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Fated: The Silent Oath - Test

First-Person-Spiele in VR - das große No-Go der neuen Technik?

Eurogamer.de - Finger weg! Badge
Technisch fehlgeleitet und viel zu kurz: Fated geht kaum als Geschichte durch und provoziert Emotionen mit dem billigsten aller Tricks.

Ich hatte mich auf Fated gefreut: Ein VR-Fantasy-Adventure vor dem Hintergrund nordischer Mythologie. Es sah sogar ein bisschen nach Fable aus, mit seinen überzeichneten Figuren, auch wenn ihre Augen zu groß und der Ausdruck in ihren Gesichtern ein wenig zu simpel daherkommt. Ich erhoffte mir Material ganz nach meinem Geschmack, mit dem ich die neuen Virtual-Reality-Brillen auf ihre Tauglichkeit für traditionelle, per Controller gesteuerte Spiele aus der Ego-Perspektive abklopfen konnte. Videospielen im Namen der Wissenschaft sozusagen. Leider stellte sich nach wenigen Schritten durch diese Welt heraus, dass ich mich in diesem konkreten Fall nicht wie ein Forscher fühlen sollte, sondern wie ein Versuchskaninchen.

Abgesehen von Descent Underground, das ich mich immer noch nicht im Stande sehe, auch nur annähernd im Testumfang zu spielen, war Fated das Spiel, das mir die bisher schlimmste "Motion Sickness" in VR bereitete. Macht man nichts weiter, als sich per Kopfbewegung umzuschauen, während ein Analogstick die Fortbewegung regelt, meldet der Körper "Du sitzt", während die Augen sagen "Du bewegst Dich!". Gerade bei Drehungen in der Horizontalen ist das ein ausnehmend unangenehmes Gefühl.

In seinen lichten Momenten zeigt Fated, dass NPCs, die einem in VR direkt ins Gesicht blicken, durchaus Wirkung haben, selbst mit diesen limitierten Animationen.

Man kann dem mit dem "Ballerinatrick" ein wenig entgegenwirken - erst in die Richtung schauen, in die man gehen will. Dort einen Punkt fixieren und dann den Körper "hinterherdrehen" - aber weg geht das Gefühl nie. Und wenn man sich doch durchbeißt und sich dabei über einen gewissen Übelkeitspunkt hinauswagt, geht es einem in aller Regel im Anschluss an die Session noch eine ganze Weile elend. Firma Games hat sich alle Mühe gegeben, blendet auf Wunsch Fixpunkte über die Spielgrafik, die in verschiedenen mal mehr, mal weniger störenden Ausführungen daherkommen, aber die bewirkten nur, dass es so gerade weitergehen konnte. Wohl fühlte ich mich beim Spielen nicht.

Die Möglichkeit, die stufenlose Drehung um die eigene Achse zugunsten einer schrittweise umschaltenden - mit selbst festgelegten Winkeln - zu tauschen, war nett gemeint. Aber sie brachte das Erlebnis ebenfalls nicht in die Wohlfühlzone, bei der man nicht ständig darüber nachdenkt, was man sich hier eigentlich gerade antut und warum. Dass das Spiel aus nur vier Kapiteln zu je 15 Minuten besteht, die ihrerseits zu weiten Teilen auf Schienen ablaufen könnten - Lagerfeuerkonversationen und lange Lauf- beziehungsweise dank des stets geriatrischen Tempos eher "Gehwege" inklusive. Ein wirkliches Spiel mit Systemen und Regeln dahinter ist das hier nicht. Eher eine fehlgeleitete Demo für VR, die erst Erkundung, dann Bogenschießen und schließlich Größenverhältnisspielereien abhakt, bevor man euch am Schluss noch ein paar mal scharfkantige Dinge ins Gesicht wirft.

Das erste und einzige Mal, dass ihr einen Bogen haltet. Noch bevor ihr den vierten und letzten Hirsch erlegt, habt ihr von der lahmen Implementierung die Nase voll.

Frima sagt, man stelle die emotionale Geschichte in den Vordergrund, aber selbst das Wort würde ich nicht in den Mund nehmen wollen. Man weiß nicht, warum der Wikingerstamm, zu dem man gehört, auf der Flucht ist (oder vergisst es ganz schnell wieder) und gibt ab und an per Nicken oder Kopfschütteln eine Antwort, über die man nie nachdenken muss. Eine echte Handlung hätte Anfang, Mitte und Ende. Protagonisten, Ziele und Beweggründe. Der Familienvater, den man in Fated verkörpert, ist aber wechselweise Opfer der Umstände und Spielball der Natur. Wirklich übel genommen habe ich dem Titel aber den "emotionalen" Tiefschlag, zu dem er am Ende ausholt. Vergebt mir den Spoiler, aber das hier ist gewissermaßen für die letztendliche Einstufung des Spiels unvermeidlich. Wer ihn nicht lesen will, überspringt einfach den folgenden Absatz.

Anstatt zu irgendeinem Endpunkt zu gelangen, lässt man am Ende schlicht die kleine Tochter des Protagonisten aus dem Nichts und ohne Handlungsrelevanz ertrinken und hofft so, den Spieler zu Tränen zu rühren, während die Credits ohne jedwede weitere Auflösung über den Bildschirm laufen. Ich saß fast fassungslos da, wäre mein Gleichgewichtsapparat, der knapp 70 Minuten in einer Schiffschaukel aus der Hölle gefangen war, nicht so dankbar dafür gewesen, dass es vorüber war. Trotzdem hatte ich fest mit einem "Fortsetzung folgt..." gerechnet, das nicht mehr kam.

Die beste Szene des Spiels, bevor ein Schienen-Dungeon mit Rätseln von der Stange wartet.

So oder so, selbst wenn ihr über eine eiserne Konstitution verfügt und ihr wenig Wert auf eine augefeilte Geschichte legt: Letzten Endes macht Fated nichts, was nicht schon viele und (teilweise kostenlose) Erlebnisse für die beiden aktuellen VR-Spitzenmodelle Oculus und Vive deutlich besser gemacht hätten. Ich habe schon eindrucksvollere Umgebungen gesehen (Realities, Farlands), mit besseren Bögen geschossen (The Lab), habe mich schlimmer vor tödlichen Fallen gefürchtet (Vanishing Realms) und emotionalere Szenen mitverfolgt (The Rose and I, Henry, Apollo 11), als dass mir diese Auswahl notdürftig und Übelkeit erzeugend verknüpfter VR-Standardtricks irgendwie imponieren könnte. Die Idee, einen stummen Charakter nur mit dem Kopf kommunizieren zu lassen, ist allerdings eine gute, durch die ich beinahe eine innigere Bindung zu den virtuellen Figuren verspürte.

Dass hiermit für First-Person-Spiele in VR noch nicht aller Tage Abend ist, ist klar. Aber die Feststellung ist erst mal fällig: Wer traditionelles Action-Adventure oder Rollenspiele in VR inszenieren will, der hält sich besser an die Third-Person-Ansicht - oder nutzt die Mischung aus freier Bewegung im Raum und Teleportfunktion, die The Lab, Budget Cuts und Vanishing Realms derzeit propagieren. Und will man diese Einfälle nicht klauen - kommt Zeit, kommen Ideen. Bis dahin lasst ihr am besten Finger von Experimenten wie diesem hier. Oder schickt lieber zuerst ein Versuchskaninchen vor.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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