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Final Fantasy Countdown: Final Fantasy III

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Das war wirklich knapp! Um ein Haar wäre Final Fantasy III der Serienteil gewesen, der es nie wirklich in den Westen geschafft hätte. Nicht nur wurde Final Fantasy III in der Famicom-Version genau wie sein Vorgänger niemals lokalisiert, es wurde auch lange Jahre von der Square´schen Remake-Maschinerie schlichtweg ignoriert. Während die ersten beiden Teile immer und immer wieder neu aufgelegt wurden, blieb Teil 3 das schwarze Schaf. Erst 2006, 16 Jahre nach dem ursprünglichen Release, wurde das RPG auf Bestreben des damaligen Directors Hiromichi Tanaka überarbeitet und endlich auch in den Westen gebracht.

Es ist ein wahres Mysterium, warum gerade Final Fantasy III so lange vernachlässigt wurde. Immerhin ist es die Episode, in der nach den bescheidenen Anfängen von Teil 1 und den großen, nicht immer funktionierenden Innovationen von Teil 2 die Serie schließlich zu sich selbst fand. Hier erhielt Final Fantasy seine endgültige Basis und seine grundsätzliche Form, das Spiel stellt sozusagen eine Blaupause dar, an der sich – natürlich in ganz unterschiedlichem Ausmaß – alle späteren Teile grob orientiert haben. Tanaka selbst sagt: „Final Fantasy III ist eine Art Basis, auf der die kommenden Episoden dann aufgebaut haben. Das Kampfsystem, das Magiesystem, die Beschwörungsmonster... in Final Fantasy III haben viele der klassischen Elemente so mehr oder weniger ihre heutige Form angenommen.“

Heute ist Hiromichi Tanaka für die Online-Titel Final Fantasy XI und Final Fantasy XIV zuständig.

Tatsächlich, die ersten Beschwörungszauber fanden sich in Final Fantasy III, auch die ersten Moogles tauchten hier auf. Und zu den klassischen Dungeons-&-Dragons-Klassen des Erstlings kamen nun unzählige weitere, weit originellere Klassen hinzu, die zum Experimentieren einluden. Überhaupt sind die Charakterklassen, hier als Jobs bezeichnet, der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels. Im ersten Final Fantasy konntet ihr vor Spielbeginn eine Party zusammenstellen, dann waren die Funktionen der vier Helden festgelegt und konnten nicht mehr verändert werden. Von einem generellen Power-Up in der Mitte des Spiels einmal abgesehen.

Dagegen bietet Final Fantasy III eine für sein alter beeindruckende Flexibilität. Für jeden gewonnenen Kampf bekommt die Party Capacity-Points, mit denen die Helden ihren Job wechseln können. Und je länger sie einen Job ausüben, desto höher wird der Job-Level und desto weniger Punkte kostet der entsprechende Wechsel. Mit den Jobs kamen auch erstmals spezielle Fähigkeiten: Der Dieb kann stehlen, der Dragoon hat den beliebten Jump-Befehl und der Summoner holt prominent-monströse Unsterstützung in den Kampf.

Natürlich ist das Job-System in Final Fantasy III noch in einem sehr frühen, archaischen Stadium und weit entfernt von der Brillanz und Effektivität, die es in späteren Teilen auszeichnen sollte. Trotzdem waren die neuen Ideen für das Spiel und das Genre selbst ein großer Schritt nach vorne.

So progressiv Final Fantasy III in Sachen Spielsystem aber auch war, bei der Charakterisierung der Helden ruderten die Entwickler erst einmal wieder ein gutes Stück zurück. Anstatt mit vier ausdefinierten Helden mit Hintergrundgeschichte, Portrait und Namen auf die Suche nach den klassischen Kristallen zu gehen, erwarten euch nun wieder vier generische Helden, die ihr selbst benennt. „Aber Moment mal!“, mag so mancher jetzt ausrufen... „Was ist mit Luneth, Arc, Refia und Ingus? Das sind doch echte Charaktere mit allem drum und dran.“ Wohl war.