweite Frage nach der ersten wäre höchstens: Kann ich alle Zwischensequenzen wegdrücken? Weil, nachdem ich alles andere gesehen habe, was da spielbar ist, will ich keine Zeit damit vergeuden. Diese ist besser darin investiert, einen viel zu großen Morgenstern durch einen Dämonenschädel sausen zu lassen.
Spielerisch ist das alles hier genau die Richtung, die ich sehen wollte. Ja, Doom Eternal war sehr gut in dem, was es tat. Das Hüpfen und die Navigation in der Vertikale funktionierten erstaunlich gut. Ich hatte viel Spaß. Aber es war nicht so richtig Doom-Spaß. Doom-Spaß ist Strafing und mit Wucht voran- und auch mal praktisch durch einen Gegner durchgehen. Das klappte in Eternal alles nicht so richtig. The Dark Ages nimmt das Tempo raus und der entscheidende Vergleich der Entwickler dürfte sein, dass ihr in Eternal eine Art Kampfjet sein solltet, während ihr in Dark Ages ein Panzer seid.
Das heißt nicht, dass Doom: The Dark Ages einen lahmen Eindruck macht, im Gegenteil. Aber von den drei modernen Dooms dürfte es der langsamste Teil werden. Das Tempo soll gut auf die Schüsse der Gegner abgestimmt sein, sodass ihr zwischen ihnen manövrieren könnt und das in einem Tempo, das durchaus an die frühen Dooms erinnert. Sprünge gibt es natürlich noch und die Welten sahen auch so aus, als hätte man die Vertikale nicht aufgegeben. Aber die Horizontale scheint nun wieder wichtiger zu sein, zumal ihr auch das passende Werkzeug an die Hand bekommt.
Okay, von Doom Guys neuer Rüstung kann man halten, was man will. Mich erinnert sie daran, dass endlich mal jemand ein Remake von Mean Ugly Dirty Sports machen sollte. Oder er ein Star-Player in einem Bloodbowl-Team seil könnte. Ist aber nicht, stattdessen bekommt er den Captain-America-Schild, den Captain America hätte, wenn er cool wäre. Nämlich mit einer Kreissäge einmal drumherum, die geworfen genau die Wirkung hat, die man davon erwarten sollte. Sie frisst sich in Gegner oder Objekte, sorgt für ordentlich Schaden und lässt Doom Guy mit einem Satz an diese Stelle springen, um schnell am angesägten Objekt der Zerstörungslust zu stehen.
Doom: The Dark Ages - Vorschau
Der Schild ist aber nicht nur die Säge, nach der ich demnächst mal im Baumarkt frage, sondern auch ein echter Schild, mit dem ihr eine ganze Menge abblocken könnt. Nicht unpraktisch, wenn man die recht großen, offenen Areale mit vielen Dämonen drauf sieht. Da sich manche Schüsse auch reflektieren lassen, ist der Schild eine sehr valide Ergänzung des Arsenals, bei dem ich meine initiale Skepsis nach fünf Sekunden ablegte. Das sieht einfach richtig spaßig aus. Aber nicht annähernd so spaßig, wie das restliche Arsenal.
Shotgun? Natürlich. Doppel-Super-Shotgun? Ich bitte euch, das ist doch selbstverständlich. Schädel-Splitter-Minigun? Oh ja. Und vieles, vieles mehr, mit viel Ambitionen nach oben, was die das wilde Design der archaisch wirkenden Steampunk-Höllen-Knarren angeht und noch mehr in Sachen Kaliber-Formate. Noch wichtiger ist aber eines und ich kann es noch nicht final bestätigen, weil es bisher nur gucken und nicht anfassen hieß. Aber ich bin lange genug dabei, habe genug Shooter in meinem Leben gesehen und gespielt, um ein BÄM! zu erkennen, wenn irgendwo ein BÄM! passiert. Nicht viele Shooter haben ein echtes BÄM!, das physische Gefühl eines echten Rückstoßes beim Drücken des Controllertriggers, bei dem man förmlich die ursprüngliche, rohe Zerstörungswut durch den Finger kribbeln spürt. Das erste Doom war vielleicht das erste Spiel außerhalb einer Arcade, das ein BÄM! hatte, Doom 3 hatte es ein wenig verloren, Doom 2016 legte da einen guten Start hin und The Dark Ages scheint nun das Ganze zu perfektionieren. Viel daran ist nicht die Bewegung, sondern die visuelle und akustische Umsetzung von gewaltiger kinetischer Entladung. Wenn die Entwickler gut darin sind, zu zeigen, dass es BÄM! macht, dann glaubt ihr es auch zu spüren, wenn ihr es nur seht. Und schon beim Angucken von The Dark Ages habe ich es ganz deutlich gespürt und kann es nicht erwarten, das erste Mal den Trigger selbst zu drücken.
Das Ziel eines BÄM! muss natürlich eine entsprechende Reaktion zeigen, sprich, ich will Dämonen platzen sehen und The Dark Ages enttäuscht in keiner Weise. Sie platzen und wie schön sie platzen, in alle Richtungen fliegen kleine Brocken, die eben noch große Dämonen waren. Ist fast schade drum, denn beim Design hat man sich gut ins Zeug gelegt, um einigen Klassikern einen frischen, aber natürlich immer noch düsteren Steampunk-Twist zu geben. Vom Imp über den Cyber-Arachno-Dämonen ist alles dabei, ich meine sogar eine Version von Pinky gesehen zu haben und natürlich auch ein paar frische Brocken. Zumindest glaube ich das. Sie haben sich zu schnell in kleinere Brocken verwandelt, auch dank eines überarbeiteten Glory-Kill-Systems.
Wenn ich mir bei irgendwas Sorgen mache, dann waren es die Worte „Sandbox“ und „Open World“. Nicht so richtig Open World, aber das klang alles ein wenig nach mehr nach Far Cry als mir lieb war. Irgendwo rumwandern, auf der Suche nach Dämonengruppen, aber dazwischen wertvolle Sekunden, in denen keine Dämonen platzen? Weiß nicht. Der Fairness halber, so begann Doom auch, man musste rumlaufen, erkunden und nicht nur ballern, das kann gut werden, wenn das Leveldesign das hergibt, was die Entwickler sich scheinbar als Ziel setzten. Nämlich euch nicht durch rein lineare Stages zu schicken, sondern mehr erkunden zu lassen, mit versteckten Belohnungen und Bossen. Das kann richtig gut kommen, aber bis ich es gespielt habe, bleibe ich nur vorsichtig optimistisch. Ich meine, aussehen tun die Level und die Grafik generell ausgezeichnet, da hat man nichts dagegen, etwas mehr von zu sehen.
Und dann sind da noch zwei kleine aber ganz große Boni: Es gibt jetzt Mech- und Drachen-Level. Und sie haben die Regler schon beim Design auf 11 gedreht. Der Mech ist nicht nur ein Mech, es ist die Doom-Guy-Rüstung, die nun 30 Stockwerke hoch durch die Hölle marodiert und Super-Dämonen mit Elektrofäusten bearbeitet. Es klingt wie die Doom-Fanfiction eines komplett auf Zuckerschock freidrehenden Zwölfjährigen und da hört es nicht auf. Denn wenn man schon den Doom-Guy-Mech hat, dann kann man Doom Guy auch fliegen lassen. Auf seinem eigenen Neon-Cyber-Drachen. Natürlich, was denn sonst. Wenn es nicht direkt von einem Shredwave-Album-Cover kommt, dann ist es Doom Guys Zeit nicht wert.
Mech und Drache sollen keine Ablenkungen für fünf Minuten bei einem Boss sein, sondern beide sollen eigene Fertigkeiten und Ausbaustufen bekommen. Komplette Level und alles inklusive. Und ja, so kindisch das alles klingen mag, zu sehr überdreht und durch, ich müsste lügen, wenn ich euch nicht auch sagen würde, dass es wirklich unterhaltsam wirkte. Die Bewegungen wirken so, als könnte das Lenken Spaß machen, die Waffen sehen aus, als hätten sie genug Bäm und überhaupt: Hätte irgendjemand auf die Frage, ob Doom Guy auch mal einen Neon-Cyber-Drachen fliegen soll, nein sagen können? Ich bin voll dafür. Hätte man die Story über Bord geworfen und die Zeit stattdessen sinnvoll investiert, hätte Doom Guy vielleicht auch noch einen Höllen-T-Rex mit Flammenwerferaugen reiten können. Ich hätte sicher nie nach den Hintergründen dieses Ereignisses gefragt.
Also ja, eigentlich stelle ich mir aktuell nur eine Frage bei Doom: The Dark Ages: Kann man die Zwischensequenzen wegdrücken? Story war mir in Far Cry: Blood Dragon wichtiger als hier und das will was heißen. Aber was sonst in The Dark Ages zu sehen ist, da kann ich nur sagen, dass ich liebe, was ich sehe. Diese Waffen haben noch mal augenscheinlich eine Ecke mehr Rumms! als zuvor schon und das war nicht wenig. Das Rumgehüpfe tausche ich gern gegen Captain Americas geheimen Black-Ops-Schild und die Monsterhorden platzen so, wie sie sollen. Die Bewegungen von Doom Guy wirken nun weit mehr Classic-Doom, Strafing war technisch nie weg, aber jetzt ist es mit Wucht zurück und das ist genau richtig. Eternal war ein sehr cooles Spiel, aber es wurde mir langsam alles zu technisch, um das Urzeitliche eines echten Doom hervorzubringen. Doom: The Dark Ages scheint auf genau dem richtigen Weg, das wieder in diese Richtung zu bewegen. Wenn das klappt, dann wird Doom: The Dark Ages jetzt schon der Shooter des Jahres. Weil was könnte schon gegen ein echtes Doom bestehen.
(Valve darf das gerne als Hinweis nehmen, um mit einem Shadow-Drop für Half-Life 3 um die Ecke zu kommen und mich eines Besseren zu belehren.)