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Dawn of War: Dark Crusade

Kreuzzug auf Kronus

Mit Company of Heroes zeigte Relic gerade erst der versammelten Konkurrenz, wie man opulente Echtzeitschlachten wirklich inszeniert und heimste unsere die Höchstnote von 10 Punkten ein. Eigentlich ein guter Anlass, um sich eine Weile auf den Lorbeeren auszuruhen. Doch die Kanadier gönnen sich keine Pause und werkeln bereits an der Fertigstellung des neuesten Projekts: Dawn of War: Dark Crusade. Moment mal, Dawn of War ist doch schon zwei Jahre alt. Richtig, ursprünglich als Addon gedacht, wird Dark Crusade jetzt als allein lauffähige Version erscheinen. Aber das Spielkonzept ist nach wie vor frisch und knackig.

»Huch, ne Karte.« Diesen Gedanken hatte ich als ich das erste Mal Dark Crusade startete. Anders als bei Dawn of War und dem Addon Winter Asault startet Ihr diesmal nicht in eine lineare Kampagne. Stattdessen findet Ihr Euch nach dem Programmstart auf einer Sektorenkarte wieder. Die zeigt Euch den Planeten Kronus, den Ihr erobern sollt. Für wen? Na, für eine der sieben Rassen. Neu sind neben imperialer Armee, Space Marines, Chaos Marines, Orks und Eldar die Tau, die sich spielerisch aber kaum von den anderen Völkern unterscheiden. Viel interessanter spielen sich die Necrons. Die haben die letzten 60 Millionen Jahre in ihren Stasisgrüften verpennt. Finden aber, dass es jetzt an der Zeit ist, sich aufzumachen und die restlichen Rassen zu unterwerfen. Das klingt spannend, weshalb wir uns mit den Kerlen in den Feldzug stürzen. Die Karte ist komplett statisch, Ihr verschiebt rundenweise eure Armeen. Das kennen wir ja schon aus Schlacht um Mittelerde 2. Am Anfang hat man eh keine große Wahl. Wir besitzen genau ein Territorium. Um andere zu erobern, müssen wir eine der Nachbarprovinzen erobern. So kommen wir an Punkte, über die wir neue Armeen kaufen.

Kontroll-Freaks

Auf der Planetenkarte sucht Ihr rundenweise Euer nächstes Ziel aus.

Okay, dann wollen wir mal. Einen Ladebildschirm später befinde ich mich mit den Necrons bereits auf der Planetenoberfläche. Mit einem Lord als Heldeneinheit und genau einer tentakligen Baueinheit machen wir uns auf, die Gegner von der Karte zu putzen. Erst wenn das feindliche Hauptquartier zerstört ist, gehört die Provinz uns. Die Necrons benötigen als einzigen Rohstoff Energie. Die generieren Kraftwerke, weshalb wir dem Tentakelhelfer befehlen, gleich eines zu bauen. Ist das geschafft, errichten wir eben noch eine Kaserne, wunderbar, schon sind die ersten Infanteristen rekrutiert! Die Jungs schicken wir aus, um Kontrollpunkte zu übernehmen. Je mehr wir davon besitzen, desto schneller wird gebaut. Dank Kriegsnebel sehen wir zwar nicht genau, was der Gegner gerade treibt, die verfügbaren Kontrollpunkte werden aber immer angezeigt. Und gerade tickert eine Meldung herein, dass der Feind bereits einen davon eingenommen hat. Wie bei Company of Heroes bestimmt der Kampf um die Vorherrschaft über diese Punkte weitgehend die Schlacht. Es nützt überhaupt nichts, sich nach guter alter C&C-Manier einzuigeln, und dann in Ruhe eine schlagkräftige Armee zu errichten. Denn in der Zwischenzeit hätte Euch die agile KI schon alle Punkte abgeluchst und so das Bautempo gegen Null sinken lassen. Also müssen auch wir immer wieder kleine Trupps ausschicken, die diese Stellen einnehmen und auch verteidigen.

Der Tod spielt mit. Der Neocron-Lord verwandelt sich in den sensenschwingenden Nightbringer.

Wie auch bei den beiden Vorgängern kontrolliert Ihr nie jede Einheit einzeln, sondern immer einen ganzen Trupp, bestehend aus maximal acht einzelnen Soldaten. Fällt einer davon, könnt Ihr die volle Truppstärke einfach per Mausklick wieder herstellen, so genügend Energie vorhanden ist. Das klappt genau wie beim Original-Dawn of War auch bei zusammengefassten Gruppen sehr gut – die Steuerung ist nach wie vor ohne Fehl und Tadel. So, damit uns die Gegner nicht immer in die Basis reinspazieren, errichten wir drei Abwehrgeschütze. Die halten sehr effektiv die Feinde auf Distanz. Jetzt haben wir endlich die nötige Ruhe, um uns mit den Spezialeigenschaften der Necrons zu beschäftigen. Denn deren Hauptgebäude lässt sich in fünf Stufen ausbauen, so dass aus einem winzigen Monolithen nach und nach eine fette Festung wird. Der Clou dabei: Voll aufgerüstet kann das Ding fliegen und dicke Kanonen feuern nach allen Seiten. Außerdem ist unser Held, der Necron-Lord, dann in der Lage, sich für einige Zeit in den furchterregenden Nightbringer zu verwandeln. Der sieht aus wie der Sensenmann und metzelt ganze Gegnertrupps binnen Sekunden.

Volle Deckung

Bombastische Effekte und dutzende Einheiten machen die Schlachten zum Spektakel.

Ebenfalls sehr wichtig ist die Deckung der Einheiten. Der Mauszeiger verwandelt sich je nach Gebiet und zeigt uns, wie gut die Jungs geschützt sind. Auf Wasser kann der Schutz sogar so schlecht sein, dass er in den negativen Bereich rutscht. Aber unsere Teams reagieren clever, nehmen Feinde völlig automatisch unter Beschuss und nutzen die Deckung, soweit möglich. Allerdings gibt es anders als in Company of Heroes keine herabfallenden Trümmerteile, die als Schutz genutzt werden können. Nach gewonnener Schlacht geht es zurück auf die Karte. Für eroberte Provinzen bekommen die Helden Punkte, die man in Spezialfähigkeiten investieren kann. So haben wir unserem Necron Lord gleich eine bessere Rüstung gegönnt und eine fette Gaußwumme. Außerdem bekommt man je nach Gebiet auch mal ein paar Einheiten extra spendiert. Danach sind die Gegner an der Reihe – einer nach dem anderen. Optisch merkt man Dark Crusade zwar an, dass die Engine nicht mehr ganz taufrisch ist. Vor allem die Landschaften sind ein wenig trist. Die Spielatmosphäre stört das aber kaum. Fette Explosionen, herumzischende Energiestrahlen und Raketen donnern über das Terrain. Die Truppen sind sehr elegant animiert, fast alle Teile an größeren Maschinen bewegen sich. Ein Schmuckkästchen wie Company of Heroes ist Dark Crusade allerdings nicht. Und die Zwischensequenzen sind bei weitem nicht so elegant integriert, und die Planetenkarte ist eher zweckmäßig, denn hübsch. Dark Crusade erscheint als selbstständig lauffähige Version. Ihr müsst also weder Dawn of War noch Winter Assault besitzen, um Euch in die Schlacht um Kronus stürzen zu können. Allerdings stehen Euch dann im Mehrspielermodus nur die Necrons und die Tau zur Verfügung. Für die anderen fünf Völker benötigt Ihr dann doch das Hauptprogramm samt dem ersten Addon.

Dawn of War hat mir jede Menge Spaß gemacht und so ist es auch bei Dark Crusade. Vor allem das äußerst effektive Einheiten-Management gefällt mir nach wie vor. Selbst im dicksten Gedränge behalte ich alle Einheiten im Blick. Das typische »Augen zu und durch«-Motto anderer Massenschlachten gilt hier nicht. Und die Necrons mit ihrer gigantischen fliegenden Festung sind schon jetzt mein neues Lieblingsvolk! Der Kartenmodus ist nett, allerdings hätte man hier optisch mehr tun müssen. Mir wäre eine (oder am besten mehrere) lineare Kampagne mit dichter Story lieber gewesen. Das ist jetzt aber Meckern auf höchstem Niveau. Ich freue mich schon auf die neuen epischen Schlachten im Warhammer 40.000-Universum. Allerdings sollte Relic fürs nächste Mal die Grafik unbedingt auf den Stand von Company of Heroes bringen.

Mit Dawn of War: Dark Crusade dürft Ihr am dem 26. Oktober 2006 in die Schlacht ziehen.

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