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Fable 2

You never walk alone

Rollenspiele und CoOp sind die natürlichste Mischung überhaupt. Am Spieltisch sowieso, der Erfolg von Warcraft und Co. zeigt es am Computer, nur bei den „normalen Rollenspielen“ sieht es dagegen meist sehr einsam aus. Dabei würde sich CoOp anbieten, sobald ein Entwickler den Mut hat. Als Spieler müsst Ihr halt nur ein paar Stunden, besser ein ganzes Wochenende finden, Euch verabreden und schon wäre eine solche Reise bei entsprechender Umsetzung denkbar. Zu viel Aufwand für Peter Molyneux.

„Ich bin kein Planer. Ein paar Stunden für CoOp einzuplanen, ist nicht das, was ich mir vorstelle. CoOp sollte für mich dynamisch sein. Wenn sich die Gelegenheit bietet, sollte ich sie ergreifen können, ohne dass es mein normales Spiel unterbricht.“ Das bringt die Grundprämisse für Molyneuxs kommendes Rollenspiel Fable 2 kurz und knapp auf den Punkt. Die Büros der Lionhead-Studios sind häufig genug der Hort frischer Gedanken, diesmal dreht es sich um kleine Kugeln, die unscheinbar durch die Welt von Fable 2 kreuzen.

Jeder aus Eurer Freudenliste, der gerade Fable 2 durchwandert, wird durch eine dieser Kugeln repräsentiert. Ihr könnt sie ignorieren, auf ein Schwätzchen einladen, hinauswerfen – hey, es ist schließlich immer noch Eure Konsole – oder eben zu einer Runde gemeinsamen Spielens einladen. Und darauf werden sie dann auch Lust haben, denn je mehr Zeit Ihr in Fable 2 verbringt, desto mehr kristallisiert sich eine eigene Spielwelt entsprechend Eurer Spielweise heraus. Jede ein wenig anders.

„Es funktioniert, weil sich Euer Charakter und Eure Welt von ihren so sehr unterscheiden wird. Sie wird von den Entscheidungen im Verlauf der Handlung und all den kleinen Wahlmöglichkeiten, denen Ihr begegnet, geformt: 'Herrgott, Du hast DAS Haus gekauft? Du hast drei Kinder?' Diese einfachen Dinge, die die Welt abändern, machen den Blick auf Euer Albion zu etwas besonderem.“ erklärt Molyneux.

E3 2008-Trailer

Eine fast noch größerer Besonderheit bietet das System des CoOp an sich: Einer ist der Held und der andere sein Mietling. Und Mietlinge bekommen Geld für Ihre Arbeit. Vor der Runde lässt sich die Summe, die dem Angeheuerten zufällt, aushandeln und je nachdem, um was es geht, könnt Ihr auch ruhig mal ein wenig gieriger sein: „Ich weiß nicht, wie man diese Tür öffnet. Darauf kannst Du dann sagen: Ich gebe Dir einen Tipp, aber Du musst mich dafür bezahlen.“

Molyneux hat also schon Ideen, wie diese soziale Komponente des CoOp, die über das gemeinsame technische Spiel hinausgeht, funktionieren kann. Das Geld, das der Geheuerte einsackt, geht dann wieder mit ihm zurück in sein eigenes Spiel. Wer weiß, vielleicht etablieren sich im Lauf der Lebenszeit des Spiels sogar richtige Söldner. Ein wenig Vorsicht ist aber geboten, denn alles, was in Eurer Welt passiert, ist permanent. Dies demonstrierte Molyneux, als seine virtuelle Frau von einem Mietling getötet wurde. Sie blieb auch dann tot, als der andere Spieler Molyneuxs Welt bereits verlassen hatte.

Diese neue Dimension des CoOp gerät größer als viele andere Ansätze auf dem Gebiet, was aber zum Glück nicht bedeutet, dass es mit größerem Aufwand verbunden wäre. „Einfach die kleine Kugel in der Ferne zu sehen und zu denken: ' Da ist Peter! Ich habe schon seit Ewigkeiten nicht mehr mit ihm gesprochen.“ und einfach mal hingehen und sagen 'Lass uns mal zehn Minuten zusammen spielen'; das ist wundervoll und etwas ganz anderes, als in einer Lobby das Spiel zu planen, mit jemanden losziehen, den man nicht kennt oder sogar jemanden anzurufen und zu fragen 'Hey, spielst Du Fable?' Es ist eine psychologische Sache. Es fühlt sich wie das Bindeglied zwischen reinem Onlinespiel und Solomodus an.“

Über den Zaun zu springen oder herumzugehen, ist keine Frage von gut und Böse. Den Typen dahinter zu köpfen schon.

Dazu gesellen sich dann noch einfache Funktionen, um nicht auf die Kugeln warten zu müssen, sondern Freunde direkt ansteuern zu können. Sowie Auswahlmöglichkeiten, welche Kugeln Ihr nach welchen Filterregeln überhaupt seht. Man hat sich wirklich viele Gedanken bei Lionhead zu diesem Feature gemacht. Allerdings ist und bleibt es ein Feature und man sollte nicht das große Ganze, die eigentliche Spielerfahrung vergessen. Schließlich wäre es nicht das erste Mal für Lionhead. Fable bestand aus einer Vielzahl toller Ideen, die am Ende aber nicht unbedingt ein perfektes Ganzes ergaben.

Molyneux selber ist sich dieser Gefahr durchaus bewusst: „Ich habe im Laufe von Fable 2 mehr darüber gelernt, ein Designer zu sein, als bei jedem anderen Spiel. Eine Spielmechanik kann sehr aufregend sein und dich richtig durcheinander bringen, aber am Ende zählt nur, ob die Leute gut damit spielen können. Es ist nutzlos, wenn es nicht der Gesamtdramaturgie hilft.“

In diesem artikel

Fable II

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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