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Dungeon Siege 3

Solide. Handfest. Ehrlich.

Solide. Handfest. Ehrlich. Das sind die Eckpfeiler der Substanz, die die Ordnung zusammenhält. Brillanz und Genialität sind schön und gut, sie geben der Evolution einen Schub, aber die Basis, das sind all diese Spiele, die wir spielen und einfach Spaß dabei haben, ohne den Moment der Ewigkeit zu spüren. Seien wir ehrlich, wie viele Spiele gibt es schon, bei denen wir den Eindruck haben, dass gerade etwas wirklich Außergewöhnliches passierte? Da kommt gelegentlich so ein LittleBigPlanet des Weges, da hatte ich einen Hauch davon in Fable 3 – wenn auch sonst niemand den hatte –, da ist dieses Portal und dieses Half-Life 2.

Aber zwischen den goldenen Momenten verbringen wir viel Zeit – hochwertige Zeit wohlgemerkt – mit guten, sehr guten Spielen, die in Momenten sogar begeistern, aber die wir danach wieder hinlegen und als "nur" gut in Erinnerung behalten. Aber nicht mehr. Sie waren solide, handfest und ehrlich. Und wenn es eine Manifestation dieser Werte gibt, dann dürften es meine letzten Stunden mit Dungeon Siege 3 gewesen sein.

Die Serie stand nie für Innovation, sie war nie besonders helle und irgendwie hatte man auch den Eindruck, dass das nie ihr Ziel war. Looting und Metzeln, alles verpackt in Fantasy mit hübscher Optik. Ein solides, handfestes, ehrliches Konzept. Ein Template, mit dem man leicht arbeiten kann, besonders wenn man ein RPG-affiner Entwickler wie Obsidian ist. Sie mussten zwar ihren Drang als Erzähler komplexer, verzweigter Geschichten mal zurückfahren, aber das schien dem Spiel zwischen diesen Story-Strängen gar nicht so schlecht getan zu haben. Dungeon Siege 3 nimmt man in die Hand und man fühlt sich – eine gewisse Begeisterung für das Genre vorausgesetzt – sofort wohl und Zuhause.

Wer mit der Genialität gerechnet hat, der muss bis Diablo 3 warten – und hoffen, denn sehen tue ich da auch noch nichts –, hier gibt es Hausmannskost, die an das Pad angepasst wurde. Mit dem einen Stick lenkt ihr euren Tabletop-Helden, mit dem anderen rotiert ihr seine Welt. Ein Schlag, Rollen und Decken und natürlich wundervolle Waffen wie der Beidhander of Righteous Fire. Großartiger Name, auch wenn da im Laufe des Spiels sicher noch mehr geht. Uber-Beidhander of Godly Righteous Fire including Zombie-Mummification and Breadmaking +3 beispielsweise.

Aber ja, das hier ist das, was der Name Dungeon Siege 3 verrät und die gezeigte erste Figur, ein Ritter der alten Schule, ausgezogen die Schwachen zu stützten und Entrechteten zu rechten, macht dies klar. Schon nach wenigen Metern trifft man auf den ersten Widerstand unvorsichtiger Söldner, die glauben, dass sich der Held einfach überrumpeln ließe, nur weil er sich noch auf Stufe 1 befindet. Sie wissen nicht, dass er für eine Gruppe von Widersachern per Tastendruck seinen Zweihänder ziehen kann, die Kampfhaltung verändert und die Abzüge in der Verteidigung dafür gern in Kauf nimmt.

Schließlich erwischt ein Rumdum-Streich gleich die ganze Gruppe. Als nur noch ein oder zwei Gegner stehen und diese sich auch noch verteilen, geht es ebenso schnell zurück in den Einhand-Modus mit Schild. Diese Waffe hat eine weit kürzere Reichweite, egal ob es jetzt ein Schwert, eine Streitaxt oder eine Art Morgenstern ist. Dafür steigt die Schlagzahl markant an und ein einzelner Feind wird zügiger am Boden liegen.

Große Kombo-Variationen waren in diesem System noch nicht auszumachen, falls es sie jemals geben sollte. Button mashing ist nach wie vor das Grundmotiv eines Dungeon Siege. Das allein wäre aber doch zu 1995, daher bekommt jede Charakterklasse eigene Spezialfertigkeiten, die sich in Talente und Fertigkeiten aufteilen. Vorgeführt hat man leider nur den Ritter und was bei ihm zu sehen war, hielt sich beim Spannungsgrad arg in Grenzen. Zugegeben, die Fertigkeiten werden erst mit fortschreitender Stufe freigeschaltet und möglicherweise kommen die coolen Angriffe noch. Der anfängliche Shield-Bash oder das Verursachen schwerer Verletzungen, die zusätzlichen Schaden wirken, war jetzt wenig aufregend.

Gleiches gilt für die Talente. Eine gewisse Chance, Lebensenergie zurückzugewinnen, sobald der Held einen Treffer platziert, ausgedrückt in +2 oder +4 Prozentwerten der Unspektakulärität. Eine kleine Verbesserung der Trefferrate und Ähnliches. Nichts, was den gestandenen Abenteurer aufspringen lässt und schreien: „DAS will ich sofort haben!". Es geht im Falle des Kämpfers wohl mehr darum, mit der Zeit und sehr kleinen Schritten die ultimative Schnetzelmaschine zu bauen und das Lootpotential auszukosten.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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