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F1 2010 & MotorStorm: Apocalypse

Ordnung und Chaos

MotorStorm: Apocalypse

SCE / Evolution Studios / PS3 / Anfang 2011

MotorStorm war nie für übertriebenen Realismus bekannt - wozu auch? Wenn 25 Off-Road-Vehikel aller Größenordnungen um die Krone in Staub und Dschungel kämpfen, dann will man gar nicht, dass jeder kleine Dotzer gegen eines der unendlichen Hindernisse „realistisch“ endet. MotorStorm: Apocalypse setzt aber auf noch mehr Chaos und sehr viel erinnert dabei an das kürzlich erschienene Split/Second: Velocity. Nur dass bei MotorStorm komplett die Welt untergeht.

Zukunft, Futur Perfekt der Zivilisation an der Westküste, alles geht den Bach runter, also setzen sich die letzten Mohawks hinter die Lenkräder und geben noch mal richtig Kette. Warum auch nicht, der Kollaps scheint sich auf ein Gebiet, eine bisher noch namenlose Großstadt der USA – wahrscheinlich San Francisco – zu beschränken. Da will die unbeschädigte Welt die Situation nutzen und rast mitten in das Erdbeben rein. Richtig, ihr fahrt Rennen in einem aktiven Dauer-Erdbebengebiet. Können Split/Seconds Explosionen da mithalten?

Ja, aber das ist hier erst mal weniger die Frage, geht MotorStorm doch einen für das Genre ungewöhnlichen, vielleicht sogar einmaligen Weg in Form eines sieben- oder achtstündigen Storymodus. Dieser führt euch durch die Endzeit, zeigt euch die Welt, erzählt euch kleine Geschichten um die Fahrer und will euch so aus der Anonymität eines üblichen Ligaaufbaus herausreißen. Drei Fahrergeschichten werden euch in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrades geboten.

Zu schnell für die Kamera, aber auch schnell genug für ein Erdbeben?

Der Anfänger startet in das 48-Stunden-MotorStorm-Event ohne Namen, der Veteran ist ein Eingefleischter und hat einen Ruf zu verteidigen. Im Laufe dieser Fahrerstorys werden die Rennen nicht beliebig wiederholt und was kaputt ging, wird im nächsten Rennen nicht neu aufgebaut. Die Liste der Inspirationen für diesen Ansatz liest sich spannend: OutRun, die ersten Burnouts und Filme wie 2012. Klingt eigentlich nach einer offensichtlichen Mischung, wenn man mal in Ruhe darüber nachdenkt.

Ihr müsst keine Sorgen haben, dass danach Schluss ist. Die Apokalypse öffnet sich und im exzessiven 16-Mann/Frau Multiplayer – auch per Vier-Spieler Splitscreen spielbar –, komplett mit Matchmaking zwischen Fremden oder privaten Lobbys für Freunde, definieren die Spieler selbst die Regeln der Rennen, den Grad des Chaos um sie herum und vieles mehr. Solche eigengestrickten Events lassen sich hochladen, bewerten und zu einer endlosen Tour de Force durch die Betonwüste aneinanderreihen.

An Chaos sollte es keinen Mangel geben. Die Stadt stürzt spektakulär um euch herum zusammen und ihr müsst euch mit den neuen Gegebenheiten arrangieren. Wie in Split/Second wird aus einem Objekt am Rand plötzlich ein Weg. Der Nachteil dieses Konzepts heißt aber auch, dass MotorStorm das erste Mal im Laufe der Serie einen Großteil seiner Freiheiten zugunsten durchdachter Bahnen und Events opfern wird.

Ein Blick auf die Supercars. Wie sie den bewährten Buggy abhängen. Zumindest bis zum nächsten Schlagloch.

Ein paar Alternativrouten bleiben sicher übrig, aber auch wenn alle Objekte physikbasiert und so immer ein klein wenig anders bröseln, stürzen sie doch nach jedem Neustart an den bekannten Stellen in sich zusammen. Gelegentlich verlässt man Downtown wohl auch, um dann in etwas abgeflachteren und weitläufigeren Suburbs zu heizen. Wilde Sprünge von einem Hochhausdach zum nächsten werden dann gegen ein wenig mehr Auslauf eingetauscht.

Der für die Serie bisher vollkommen ungewohnte Asphalt unter dem Gummi lädt natürlich ein paar neue Fahrzeugarten ein. Superbikes und –cars, dazu Muscles, Sport Compacts und - unbestätigten Gerüchten zufolge - sogar Hubschrauber sollen für das bisher schnellste Motorstorm sorgen, das wir dann in optisch erwartungsgemäß atemberaubender Kulisse durchkreuzen. Nur persönlich muss ich sagen, dass die Zerstörung zwar derzeit schon beeindruckend aussieht, aber für meinen Geschmack ein wenig zu grau und düster wirkt. Irgendwie muss ich selbst wohl das sonnige Rennspektakel der ersten MotorStorms noch mit der Apokalypse zusammenbringen. Es sieht aber danach aus, als würde es mir das Spiel hinter der Vernichtung leicht machen, über solche Kleinigkeiten hinwegzukommen.

F1 2010 und MotorStorm: Apocalypse mögen gleichermaßen Renngames sein, aber sie sind sicher keine echten Konkurrenten. Unterschiedlicher geht es eigentlich kaum, nur ein paar Gemeinsamkeiten finden sich doch noch: Beide werden ihre entsprechende Zielgruppe sehr glücklich machen. Beides sind ambitionierte Projekte, beide machen schon in ihren noch nicht ganz vollendeten Stadien eine ausgesprochen gute Figur. Ich prophezeie mal dem adrenalin- und testosterongesteuerten Monster MotorStorm die höheren Absatzzahlen. Und hoffe, dass Codemasters sein F1-Projekt sauber abschließt, damit ein perfektes F1 2010 zeigen kann, ob es sich heute noch lohnt, eine F1-Simulation zu bauen. Oder ob das dann doch einfach die Vergangenheit ist.

In diesem artikel

F1 2010

iOS, PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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