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Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Einfach aber komplex!

Zwei Umstände sind „schuld“ daran: Die Kämpfe, eigentlich laut Ranking genau richtig für Eure Clanstärke, sind schlicht und ergreifend einfach. Ihr tretet nie gegen eine echte Übermacht an und nur, wenn Ihr Euch einen Kampf herauspickt, der wirklich weit über dem Niveau Eures Clans liegt – geht nicht vor Stufe 20 oder 25 zur Red Queen, ernsthaft –, droht eine Niederlage. Es gibt einen höheren Schwierigkeitsgrad, den Ihr vor Spielbeginn wählen dürft, nur so wahnsinnig viele Unterschiede konnte ich beim Antesten nicht ausmachen. Direkt verglichen mit dem alten Tactics-Titel bleibt dies immer noch ein lockerer Sonntagsspaziergang.

Der andere Punkt ist das aus dem direkten Vorgänger Advance Tactics übernommene und hier noch einmal zu Euren Gunsten modifizierte Richter-System. Ein Clan-Richter steht unsichtbar neben dem Schlachtfeld und gibt für jeden Kampf Regeln aus, die Ihr befolgen solltet, wenn Ihr in den Genuss eines der vielen möglichen Boni kommen wollt. Zieht schneller, macht mehr Schaden, regeneriert vor jedem Zug, alles Dinge, die Euch das Leben leichter machen, aber zu einem gewissen Preis kommen.

Im Gegenzug müssen Gesetze beachtet werden, die dermaßen schwanken, dass man sich fragt, wie es wohl im Kopf des Richters zugehen mag. Keine Schusswaffen, stumpfe Schlagwaffen oder Feuermagie einsetzen zu dürfen, ist recht einfach. Verzichtet einfach drauf. Dagegen: Landet keine kritischen Treffer. Bitte? Die kommen zufällig! Ihr habt keinen Einfluss darauf, ob Ihr das Gesetz brecht! Derartige Aussetzer sind selten, aber dass sie überhaupt vorkommen, lässt eigentlich nur den Schluss zu, dass Euch Square an einigen Punkten fast zwangsweise zu Gesetzesbrecher machen möchte. Warum auch immer.

Sieht gefährlich aus, ist es aber nicht.

Verstoßt Ihr mal gegen die Regeln, trifft Euch die Strafe aber bei Weitem nicht mehr so hart wie im Vorgänger. In den meisten Fällen verliert Ihr den Bonus und bekommt kein schickes Zusatz-Item nach dem Kampf als Belohnung. Und – nicht, dass es der Abwesenheit des Perma-Tods ein echtes Problem darstellen würde – Ihr könnt keine Wiederbelebung auf dem Feld zelebrieren. Phoenixfeder und entsprechende Zauber zeigen keine Wirkung.

So werdet Ihr auch erst nach und nach das wie immer unglaublich unfangreiche und auch komplexe Rassen- und Jobsystem schätzen lernen, um die Mitglieder des Clans zum Besten werden zu lassen, was sie sein können. Was das ist, lässt sich mitunter nicht so schnell feststellen, da nicht alle der sieben Rassen – menschenartige Humes, Moogles, Vieraas, was halt in Ivalice so kreucht und fleucht – gleich gut für alle der über 60 Jobs zu haben sind. Während die Humes über 20 Berufen wählen dürfen, spezialisieren sich die neu dazugekommenen Grias auf gerade mal vier. Trotzdem bleibt genug zu tun, da natürlich mit jedem Beruf noch unzählige Fertigkeiten dazukommen.

Nur sehr wenig davon wird Euch unbekannt scheinen und keiner der Angriffe oder Zauber konnte das Prädikat „besonders einfallsreich“ erheischen. Selbst mächtige Geomancer-Zauber laufen am Ende auf ein bisschen Feuerwerk und ein paar Schadenspunkte hinaus. Auch Schadensabsorbierung oder die Möglichkeit, einen Gegner per Tötungsschlag in eine Schatztruhe zu verwandeln, retten sich nur bis ins Mittelfeld innovativer Kampfgedanken. Trotzdem sorgt die schlichte Masse für genug taktische Auswahl und dafür, dass jeder Kampf am Ende ein wenig anders läuft und in der Wiederholung auch anders gekämpft werden kann. Darum geht es schließlich im Genre und hier glänzt Grimoire, wie Ihr es gewohnt seid.

Für zusätzliche Komplexität sorgt das Geschäft, in dem Ihr Eure Beute , bestehend aus Fellen, Reißzähnen oder gefundenen Erze in neue Waffen und Rüstungen verwandelt. Der Nachteil des Systems zeigt sich schnell. Mal ganz davon abgesehen, dass Ihr die neuen Gegenstände anschließend teuer erwerben müsst – Hey, ich habe gerade eine Horde Berglöwen gehäutet, gib mir die blöde Rüstung! –, wisst Ihr eigentlich nicht immer so genau, was Ihr jetzt eigentlich an Rohmaterialien für bestimmte Gegenstände sammeln müsst. Ihr sammelt halt, was Ihr kriegt und guckt dann, was passen könnte.

Hübsche Zaubereffekte lenken von der latenten Unübersichtlichkeit ab.

Zumindest wurde das Ausrüsten der eigenen, im späteren Verlauf auf fast zwei Dutzend ansteigenden Truppenstärke komfortabel gelöst. Der übersichtliche Menüführung hätte zwar ein schneller Wechsel zwischen den Kämpfern gut angestanden, aber man kann halt nicht alles haben. Dafür dürft Ihr komplett auf die überflüssige und in den Kämpfen eher hinderliche Nutzung des Stylus verzichten und arbeitet stattdessen schnell und zielstrebig mit Steuerkreuz und Tasten.

Ganz Punkteversessene kümmern sich dann noch praktisch im Vorbeigehen um den Clan und seinen Ruf. Verschiedene Fertigkeiten wie Kooperation oder Flexibilität zeichnen Eure Truppe aus, trainieren kann man dies in speziellen Clanprüfungen. Die Werte definieren in letzter Instanz lediglich, welche Questen Ihr schon annehmen dürft. Zusätzlich könnt Ihr im Auktionshaus um Gebiete feilschen, die, sofern unter Eurer Fuchtel, mal hier und da einen Gegenstand springen lassen.

Details wie das Item-Auktionshaus oder die Möglichkeit, mit anderen Grimoire-Spielern Gegenstände zu tauschen (zwei Module benötigt), nehme ich mal interessiert zu Kenntnis. Features sind fast immer gut, nur werdet Ihr im Spiel davon kaum Gebrauch machen. Und selbst wenn, ändert es an der Erfahrung praktisch nichts.

Bevor ich ganz zum Schluss und dem Urteil komme, möchte ich aber doch noch eine Sache zu Grimoire loswerden: Grimoire hat den schönsten Final Fantasy – Soundtrack seit… sehr langer Zeit. Wunderbare Melodien ohne übertriebenen Bombast, perfekt auf die eher begrenzten Möglichkeiten des DS abgestimmt und eine runde Melange aus modernen Klängen und alten 16- bzw. 32-Bit Sound. Wunderschön.

Und am Ende? Bleibt keine erhabene Fortsetzung des übermächtigen Vorvaters von 1997, sondern nur eine gelungene des direkten Vorgängers Advance Tactics. Und das ist nicht wenig, wenn es sich so gut und locker spielt, wie es bei Grimoire der Fall ist. Lasst den schwachen Plot außen vor und für Genreeinsteiger gelang Square ein großer Wurf. Sie dürfen sich hier wunderbar und ohne zu große Frustmomente für sechs Wochen festbeißen. Tapfere Veteranen sollten aber auf hart – eigentlich eher immer noch einfach – beginnen und sich dort die heftigeren Kämpfe herauspicken.

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift ist seit letztem Freitag für das NDS erhältlich.

8 / 10

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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