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F1 22: Echtzeit-Updates bringen euch mehr Realismus, was bedeutet das für die Zukunft?

Auf dem aktuellsten Stand.

Echtzeit-Updates sind eines der neuen Features in F1 22. Oder sagen wir es so, es ist ein Feature, das in Ansätzen schon vorhanden war und weiter ausgebaut wurde. Und in Zukunft auch noch stärker zur Geltung kommen soll, ähnlich wie in einem Live-Service-Spiel.

Darüber, was die Echtzeit-Updates für F1 22 sowie für die Zukunft der Reihe bedeuten, sprach ich jüngst mit Codemasters' Senior Creative Director Lee Mather.

Bisher haben wir in der Saison bereits Streckenanpassungen in Spanien und Australien gesehen. Wie früh erhaltet ihr Zugriff auf diese geplanten Änderungen und wie sieht dieser Prozess genau aus?

Lee Mather: Das variiert manchmal beträchtlich, je nachdem, welche Änderungen an der Strecke vorgenommen wurden und was passiert ist. Ein Beispiel aus der Vergangenheit wäre, als wir Zandvoort designt haben und eine Kurve hinzugefügt wurde. Das war eine ziemlich späte Entscheidung. Wir haben also davon erfahren, als die Formel 1 es entschied. Was Melbourne, Barcelona und Abu Dhabi betrifft, wurden diese natürlich schon im letzten Jahr vorgenommen, aber zu diesem Zeitpunkt waren wir schon weit in der Entwicklung des nächsten Spiels.

Deshalb haben wir sie auf dieses Jahr verschoben und sie sind in F1 22 mit dabei. Wir haben einen ziemlich guten Überblick darüber, aber natürlich wissen wir nie zu 100 %, wie die Strecken aussehen werden, bevor sie nicht umgebaut wurden. Wir bekommen CAD-Daten für alle Änderungen und wenn möglich, versuchen wir immer, an reale Daten zu kommen, wenn das zu dem Zeitpunkt möglich ist. Aber solange die Strecken nicht umgebaut wurden, ist das natürlich nicht machbar.

Der Bau und Umbau einer virtuellen Strecke braucht Zeit.

Wie lange braucht ihr, um eine virtuelle Strecke entsprechend umzubauen?

Lee Mather: Der Bau einer kompletten Strecke nimmt etwa ein Jahr Arbeit in Anspruch. Es kommt also wieder auf den Umfang der Änderungen an. Wenn die Änderungen auch Höhenänderungen mit sich bringen, wird die Platzierung der Objekte drumherum noch komplexer, weil sie dann natürlich schweben und so weiter und so fort. Ich kann dir wirklich keinen konkreten Zeitrahmen nennen.

Um solche Dinge muss sich der Produzent Gedanken machen. Aber jede Art von Streckenänderung ist von Bedeutung, denn es geht nicht nur um die eigentliche Optik der Strecke, sondern auch um die KI. Sie muss wissen, dass die Kurven dort sind, wo sie sind. Sie muss wissen, wie hoch ihre Höchstgeschwindigkeit in diesen Kurven ist. Sie muss wissen, wo die Brems- und Beschleunigungspunkte in diesen Kurven liegen.

Selbst die kleinste Änderung an einer Strecke, selbst etwas so Einfaches wie das Verlegen einer DRS-Linie, erfordert ein erneutes Training der KI, denn sie muss es verstehen, um ihr bestes Fahrverhalten zeigen zu können. Es ist eines dieser Dinge, bei denen ich mir immer denke: Wir können diese Kurve hier einfach verschieben. Ja, wir könnten diese Kurve einfach verschieben, aber dann hätten wir Objekte an den falschen Stellen. Es käme zu Kollisionen, es wäre falsch. Man hätte eine KI, die nicht konkurrenzfähig wäre. Auf eine seltsame Art ist es jedes Mal eine große Aufgabe für uns.

Gab es Situationen, bei denen sich eure Strecke nicht so anfühlte wie die reale?

Lee Mather: Wir hatten ein oder zwei solcher Momente, aber sie fielen immer zu unseren Gunsten aus. Ein gutes Beispiel, auf das ich immer wieder zurückkomme, ist Korea. Sie planten an einem bestimmten Punkt eine Brücke über die Strecke und das war in den Daten, die uns zur Verfügung gestellt wurden, weil die Strecke offensichtlich noch im Bau war. Wir haben sie auf Basis dieser CAD-Daten erstellt, aber sie hatten keine Zeit, die Brücke tatsächlich zu bauen. Das Spiel hatte also etwas, was der Sport nicht hatte.

Und in diesem Jahr ist natürlich Miami mit seinem Jachthafen ein Paradebeispiel. Wir haben den Jachthafen mit Wasser gebaut, mit virtuellem Wasser. Und sie haben ihren Jachthafen mit einer festen, angemalten Oberfläche gebaut, die wie Wasser aussieht. Das ist also auch ein kleiner Unterschied. Wir konnten definitiv nicht wissen, dass es später kein echtes Wasser sein würde.

Ich würde sagen, die virtuelle Version sah besser aus.

Lee Mather: Nun, das kommt darauf an, ob du virtuelles Wasser oder gemaltes Wasser bevorzugst.

Manchmal gibt es kleine Unterschiede zwischen der echten und der virtuellen Strecke.

Wie wirken sich die Echtzeit-Updates auf den Gesamt-Entwicklungsprozess von F1 22 aus?

Lee Mather: Es gibt eine Reihe von Dingen, die wir heutzutage live im Spiel aktualisieren. Was die Performance der Fahrzeuge anbelangt, werden wir im Laufe der Saison beurteilen, ob es eine große Verschiebung in der Reihenfolge der Teams gibt, die bisher aber ziemlich einheitlich und stabil ist. Ich denke, dass Mercedes an der Schwelle steht, den Sprung zurück an die Spitze zu schaffen. Das ist etwas, was wir schon seit einigen Jahren machen und das werden wir auch weiterhin tun.

Wir nehmen alle Daten von jedem Rennwochenende und bewerten die Performance. Wir sprechen auch mit dem Team der Formel 1, das uns einen guten Einblick in die Leistung der Teams gibt. Es ist schwierig, zu unterscheiden, woher diese Leistung kommt. Und das ist wirklich wichtig für uns. Wir müssen wissen, ob ein Auto auf bestimmten Streckentypen oder in bestimmten Kurven besonders stark ist, denn wir versuchen, die Rundenzeiten mit den Autos so zu generieren, wie sie im wirklichen Leben gefahren werden, und nicht nur zu sagen: Lasst uns die Autos auf der Geraden schneller und in den Kurven langsamer machen und die Rundenzeiten verbessern.

Wie machen das auf die gleiche Art, wie sie es in der Realität tun. Es ist ein fortlaufender Prozess. In diesem Jahr haben wir auch die Fahrerwertungen, die im Laufe der Saison weiter angepasst werden, in den Vorjahren wurden sie immer nur anhand von Daten erstellt. Hier haben wir für jeden Fahrer eine riesige Menge an Daten von der FIA-Website abgerufen und daraus die Statistiken erstellt, sodass sie zu 100 % aus Daten bestanden.

Dieses Jahr haben wir Anthony Davidson, David Croft und Alex Jacques als Helfer dabei. Sie werden uns ihr Gefühl für die Saison vermitteln, eine Art subjektives Feedback dazu, was die Fahrer ihrer Ansicht nach leisten. So können wir das etwas mit den Statistiken vermischen, damit wir die Geschichte dieser Saison einfangen. Denn manchmal spiegeln die Daten nicht die Geschichte der Saison wider. Und das ist es, was wir wollen.

Wir wollen, dass die Spieler verstehen, warum die Fahrer die Statistiken haben, die sie haben, und wie sie zustande gekommen sind. Wenn du das Video von letzter Woche gesehen hast... Die Formel 1 hat ein fantastisches Video mit den Fahrern veröffentlicht, in dem sie alle ihre Werte erfahren, es ist sehr witzig. Wie du dir vorstellen kannst, sind die Formel-1-Fahrer das absolute Nonplusultra. Es gibt keinen schlechten Fahrer in der Formel 1 und offensichtlich glauben alle, dass sie die Nummer eins sind, auch wenn nur einer an der Spitze stehen kann. Aber ja, es ist sehr interessant, wie sie darauf reagieren. Nur eine kleine Zahl von Menschen schafft es in die Formel 1.

Egal, ob das nun durch ein bisschen Unterstützung oder durch reines Talent geschieht, man muss immer noch eine immense Leistung zeigen, um überhaupt in der Formel 1 fahren zu können. Aber um auf deine ursprüngliche Frage zurückzukommen: Wir haben auch dieses Jahr wieder einen echten Saisonstart, den wir im Laufe der Saison aktualisieren werden. Der echte Saisonstart gibt dem Spieler die Möglichkeit, an einem beliebigen Punkt der Saison in die Karriere einzusteigen. Sie übernehmen also den Punkestand der Saison.

Die Fahrerwertungen spielen künftig eine größere Rolle und werden regelmäßig angepasst.

Du hast die Fahrerwertungen bereits angesprochen. Wie wichtig war es euch, hier regelmäßig Updates zu liefern?

Lee Mather: Das ist etwas, was wir aus mehreren Gründen für wichtig halten. Es ist wichtig, weil sie eine große Rolle in My Team spielen. Wenn du also einen Fahrer in My Team holen willst, der dein Lieblingsfahrer ist, aber vielleicht nicht so gut abschneidet, müssen diese Statistiken im Spiel berücksichtigt werden. Wenn du einen Fahrer hast, den du wirklich magst und der in der realen Welt auf einmal sehr gut abschneidet, wäre das nicht so toll für dich [wenn sich die Werte nicht ändern]. Du würdest ihn gerne in dein Team aufnehmen, aber seine Werte sagen nicht wirklich etwas darüber aus, was er im echten Leben leistet.

Es ist also wichtig, dass wir sie anpassen. Wir versuchen, das Spiel so relevant wie möglich zu halten, damit es den aktuellen Geschehnissen im Sport entspricht. Und die Leistung der Fahrer ist eines der relevantesten Dinge, die wir aufgreifen und jedes Jahr anpassen wollen, ebenso wie die Leistung der Teams. Und natürlich ist es auch ein wirklich gutes Gesprächsthema. Es sorgt für viel Humor unter den Fahrern, und die Inhalte, die wir daraus gewinnen, sind in der Regel auch recht amüsant.

Wie weit könnt ihr mit den Echtzeit-Updates in Zukunft noch gehen?

Lee Mather: Ich würde gerne ins Detail gehen. Wir haben Pläne, aber wann sie umgesetzt werden, ist noch nicht festgelegt. Es gibt einige große technische Auswirkungen und einige Dinge, die wir gerne untersuchen würden. Aber ich denke, dass Gaming als Ganzes sich in einen sehr lebendigen und sich weiterentwickelnden Service verwandelt. Games as a Service gibt es schon seit langem. Aber ja, Spiele, die live und als Service angeboten werden, sind eine große Sache und das hält das Spiel frischer und länger relevant. Deshalb haben wir das getan, was wir in den letzten Jahren getan haben.

Wir haben schon immer Team-Updates gemacht, aber durch das Einbringen der Fahrerwerte und Dinge oder die realen Saisonstarts bleibt das Spiel für die Spieler länger frisch und relevant. Und ja, wir haben einige wirklich coole Ideen für die Zukunft.

In diesem artikel

F1 22

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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