Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dying Light 2: Polens anderes, irre ambitioniertes Spiel fasziniert als erzählerischer Sandkasten

"Das gleiche in Grün" machen andere. Diese Konsequenzen hallen nach.

Das kam gewissermaßen aus dem Nichts. Techland war nie dafür bekannt, seinen Spielern die überzeugendsten Welten und Geschichten hinzustellen. Drum darf man es auch zu den größten Überraschungen der letzten E3 zählen, dass sich die Polen mit Chris Avellone einen der namhaftesten Autoren der Spielewelt zu Hilfe holten. Entweder das, oder man begreift es als treffende Analyse der eigenen Schwächen - samt der bestmöglichen Maßnahme, diese auszubügeln.

Wie dem auch sei: Dass einer der respektiertesten Erzähler dieses Mediums an Dying Light 2 mitwirkt, merkt man dem Spiel direkt an. Die Präsentation auf der gamescom drehte sich voll und ganz darum, wie sich des Spielers Entscheidungen auf die nach allem, was ihre Bewohner wissen, letzte noch existierende Stadt der Menschheit auswirken. Je nachdem, welcher der diversen Fraktionen ihr mit euren Taten in die Karten spielt, verändert sich nicht nur das Erscheinungsbild des jeweiligen Bezirks der fiktiven, mitteleuropäisch anmutenden Metropole. Auch auf den Spielablauf hat das deutliche Auswirkungen.

Nahkampf ist die erste Option. Allerdings dürft ihr auch die Umgebung und Parkour-Moves mehr mit einbinden: An einer Stelle schwang der Hauptcharakter so von einer Stange, dass er einen Gegner mit einem Tritt in den Abgrund beförderte.

Doch zunächst einmal vielleicht ein paar grundsätzliche Dinge zum Ablauf des neuen Teils: Techlands Lead Designer Tymon Smektala stellte klar, dass in Dying Light 2 der Tag den Menschen und die Nacht den Zombies gehöre. Die Untoten vertragen kein UV-Licht und verziehen sich bei Tage deshalb nach drinnen, wo sie mehr oder weniger ruhen, bis die Nacht anbricht. Deshalb trefft ihr tagsüber in erster Linie auf Banditen oder Truppen der verschiedenen Fraktionen, die sich in einem netten Touch nicht statisch auf der Karte aufhalten, sondern sich - zumindest im gezeigten Abschnitt - bewegen und so über euch stolpern, beziehungsweise ihr über sie.

Das heißt aber auch, dass jegliche Ausflüge ins Innere eines dunklen Gebäudes auf Zehenspitzen erfolgen sollten, weil ihr euch an schlummernden Zombies vorbeischleichen müsst. Auf der gamescom-Präsentation war das für eine spannende Stippvisite in ein altes Modegeschäft gut: Zunächst erkennt man klar die Gliedmaßen alter Schaufensterpuppen, bis man merkt, da steht auch noch weniger Harmloses regungslos dazwischen. Es ist eine schauerliche Minute, bevor der Vorspieler wieder ans Licht tritt, nicht ohne allerdings vorher durch eine unachtsame Aktion - das neue Physikmodell macht's möglich - einen Kronleuchter so ins Scheppern zu bringen, dass die stinkenden Schlafmützen beginnen, Jagd auf ihn zu machen. Der Zombie, der hinter dem Spieler durchs Fenster nach draußen hechtet, bereut seine Entscheidung direkt, denn die Sonne schickt ihn unter Schmerzensschreien zappelnd das Dach hinunter.

Zelda lässt grüßen: Anstatt die Karte von Beginn an mit Symbolen zu füllen, sucht ihr aus erhöhter Position selbst mit dem Fernglas nach Punkten von Interesse.

Laut Smektala müsse man sich gut überlegen, wann man welche Aufgaben verrichtet. Wolle man zum Beispiel einen wichtigen Gegenstand aus einem Gebäude bergen, mache es sich bezahlt, dies bei Nacht zu tun, wenn die Infizierten vermehrt in die Straßen drängen. In dieser wie auch in allen folgenden Szenen besticht vor allem die fließende Fortbewegung durch eine Welt, die nicht aus meilenweiter Entfernung bereits signalisiert, "hier geht es hoch". Diese Klettergerüste wirken natürlich und logisch, diese riesige Stadt auf alle versteckten Räume und geheimen Geschichtchen abzuklopfen dürfte eine Freude werden, zumal der Hauptcharakter über viele neue Optionen zur Fortbewegung verfügt.

Den Sprung vom Dach mit dem Messer zuerst in ein herabhängendes Transparent, um sich mit dem Schnitt langsam zur Erde gleiten zu lassen, kennt man ja schon von der E3. Aber Wallruns, Seile zum Schwingen, Stangen, auf denen man balanciert, viele Flair-Moves zum Überspringen und Unterschlittern von Hindernissen sowie der bremsende Sturz durch die Äste eines Baumes, während der Charakter panisch nach den Zweigen greift - all das sprach für ein höchst flexibles und spaßiges Fortbewegungssystem.

Eure Entscheidungen prägen das Erscheinungsbild der Stadt - die im Übrigen ein Amalgam diverser europäischer Metropolen sein soll. Hier seht ihr rechts im Hintergrund etwas, das der Berliner Fernsehturm sein könnte.

Ebenfalls im Kontrast zu anderen Spielen mit Freikletterelementen steht die Entscheidung, ein Ausdauersystem zu integrieren. Während der Hauptcharakter von diversen Menschen verfolgt wurde, musste der Spieler stets ein Auge auf seine Stamina-Anzeige haben. Ist die leer, verliert er den Halt und rutscht ab. Ich freue mich schon jetzt auf panische Fluchten ein Gebäude hinauf, während sich die Zombies unter mir die Hände am Beton blutig kratzen, nur um nicht rechtzeitig festen Boden unter den Füßen zu erreichen und zu ihnen hinunterzustürzen. Auch für einige Kletterrätsel hält die neue Mechanik her: Einige sehr vertikal ausgelegte Innenräume waren auf verschiedene Weisen zu erklimmen und laut Smektala müsse man seine Route vorher planen, will man wohlbehalten ankommen.

Zentraler Fokuspunkt der Präsentation war aber das, was Smektala "Narrative Sandbox" nennt und das, wofür man wohl auch Chris Avellones Hilfe benötigte. Die komplette Karte und das Netzwerk aus Geschichten, das Techland darüber ausbreitet, wird durch die Entscheidungen des Spielers entschieden geprägt. Erstes Beispiel, das Smektala bringt: Drei Fraktionen versuchen die Kontrolle über eine alte Schwimmhalle zu erlangen. Die resoluten Peacekeeper wollen eine Trainingsanlage aufbauen, eine durchgeknallte Sekte dort Drogen anbauen und die Plünderer-Fraktion Treibstoff dort herstellen.

Mit UV-Licht sichern die Überlebenden bei Nacht ihren Lebensraum vor Infizierten.

Je nachdem, wem ihr helft, beeinflusst ihr nicht nur das Aussehen der unmittelbaren Umgebung, auch die Spielsysteme unterschieden sich in diesem Bezirk fortan. Die Peacekeeper - und nagelt mich nicht darauf fest, wer jetzt was im Einzelnen bewirkt - säubern etwa Häuser von Untoten, löschen Banditen in den Straßen aus und stellen kostenloses Trinkwasser (hier: Heilung) bereit. Andere Dinge, die ebenfalls ins Spiel kommen, je nachdem, wem man hilft: Fahrzeuge, Flaschenzüge, mit denen man Gebäude schneller hochkommt, Brücken, die die Erkundung neuer Gebiete ermöglichen, aber auch Gefahren Tür und Tor öffnen, und ein Markt, auf dem man alle möglichen Güter erstehen kann, an die man nur schwer rankommt, wenn jemand anderes regiert.

Interessanter als die bloßen systemischen Auswirkungen ist aber der Eindruck, den all das erweckt: Wo andere Spiele mit ihren Entscheidungen arg binär wirken und sich oftmals damit begnügen, statt Angriff eure Magie zu steigern, schienen die Auswirkungen eurer Taten in Dying Light 2 strikt asymmetrisch angelegt zu sein und sind gerade deshalb so faszinierend. Diese Struktur verspricht einige Überraschungen und Ereignisse, die sich wie echte und oft unbeabsichtigte Konsequenzen anfühlen dürften, auch wenn das bedeutet, dass ihr sicherlich länger überlegen werdet, wem ihr nun helfen wollt.

Es steckt auch Schönheit in diesem Weltuntergang.

Eure Entscheidungen sollen sogar einen veritablen Rattenschwanz nach sich ziehen. Die Quest mit dem Wasserturm, die auch auf der E3 zu sehen war, existiert laut Smektala nicht einmal, wenn man Stunden vorher eine andere Entscheidung trifft. Die beiden Besetzer des Turms, Jack und Joe, sind dort dann einfach nicht anzutreffen. Dieser Wille, den Spielern gewissen Content vorzuenthalten, spricht für ein beachtliches Maß an Mut - und für ein Vertrauen in die allgemeine Qualität der Inhalte, die man den Spielern stattdessen anbietet.

Zum Multiplayer hatte Smektala zu sagen, dass der Story-Fortschritt im Koop allein dem Spieler gehört, der die Partie hostet. Nicht weiter verwunderlich, wenn der Zustand der Stadt - wer noch am Leben ist und wer wo herrscht - für jeden Spieler arg unterschiedlich sein soll. Gäste steigern aber natürlich ihre Charakterwerte und behalten alle Beute, die sie finden. Smektala sagte zudem geheimniskrämernd, es werde eine andere, zusätzliche Mehrspielerkomponente geben, über die man später noch sprechen wolle. Dabei wird es sich aber um keinen Modus handeln, den man bereits kenne.

Auf YouTube ansehen

Dieser Tage spricht alles und jeder nur noch über das in Warschau entstehende Cyberpunk 2077 - und das nicht ohne Grund (lest dazu auch das große Eurogamer-Interview). Darüber sollte man aber nicht vergessen, dass sich im schönen Breslau ein weiteres Spiel anschickt, Polen endgültig als Wiege irrsinnig ambitionierter und kreativer Videospiele zu etablieren. Dying Light 2 sieht wunderbar aus, regt in seinen Systemen Experimentierfreude an und beherrscht zwischen Tag und Nacht - beim Klettern, beim Kämpfen, in seinen tückisch weitreichenden Konversationen sowie alleine oder mit anderen - so viele Spielarten, dass einem der Kopf schwirrt. Ein gutes Gefühl, das man nur bei besonderen Spielen spürt.


Entwickler/Publisher: Techland - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Geplante Veröffentlichung: 2019 - Angespielt auf Plattform: -

In diesem artikel

Dying Light 2 Stay Human

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

Verwandte Themen
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
Kommentare