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Elex: Diebesgilde, Bleiberecht / Vertreibe die Separatisten, Singvogel, Seltsamer Mechanismus, Auftrag der Krallen, Dran bestehlen

Elex Komplettlösung: So findet ihr die Diebesgilde in Abessa und weitere lohnende Nebenmissionen.

Es geht weiter mit den Nebenmissionen, die ihr in der Kuppelstadt Abessa finden könnt.

Bleiberecht / Vertreibe die Separatisten

Sprecht in Abessa mit Caleb und hört euch sein Anliegen an: Er hat ein Problem mit diversen Separatisten, die er loswerden möchte. Reist in den Westen der Spielwelt, am besten zum Schnellreisepunkt "Kleine Farm" oder "Relikt" und ihr müsst nur ein paar Meter zur Kuppelstadt laufen. Der Erste auf der Liste ist Jorg; er berichtet von seiner Version der Geschichte. Die zweite Person ist Fenk und ein Alb, den euer Charakter bestens kennt.

Nun könnt ihr euch entweder auf die Seite von Jorg oder Fenk (hier startet dann "Gleiches Recht für alle") schlagen und entsprechend bei Caleb aussagen. Damit endet "Vertreibe die Separatisten" und ihr bekommt 200 Splitter sowie 500 Erfahrung.

Der Singvogel / Gleiches Recht für alle

Entscheidet ihr euch dafür, Fenk zur Seite zu stehen, müsst ihr Jorg ins Gewissen reden, dass er entsprechend aussagt. Ohne einen entsprechenden Wert in 'Suggestion' (oder die mittige Antwort "Ich war ein Alb") klappt das jedoch nicht und Jorg sagt dennoch gegen Fenk aus. Ihr müsst euch also von einem Klerikerlehrer unterrichten lassen oder die entsprechende Antwort auswählen, wollt ihr diesen Pfad beschreiten. Caleb ist deswegen sauer, aber Fenk freut sich, dass er in der Stadt bleiben darf. Außerdem schenkt er euch 500 Splitter mitsamt 500 Erfahrung.

Ein seltsamer Mechanismus

Nachdem euch der seltsame Schlüssel in die Hände fiel (von Vito, dem Barkeeper aus der Kuppelstadt), mit dem diese Mission startet, geht ihr in den Westen der Kuppelstadt, in etwa in den Bereich, wo Fenk sich herumdrückt, und sucht den Turm auf. Dort etwa an der Stelle, wo die Markierung hinzeigt, ist eine Feuerschale mit einem seltsamen Mechanismus. Mit dieser könnt ihr interagieren, wenn ihr den Schlüssel dabei habt. Eine Klappe öffnet sich.

Benutzt die Leiter nach unten in die Kanalisation, wo ihr auf Darius trefft. Da ihr den Schlüssel dabei habt, lässt er euch durch. Sammelt das Amulett des Multitalents vom Beistelltisch neben dem Bett und sprecht mit Hector. Bei Grisu könnt ihr außerdem Diebesgut verscherbeln und die Waffe 'Macht des Regenten' mitgehen lassen. Ihr könnt den Krallen beitreten, einer hier versteckten Diebesgilde, wodurch auch die Mission "Die Krallen" zu Ende geht.

Im Auftrag der Krallen

Ihr habt euch also entschieden, für die Diebesgilde zu arbeiten? Fein. Geht zur sogenannten Auftragstruhe und nehmt die Diebesmission: Vorratskisten aus Goliet entgegen. Dadurch startet die Untermission "Dran bestehlen". Lernt bei Yasma Stufe 1 Klauen, damit ihr Taschendiebstahl ein Stück weit beherrscht, und ihr seid erst einmal gerüstet.

Dran bestehlen

Reist nach Goliet und geht in die Taverne. Schleicht euch hinter dem Tresen an den Wirt heran und nehmt ihm Drans Kellerschlüssel ab, beeilt euch aber dabei, damit euer Tun niemanden aufschreckt. Außerdem darf euch niemand dabei sehen. Speichert vorher, um sicherzugehen. Das Ganze ist zugegebenermaßen recht knifflig, aber wenn ihr in der Nacht kommt, ist a) weniger los und b) Dran steht dann vor dem Haus und ihr könnt ihn von drinnen beklauen.

Habt ihr den Schlüssel, verlasst ihr die Taverne und geht die Treppen runter. Ziemlich genau unter dem Haus ist der Eingang zu einer Art Weinkeller. Dort passt der eben gemopste Schlüssel in ein Schlüsselloch. Damit öffnet ihr eine versteckte Luke in einen Raum darunter. Plündert ihn - es gibt auch ein schmuckes Breitschwert - und vergesst die vier Vorratskisten nicht.