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Final Fantasy Countdown: Final Fantasy

Aller Anfang ist schwer…

Anfang März ist es soweit – Final Fantasy XIII erscheint nicht nur in den USA, sondern gleich auch in Europa. Deswegen werden wir die Serie und ihre spannende Geschichte in den nächsten Wochen noch einmal Revue passieren lassen. Wie war das noch mit Final Fantasy III und VI? Wie viele Versionen gibt es von Teil IV? Warum mussten wir so lange auf Final Fantasy V warten? Aber bevor wir über Lokalisationsprobleme, Namensänderungen, fanatische Fans, Zensur und Vereinfachung reden, schauen wir uns doch erst einmal an, wie alles eigentlich angefangen hat.

Wir schreiben das Jahr 1987. Der kleine Softwareentwickler Square liegt in den letzten Zügen. Auch wenn Mitte der 80er Jahre eine Lizenz für die Entwicklung von Famicom-Spielen im Prinzip eine Lizenz zum Gelddrucken war, hatte Square die Sache ordentlich in den Sand gesetzt. Die meisten Spiele waren so schlecht oder bestenfalls so langweilig, dass sie einfach keiner wollte. Der Bankrott stand schon vor der Tür. Und dann passierte es: Ein junger, enthusiastischer Mann namens Hironobu Sakaguchi schlug der Chefetage vor, es doch als letztes Projekt noch mit einem Rollenspiel zu versuchen. Und Sakaguchi, selbst ein begeisterter Dungeons-&-Dragons-Spieler, überzeugte die Vorgesetzten und machte sich gemeinsam mit den Amerikanisch-Iranischen Programmierer Nasir Gebelli, Komponist Nobuo Uematsu, Illustrator Yoshitaka Amano und ein paar weiteren Kollegen ans Werk.

Die Party trifft auf Garland, den ersten Final Fantasy-Boss überhaupt.

Aber auch wenn man es in Anbetracht des momentanen Stands der Serie kaum glauben mag: Der Release von Final Fantasy auf dem Famicom (dem japanischen NES) war kein welterschütterndes Ereignis, das die Rollenspiel-Landschaft für immer verändert hat. Japan war nicht nur fest in der Hand von Enix und Dragon Quest, Final Fantasy war eigentlich auch kein sonderlich originelles Spiel. Im Grunde genommen sind alle zentralen Elemente aus verschiedensten Quellen zusammengeklaubt. Die Hauptinspiration ist Dungeons & Dragons: Die Charakterklassen und der Großteil der Monster wurden fast 1:1 dem D&D-Universum „entliehen“.

Nur wenig von dem, was in späteren Jahren die „Identität“ von Final Fantasy ausmachen sollte, findet sich im Erstling. Moogles, Chocobos, Beschwörungszauber, Cid... alles Fehlanzeige. Stattdessen gibt es aber einen geradezu brutalen Schwierigkeitsgrad und ein ziemlich archaisches, spielerfeindliches Design. Monsterkämpfe waren zahlreich, hart und geizten ziemlich mit Erfahrungspunkten und monetären Belohnungen. Die Menüs sind einfacher gehalten als im Platzhirsch Dragon Quest, trotzdem gestaltet sich insbesondere das Einkaufen ziemlich anstrengend – Verschleißware wie Heiltränke können immer nur einzeln gekauft werden. Magiepunkte sind noch nicht gepoolt, stattdessen gibt es für jeden Magie-Level eine feste Anzahl an „Ladungen“. Und besonders schön: Zu Beginn jeder Kampfrunde gilt es abzuwägen, wer welches Monster angreift. Erledigt der erste Angreifer das Monster, verteilen sich die Attacken der anderen Partymitglieder nicht auf dessen Kollegen, sondern gehen eben ins Leere...

Trotzdem war Final Fantasy aber ein gutes und vor allem auch ein ehrgeiziges Spiel, denn dort, wo andere zeitgenössische Rollenspiele aufhörten, begann Final Fantasy erst mit seiner eigentlichen Handlung. Zunächst sieht es so aus, als bestünde die Aufgabe der vier Helden darin, die vom finsteren Ritter Garland entführte Prinzessin zu retten – Dragon Quest lässt grüßen. Aber sobald diese Aufgabe geschafft ist und die Party die nun reparierte Brücke aufs Festland überquert, erklingt zum ersten Mal das berühmte Final-Fantasy-Thema, ein Vorspann-Text erscheint und stellt klar: Prinzessinnen retten ist was für Anfänger, hier geht es um einiges mehr!

Die PSone-Umsetzung Final Fantasy Origins bietet gehobenen 16Bit-Look.

Auch wenn Final Fantasy kein bahnbrechender Erfolg war, so konnte es doch genug Fans begeistern, um seinen Hersteller zu sanieren und das ein- oder andere (einflussreichere) Sequel nach sich zu ziehen... Mit den Jahren brach dann auch eine wahre Flut an Remakes und Umsetzungen über die (meist japanischen) Spieler herein. Final Fantasy gibt es für NES (einmal alleine und einmal im Doppelpack mit Teil 2), MSX, Wonderswan Color, Handy, PSone, GameBoy Advance, PSP und seit kurzem in Japan und den USA – und sicher auch bald hier – auf der Virtual Console der Wii.

Bleibt also die große Frage: Wie kann man Final Fantasy heute am besten spielen?

Wollt ihr heute das UR-Final-Fantasy spielen, habt ihr jede Menge Optionen zur Auswahl, optimal ist davon allerdings keine... Drei Versionen des Spiels sind bisher offiziell in Europa erschienen: Final Fantasy Origins für die PSone, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls für den GameBoy Advance und die Final Fantasy Anniversary Edition für die PSP. Dabei wurden allerdings die Umsetzungen für GameBoy Advance und PSP so stark vereinfacht, dass aus dem ehemals knüppelharten Abenteuer ein locker-flockiger RPG-Spaziergang wurde. Ist euch das egal, seid ihr mit der GameBoy-Variante am besten beraten. Im Gegensatz zur hochaufgelösten, aber grafisch arg sterilen PSP-Fassung bietet die GameBoy-Version hübsch gehobenes 16Bit-Niveau.

Gleiches gilt auch für die PSOne-Konvertierung, allerdings kann man hier per Menü umstellen, ob man die modernen Handreichungen nutzen oder ob man sich auf das knüppelharte Abenteuer von 1987 einlassen möchte. Für den Puristen stellt damit Final Fantasy Origins die erste Wahl dar, zumindest bis das NES-Original über die Virtual Console in Deutschland erscheint. Und ist man wirklich ein Fan der Serie, sollte man zumindest mal ein paar Stunden in den Erstling investieren. Natürlich kann der spielerisch und inhaltlich nicht mit späteren Hightlights mithalten, aber es ist faszinierend zu beobachten, wie Sakaguchi, Uematsu, Amano, Gebelli und die anderen hier die bescheidenen Grundsteine des späteren Welterfolgs legen.

In diesem artikel

Final Fantasy

Android, iOS, PS4

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Thomas Nickel Avatar

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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