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Eat Lead: The Return of Matt Hazard

Duke of Hazard

Ach, wisst Ihr noch damals, in den 80ern, als Matt Hazard der größte Spiele-Action-Held war? Er war der der Stallone der Gamerszene, rockte mehr Oneliner als Arnie und ballerte kompromissloser als Chuck Norris. Ich führe hier die Filmhelden an, weil es kein Spieläquivalent zur 80s-Metzelmaschine Matt Hazard gab. Kein System, auf dem er nicht gegen Nazi-Zombie-Alien-Mutanten kämpfte, kein widerlicher Plot zur Universumsbeherrschung, den er nicht vereitelte. Kracher wie Matt Hazard 3D oder Murder Force werden wohl nie ganz in Vergessenheit geraten.

Aber wir wissen, die 80er starben mit Falco und seinem geheimen Vorrat, Arnie und Sly leisteten sich furchterregende Komödien und Matt Hazard hätte vielleicht nicht versuchen sollen, seinen Ruhm mit Haz-Matt Karts, einen kinderfreundlichen Kart-Racer, über die Runden zu retten. Der Star verblasste und zog sich zurück. Aber harte Fans wie ich werden ihn ewig in Erinnerung behalten.

Oder zumindest würden wir das, wenn auch nur ein Wort der Hazard Story wahr wäre. Eat Lead: The Return of Matt Hazard ist das erste in dieser Realität existierende Spiel um den frei erfundenen Superhelden der 80er und 90er, den es nie gab. Und ein Blick reicht, um zu erklären, warum Viscious Cycle einen Weg suchte, das Game ein wenig interessanter zu gestalten. Ein raubeiniger Muskelheld rennt schwerbepackt mit Waffen aller Kaliber von Deckung zu Deckung und ballert auf alles, was sich bewegt. Weder die Xbox 360 noch die PS3 können sich als arm an derartigem Material bezeichnen.

Eat Lead - Gameplay

Also erfand man den Action-Veteranen, der nie war, und eine konsequent blödsinnige Weiterführung seiner fiktiven Historie. Sechs Jahre nach dem letzten Super-Hazard-Flop kann ein böswilliger Spieldesigner es immer noch nicht verkraften, dass er es nie schaffte, dieses eine Game mit Matt in der Hauptrolle durchzuspielen. Ergo entwirft er ein Game, das er dem Helden als Wiederbelebung seiner Karriere verkauft, während es in Wahrheit Hazard auf denkbar vielseitige Weisen umbringen und für immer auslöschen soll.

Nicht vergessen, auch in den verdrehten Köpfen Viscious Cycles ist und bleibt Hazard nur eine Spielfigur in einem Videospiel. Zur Übersicht: Meta-Ebene 1 = Widerlicher Spieledesigner im Spiel. Meta-Ebene 2 = Beseelte Action-Figur im Spiel…im Spiel. Ich wünschte, alle Plots wären so schlüssig.

Glücklicherweise für den Haudegen hackt eine freundliche, nichtpersonifizierte Fraunenstimme, die sich QA nennt, besagtes Tötet-Hazard-Game und sorgt für Chancengleichheit. Damit befindet sich der Veteran in seinem Element, greift die Wasserpistole und ballert die 2D-Nazis über den Haufen.

Der Hit, mit dem alles begann: Matt Hazard 1983

Die Rahmenhandlung lässt es kaum anders erwarten und nur wenige Blicke auf das Game reichen, um zu wissen, dass es sich nicht nur selber veralbert, sondern auch mal mehr, mal weniger subtil und geschickt die letzten 20 Jahre Baller- und Videospielgeschichte dazu. Die Referenzen zu manchen Titeln sind klar, so dürfte das Design von ID´s erstem Wolfenstein Titel in der dritten Dimension älteren Semestern noch gut bekannt sein. Und da man hier auf die Symbole verzichtete – zumindest waren bis jetzt keine zu sehen –, dürfte Hazard wohl nicht das gleiche Schicksal ereilen, das dem Original zuteil wurde.

Die niederpixelig aufgelösten Wände sind eine witzige Hommage, aber die 2D-Nazi Mutanten der „Secret Soldiers of the Waffërthinn“ nutzen ihren optischen Retroigkeit sogar spielerisch geschickt aus. Ein zweidimensionaler Charakter lässt sich nämlich nur sehr schwer erschießen, wenn er sich zur Seite dreht. Den Gedanken hatte nicht mal ID gehabt.

Andere, eher klassische Feinde wie Zombies, Maffiosi und mehr rekrutieren aus allen Genres und einen Mangel an Abwechslung sollte es hier nicht geben. Zumal das Spiel gelegentlich sehr drastisch und in Sekunden sein Gesicht ändert. Zu Beginn einer Sequenz betretet Ihr einen Club, in dem einer von Hazards alten Kumpels gefangen gehalten wird. Eine Horde Mafia-Schurken stürmt auf Euch ein, Ihr hüpft in Deckung und lasst die Waffen sprechen. Business as usual.

Der fiese Programmierer hinter dem Game im Game sieht Eure Überlegenheit natürlich nicht gern, schließlich sollt Ihr einfach nur sterben. Also greift er ans Keyboard, passt das Spiel an und lässt die Gefallenen wieder auferstehen. Als Zombies. Und Zombies sind zwar langsam und dumm, aber dafür gefräßig und nur mit einem Kopfschuss aus dem Spiel zu entfernen. Ihr übersteht natürlich auch das, verlasst den Club durch den Hintereingang und…

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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