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Dragon Age 2 - Komplettlösung

Hauptstory, Nebemissionen, Klassen, Tipps

Sekundärmissionen

10. Lockvogel

Ihr findet im späteren Verlauf des ersten Aktes einen Brief in Gamlens Hütte, der die Quest Lockvogel startet. Reist dazu in der Nacht zur Unterstadt und trefft dort auf dem Marktplatz den Kontaktmann Anso, der euch von einer Truhe im Nordosten erzählt.

Also macht ihr euch auf den Weg dorthin und werdet manchmal von einigen Bandenmitglieder angegriffen. Wenn nicht, dass spätestens, sobald ihr das Verlassene Haus betretet. Die Feinde hier sind nicht sonderlich schwer, können einen Magier in der Überzahl aber schnell vernichten. Also achtet darauf, dass ihr schwächere Charaktere aus dem Kampf zieht und keine Figur eingekesselt wird. Dann sollte der Kampf auch kein Problem werden.

Habt ihr alle Wellen besiegt, dürft ihr im hinteren Zimmer die Truhe öffnen und müsst leider feststellen, dass sie leer ist. Sauer macht ihr euch auf die Rückkehr, nur um vor der Tür erneut von Soldaten attackiert zu werden, die während dem Kampf auch noch Verstärkung rufen. Doch auch hier solltet ihr nur aufpassen, dass Fernkämpfer nicht attackiert werden und sich die Feinde auf eure Nahkämpfer konzentrieren.

Im Anschluss lauft ihr hinüber zur Treppe und trefft auf Fenris. Redet kurz mit ihm und nehmt seinen Auftrag an. Verlasst jetzt die Unterstadt und steigt hinauf zur Oberstadt. Ebenfalls zu später Stunde. Lauft hinüber zu dem markierten Anwesen und Fenris wird automatisch in eure Truppe aufgenommen. Also achtet, dass eure anderen Kollegen das Team ausgewogen halten.

Betretet dann das Gebäude und kämpft euch durch die Räume. Ihr müsst einmal herum zur anderen Seite des Anwesens, wo ihr bei einem der letzten Feinde den Schlüssel des Magisters erbeutet. Die Kämpfe sind bis hierhin nicht sonderlich schwer. Solltet ihr trotzdem Probleme haben, nutzt die kleinen Räume. Flüchtet mit der gesamten Truppe in ein leeres Zimmer und platziert euren Tank in der Tür, so dass kein Monster an ihm vorbei kommt. Die Fernkämpfer bleiben in Sicherheit und können weiterhin auf die Feinde bei der Tür zielen.

Diese Taktik könnt ihr auch beim finalen Kampf anwenden. Nachdem ihr den Schlüssel erbeutet habt, kehrt ihr zur Eingangshalle mit den zwei großen Treppen zurück und öffnet oben in der Mitte die Tür. Genau in diesem Moment erscheinen hinter euch eine menge Monster, die ihr mit der gleichen Taktik von zuvor erledigen könnt. Im Anschluss redet ihr Draußen mit Fenris und überzeugt ihn, euch anzuschließen. Tut ihr das nicht oder startet die Expedition vor dem Treffen, habt ihr keine Chance mehr, Fenris als einen Gefährten zu gewinnen.

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Björn Balg

Freier Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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