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E3 2019 - Das große Xbox-Interview: Project Scarlett, Cross-Gen Halo Infinite und die Abwesenheit von Fable

Matt Booty, Leiter der Microsoft Game Studios, spricht im großen Xbox-Interview über Scarlett, Cross-Gen Halo Infinite und das Fehlen von Fable.

Microsoft eröffnete die E3 heute mit Stil, und zwar in Form einer erinnerungswürdigen Pressekonferenz mit Keanu Reeves und einem aus Lego-Steinen gebauten Auto. Oh, und natürlich erhielten wir ein paar kleine Infohäppchen zur nächsten Xbox, die auf den Codenamen Project Scarlett hört.

Zwar gab es ein paar Einzelheiten zu hören, doch nahezu alles andere bleibt noch unter Verschluss. Wir wissen, dass die Konsole zum Weihnachtsgeschäft 2020 mit Halo Infinite an den Start geht - aber wir wissen jetzt auch, dass Halo Infinite ein Cross-Gen-Spiel für Xbox One ist. Was ist mit dem Rest von Scarletts Software-Line-up, zum Beispiel das lang erwartete nächste Spiel der Fable-Reihe? Und was bedeutet es wirklich, wenn Microsoft bei Scarlett von "viermal mehr Leistung als bei der Xbox One X" spricht?

Ich unterhielt mich mit Matt Booty, dem Leiter der Microsoft Game Studios, und versuchte, ihm ein paar weitere Informationen zu entlocken.

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Ihr habt Project Scarlett endlich einen Namen gegeben und darüber gesprochen. Für mich klingt der Name nach Project Scorpio, einer großen, starken Konsole - Einzahl wohlgemerkt. Aber letztes Jahr sprach Phil Spencer über neue Xbox-Konsolen, also in der Mehrzahl. Was können wir nächstes Jahr erwarten?

Matt Booty: Wir haben heute über alles gesprochen, was wir aktuell zu sagen haben. Es gibt nicht mehr als das zu sagen, was im Video zu sehen war und worüber Phil gesprochen hat. Project Scarlett ist unser Konsolen-Plan für 2020.

Da hast du jetzt wieder nicht von der Mehrzahl gesprochen.

Matt Booty, Head of Microsoft Game Studios.

Matt Booty: Scarlett ist unser Konsolen-Plan für 2020. Worüber ich ein wenig mehr erzählen möchte, ist, was Scarlett uns aus unserer Game-Studios-Perspektive heraus in Sachen Game-Design ermöglicht. Das reicht in Bezug aufs Streaming zurück bis in die frühen 2000er. Die Dinge, die du tust, wenn das Spiel Daten streamt. Sogar die Unreal Engine ist so aufgebaut, dass sie gewisse Dinge ermöglicht, zum Beispiel dass du durch einen kleinen Korridor in einen Raum gehst. Schon seit langer Zeit werden Spiele rund um Ladezeiten herum designt.

Es geht darum, mittels der SSD einen neuen Ansatz für das Game-Design zu ermöglichen … Wir befinden uns vermutlich an einem Wendepunkt des Game-Designs, wenn du außerdem Geschwindigkeit und Leistung der neuen Konsole berücksichtigst und was Cloud-Streaming ermöglicht, wenn alle Instanzen eines Multiplayer-Spiels an einem Ort laufen. Was es bedeutet, ein Spiel in einem Datenzentrum laufen zu lassen … All das könnte zusammen mit einigen der Hardware-Sachen ein ähnlich großer Übergang werden wie beim Sprung von 2D zu 3D.

Erinnere dich daran, als die erste 3D-Konsole auf den Markt kam. Viele Spiele liefen in 2.5D. Die Leute brauchten eine Weile, bis sie herausfanden, wie sie ein Prügelspiel in 3D machen. Wie Plattformer funktionieren. Aufgrund dessen, was die Hardware ermöglichen wird, habe ich das Gefühl, dass wir uns an einem solchen Wendepunkt befinden.

Microsofts großes Spiel für nächstes Jahr ist Halo Infinite. Es erscheint für Xbox Scarlett - ob das jetzt eine oder mehrere Konsolen sind -, aber es kommt auch als Cross-Gen-Spiel für Xbox One und X. Was können die Scarlett-Käufer hier erwarten, was sie sonst nicht bekommen?

Matt Booty: Wir sprechen heute nicht über die Features in Halo Infinite. Ich kann dir aber sagen, dass unsere First-Party-Studios direkt mit dem Team von Project Scarlett zusammenarbeiten und das Halo-Team erhält als erstes Zugriff darauf, was auf der Hardware läuft. Sie sind also in der besten Position, um die Dinge zu ihrem Vorteil zu nutzen, die Scarlett bietet. Aber wie du erwähnt hast, möchten wir auch sicherstellen, dass Xbox-One-Besitzer ein Spiel erhalten, das gut auf der Xbox-Familie läuft. Aber es spielt sich am besten auf Scarlett.

Profitieren Spieler also von einigen der von dir zuvor erwähnten Dinge - Game-Streaming, schnellere Ladezeiten -, wenn sie Halo Infinite auf Scarlett spielen?

Matt Booty: Ich möchte Bonnie [Ross] nichts bei Halo Infinite vorwegnehmen, aber ich denke, du hast ein wenig davon in dem Video gesehen, das wir heute gezeigt haben. Denk' zum Beispiel daran, dass wir die Welten lebendiger gestalten können. Wir wissen, welche Art von Spiel Halo ist und welche Details darin zu erwarten sind. Ein weiterer Punkt ist die Beleuchtung und du musst nicht mehr künstliche Designentscheidungen treffen, um einige der Einschränkungen der Hardware zu kaschieren. Du bringst einfach die Sachen von der SSD so schnell wie es nötig ist auf den Bildschirm.

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Halten wir es ein wenig allgemeiner … Von Halo Infinite wird es eine Box im Regal für Scarlett geben und eine für Xbox One X? Brauchen diese Titel Parität in puncto Features? Werden sie sich allein visuell unterscheiden?

Matt Booty: Nun, auf dem PC-Markt müssen wir uns bereits damit befassen. Du kannst einen PC mit zwei Nvidia-1080ern und SLI sowie 64 GB RAM haben, während ich nur einen gebrauchten Laptop nutze. Das Spiel muss clever genug sein, um das Vorhandene bestmöglich zu nutzen. Gleichzeitig muss es auf der Hardware laufen, die nicht über diese Fähigkeiten verfügt. Durch die Tatsache, dass das Windows-Team, das an DirectX und all den Gaming-Features arbeitet, bei uns um die Ecke sitzt, haben wir Erfahrung damit, uns auf verschiedenen Hardwarekonfigurationen zu bewegen. Und ein wenig davon kommt zu uns auf die Konsolen. Aber nochmal: Wir betrachten das aus der Perspektive der Spieler. Wie stellen wir sicher, dass so viele Spieler wie möglich Zugriff darauf haben und sich mit unserer Konsolenfamilie befassen?

Wie vermarktet ihr dann Infinite und einen großen Teil des Scarlett-Launch-Line-ups, von dem ich mir vorstelle, dass es ähnlich laufen wird? Es sind Spiele, die designt wurden, um eure neue Box zu verkaufen, darauf werden sie am besten aussehen - aber gleichzeitig sind sie Cross-Gen und auf den Konsolen verfügbar, die die Leute vielleicht schon zuhause haben.

Matt Booty: Ich denke, wir würden es genau so sagen, wie du es gerade getan hast.

Ich denke, ihr solltet mich nicht einstellen!

Matt Booty: Es gibt nahezu zwei Milliarden Menschen, die Spiele spielen. Die Zielgruppe ist enorm breit gefächert. Unser Anspruch ist, all diese Spieler mit den Tausenden von Spielen in der Xbox-Bibliothek, den 60 Millionen Nutzern auf Xbox live und jetzt auch mit dem Streaming zu verbinden, sie diese Spiele überall hin mitnehmen zu lassen. Wir würden nie jemanden ausschließen wollen, der Spiele spielt.

Wir spornen unsere First-Party-Teams dazu an, die Spiele zu machen, die sie machen möchten, aber gleichzeitig auch die richtigen Plattformen dafür auszuwählen. Erst letzte Woche sahen wir Minecraft auf der Apple WWDC. Derzeit ist ein iPhone einfach eine tolle Plattform für AR. Wir dachten, es wäre ein toller Ort, um zu demonstrieren, was wir mit Minecraft machen. Minecraft ist auf 21 Plattformen erhältlich. Das ist keine Vorgabe, sondern wird dadurch bestimmt, wo die Community und die Spieler sind.

Die Studios, die an Spielen wie Halo, Gears of War und dem nächsten Forza arbeiten, haben einen guten Kontakt zu den Leuten, die an Scarlett arbeiten. Und wie du gesagt hast, werden sie für alle verfügbar sein, sich aber am besten auf Scarlett spielen.

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Ihr habt während der Show heute eine Vielzahl an Spielen gezeigt, ein sehr breit gefächertes Angebot. Aber in Sachen Exklusivtitel hatte ich das Gefühl, dass ihr einige Sachen für nächstes Jahr zurückhaltet. Vielleicht sehen wir später die ersten Früchte der Arbeit der Studios, die ihr zuletzt aufgekauft habt?

Matt Booty: Wir hatten 60 Spiele auf der Bühne, 14 davon von den Xbox Game Studios. Hier müssen wir eine Pause machen und den Studios etwas Anerkennung geben, von denen wir weniger als ein Jahr nach der Übernahme schon Dinge auf unserer Bühne sehen. Gleichermaßen bin ich begeistert von den Spielen, die wir noch in der Hinterhand haben. Es gibt eine Menge Sachen, die wir nicht gezeigt haben. Und das sind Spiele, die, wie du sagst, zu einem späteren Zeitpunkt mehr ins Rampenlicht rücken.

Es ist interessant, dass du das ansprichst, da wir diese Diskussion während der Proben führten. Wir haben hier 14 Spiele der Xbox Game Studios, aber wir leeren nicht unseren Tank und werfen alles auf die Bühne, was wir haben.

Ich verstehe, ihr bringt nächstes Jahr eine große Konsole auf den Markt und möchtet das mit viel Schwung tun. Aber ich weiß, dass viele Fable-Fans heute ein wenig Hoffnungen hatten …

Matt Booty: [Lacht] Wie ich sagte … für nächstes Jahr haben wir eine Menge toller Sachen. Ich hoffe, wir können nächstes Jahr nochmal darüber reden.

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Wenn ihr mich lasst, bin ich wieder dabei. Zurück zu Scarlett … Du hast erwähnt, dass sie viermal so viel Leistung wie die Xbox One X bietet, was auf jeden Fall gut klingt. Aber was genau bedeutet das?

Matt Booty: Es sind verschiedene Dinge. Es ist die Kombination aus Geschwindigkeit, nicht nur von der SSD, sondern auch vom Prozessor und der Performance von GPU und RAM. Aber wir leben auch in einer Welt, in der Geschwindigkeit keine Rolle spielt. Du kannst RAM schneller machen, indem du die Zugriffsgeschwindigkeit erhöhst oder mehr Zugriffspunkte bietest. Denk mal darüber nach, was dich derzeit aus einem Spiel reißt. Du spielst … und plötzlich kommt ein Ladebildschirm und zerrt dich aus dem Spiel. Unser Ziel ist, diese Dinge auszumerzen, danach streben wir.

Wie sieht deine aktuelle Meinung zum Stand der Industrie aus? Wenn du dich umschaust, wer hier ist und wer nicht, welche Trends siehst du in der Industrie?

Nun, wenn ich das in eine Frage für dich verwandeln kann … Was den Stand der Industrie betrifft, befinden wir uns an einem Wendepunkt zu einer neuen Generation und nächstes Jahr werden zwei neue Konsolen erscheinen. Beide von ihnen sagen Dinge wie "wir haben eine SSD" und "wir sind X Mal so leistungsstark". Warum wird Scarlett hier hervorstechen?

Matt Booty: Du musst dir das Gesamtpaket anschauen. Spiele. Und Spiele, die du wirklich spielen möchtest. Die Community und die Leute, mit denen du spielen möchtest. Eine robuste Community und die Möglichkeit, Leute zum Spielen zusammenzubringen. Und die Art und Weise, wie du spielen möchtest. Scarlett ist eine Konstellation all dieser Dinge. Hier spielst du Spiele zuhause, streamst sie vielleicht von wo du auch möchtest und wählst aus einer Bibliothek mit Spielen, die vier Generationen umfasst. Du entdeckst neue Dinge mit dem Xbox Game Pass und spielst Spiele via xCloud woanders.

Ich denke, die nächsten beiden Jahre werden im Gaming-Bereich zu den dynamischsten und wichtigsten der letzten 20 Jahre oder mehr zählen. Es kommen neue Technologien, ermöglichen Veränderungen im Spielverhalten, verbreitern die Zielgruppe und ermöglichen es Spielen, dich - wie Filme und Musik - überall hin zu begleiten. Ich bin sehr gespannt darauf, wie es sich entwickelt. Und mit unserem Ansatz für Inhalte, Community und Cloud haben wir eine gute Chance.

Ihr habt auch ein Software-Geschäft, das Spiele auf anderen Plattformen veröffentlicht - rivalisierenden Plattformen. Wie wird sich das verändern?

Matt Booty: Diese Entscheidung hängt davon ab, wie die Erwartungen der Spieler aussehen. Wie liefern wir das ab, was die Fans und Spieler erwarten? Wir werden nicht hingehen und einem bestimmten Spiel eine spezifische Plattform vorschreiben. Es geht darum, wo wir diese Spieler finden können. Heute haben wir zum Beispiel den Microsoft Flight Simulator gesehen. Festzulegen, was in der Show landet, ist ein enormer Prozess. Und wie du dir vorstellen kannst, fangen wir mit mehr an, als am Ende in der Show zu sehen ist ...

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… Ihr hattet Fable und habt es ausgelassen?

Matt Booty: [Lacht] Wir entschieden, dass es ein gutes Statement wäre, den Flight Simulator in der Show zu haben, da das Spiel eng mit den Wurzeln von Microsoft verbunden ist. Es ist das erste Spiel, das wir je vertrieben haben. Damit geben wir ein Statement ab. Aber du könntest sagen, dass es ein PC-Ding ist. Die Leute, die sich intensiv damit beschäftigen, kaufen oft spezielle Joysticks, Pedale, Multi-Monitor-Setups. Sie sind sehr passioniert, wenn es um den Aufbau ihrer PCs geht. Aber gleichzeitig bringen wir das Spiel auf Xbox-Konsolen. Warum? Weil die Leute es auf der Xbox spielen möchten und wir finden einen Weg, das zu ermöglichen. Bei den Plattformen, auch konkurrierende, geht es uns also darum, den Spielern zu folgen und zu sehen, wo sie ihre Inhalte haben möchten.

Also wenn es genügend Halo-Fans gibt, die eine Playstation besitzen ...

Matt Booty: Nun, ich kann nicht für Sony sprechen, aber ich kann auf die Arbeit verweisen, die wir bei Minecraft geleistet haben. Wir haben das Tempo gleich gehalten, damit Minecraft weder auf Xbox noch auf PlayStation hinterher hängt. In Bezug auf Minecraft pflegen wir eine sehr gesunde Partnerschaft mit Sony, es ist fantastisch. Nintendo ist hier in Redmond praktisch auf der anderen Straßenseite und Minecraft läuft großartig auf der Switch.

Meine Zeit ist rum, aber noch eine letzte Sache zu Scarlett. Die Fans mögen es, wenn sie die Wahl haben, Spiele digital oder physisch zu spielen. Und sie möchten wissen, ob sie diese Wahl weiterhin haben - wird Scarlett das anbieten?

Matt Booty: Ja, Scarlett hat ein optisches Disc-Laufwerk. Ich habe noch immer Filme auf physischen Medien bei mir zuhause - nicht viele, aber ein paar meiner Lieblingsfilme. Wir wissen, dass die Leute daran hängen, Spiele auf Disc zu kaufen, um eine Sammlung aufzubauen.

Vielen Dank. Ich freue mich darauf, das neue Fable auf Disc zu kaufen.

In diesem artikel

Halo: Infinite

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Tom Phillips

Deputy Editor

Tom is Eurogamer's deputy editor. He writes lots of news, some of the puns and makes sure we put the accent on Pokémon.
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