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Forged Battalion: Command & Conquer mit Einheitenbaukasten von ehemaligen Westwood-Entwicklern

Zum Early-Access-Start: Lead Designer Pat Panullo im Gespräch.

Vor mittlerweile 15 Jahren gründeten ehemalige Mitarbeiter der legendären Westwood Studios das Entwicklerstudio Petroglyph. Ihr erstes Werk war Star War: Empire at War, ein Strategiespiel im Star-Wars-Universum. Bis heute sind sie ihren Echtzeitstrategie-Wurzeln treu geblieben und arbeiten aktuell mit Forged Battalion an einem brandneuen Titel.

Bei jedem neuen Strategiespiel stellt sich die Frage, wie man in diesem Genre noch etwas Neues, etwas Überraschendes bieten kann. Bei Forged Battalion versucht es Petroglyph damit, euch eure eigene Fraktion erstellen zu lassen. Das ist freilich keine neue Idee, zum Einsatz kommt sie in Vertretern dieses Genres aber eher selten. Ihr entwickelt die Blaupausen für eure Einheiten, schaltet Technologien und Komponenten frei und verbessert damit nach und nach eure Armee.

Die Erfahrung mit den Gerne kommt den Entwicklern natürlich zugute. Welche Idee dahinter steckt, erklärt Lead Designer Pat Panullo im Gespräch mit Eurogamer.de: "Als Team sind wir mit dem RTS-Genre sehr vertraut. Wir wollten einen neuen Gameplayansatz für die Spieler finden. Es ist zwar keine gänzlich neue Idee, aber für uns war es interessant, seine eigene Fraktion mit individuellen Einheiten und Upgrades zu erstellen. Es ist eine coole Möglichkeit, ein RTS zu spielen. Und eine Herausforderung hinsichtlich der Kernideen, wie man Kampagnenmissionen und den Multiplayer mit solch einem Ansatz in Angriff nimmt", erklärt er.

Seine eigenen Einheiten zusammenzubauen, klingt nicht zwingend einfach. Oder zumindest danach, dass es fummelig oder komplex ausfallen könnte. Doch dem möchten die Entwickler entgegenwirken: "Wie bei unserer 8-bit-Reihe wollten wir, dass das Spiel für diejenigen zugänglich ist, die keine Echtzeitstrategiespiele kennen. Die wegen des Rufs, komplex und gnadenlos zu sein, zögerlich sind. Gleichzeitig hat das Faction-Creator-System viele bewegliche Teile. Dafür ließen wir uns von einigen unserer anderen Spiele mit ähnlichen Mechaniken inspirieren, zum Beispiel Mytheon und End of Nations."

Die Welt in Forged Battalion hat sich durch einen Klimawandel verändert. Panullo zufolge steckt dahinter zwar der Gedanke an reale Ereignisse, letzten Endes ist es aber nicht mehr als eine Hintergrundgeschichte. Er beschreibt es mehr als Extrapolation dessen, was passieren könnte, wenn sich alles auf die schlimmste Art und Weise entwickelt.

"In keinerlei Weise ist es als politisches Statement gedacht. Es ist einfach so, dass apokalyptische Szenarios sich gut für Geschichten eignen. Dennoch: Wenn Spieler sich durch unsere Story inspiriert oder berührt fühlen, würde das unser Autorenteam sehr glücklich machen", ergänzt er.

Zwischensequenzen wie in Command & Conquer sind im Laufe der Kampagne nicht zu erwarten. Startet ihr erstmalig das Spiel, erfahrt ihr mehr über den geschichtlichen Hintergrund der Spielwelt und über jede Mission erfahrt ihr mehr aus dem Tagebuch des Kommandanten. In den Einsätzen gibt es Gespräche zwischen Charaktere, die euch Hinweise und mehr Hintergrundinfos liefern.

Das Gameplay vergleicht Panullo mehr mit den ursprünglichen C&C-Titeln (Tiberian Dawn/Sun, Red Alert 1) als mit ähnlichen Titeln wie StarCraft: "Alle drei grundlegenden RTS-Elemente (das Sammeln von Rohstoffen, der Bau von Einheiten/Gebäuden und die Kämpfe) sind diesen Spielen sehr ähnlich. Wir fügten auch viele der Standard-RTS-Features hinzu, die man heutzutage erwartet. Im Gegensatz zu diesen Spielen sorgt das Faction-Creation-System jedoch immer für ein Überraschungselement, wenn man das Schlachtfeld betritt", sagt er.

Zur Verbesserung der Einheiten forscht ihr im Technologiebaum nach neuen Waffen und dergleichen. Und dort gibt es einiges zu entdecken. 70 unterschiedliche "Knotenpunkte" lassen sich kaufen und jeder davon enthält ein bis vier Upgrades, die ihr für eure Einheiten oder die Basis einsetzt. Zu diesen Weiterentwicklungen zählen Waffensysteme, Support- und Bewegungs-Upgrades, zum Beispiel Maschinengewehr, Laser, Reparaturstrahlen, zusätzliche Gesundheit, eine Tarnung und noch viel mehr.

Panullo erklärt, dass die Entwickler die Upgrades so gestaltet haben, dass sich damit Lieblingseinheiten aus anderen Strategiespielen nachbauen lassen, sofern ihr das wollt. Oder ihr erschafft etwas gänzlich Neues. Oder etwas, das zu eurem Spielstil passt. Einheiten, die schnell zuschlagen und sich wieder zurückziehen, weil sie schwach sind? Check. Langsame, aber stark gepanzerte und schlagkräftige Truppen? Ist möglich. All das hat Einfluss darauf, in welcher Reihenfolge die Fabriken eure Einheiten konstruieren und wie ihr euren Gegner attackiert. Wichtig ist dabei das Ausspähen des Feindes, damit ihr wisst, womit ihr es zu tun bekommt.

Die gute Nachricht ist, dass es keinerlei Einschränkungen gibt. Technologien schaltet ihr durch "Research Points" frei, die ihr durch Kampagnenmissionen, Skirmish-Partien oder Multiplayer-Matches erhaltet. Im Endeffekt lassen sich sämtliche verfügbaren Techniken freischalten. Welche davon ihr zuerst wählt oder als wichtiger erachtet, liegt an euch.

In Zahlen ausgedrückt erwarten euch rund 60 Waffen, 18 Support- und fünf Bewegungs-Upgrades zum Start. Ebenso gibt es zwölf Basis-Upgrades und acht Superwaffen. Die Technologien lassen sich jedoch nicht für jedes der fünf verschiedenen Chassis (Infanterie, leichte und schwere Fahrzeuge, Flugzeuge und Geschütze) verwenden. Darüber hinaus fassen die vier Fabrikarten für Infanterie, Fahrzeuge und Flugzeuge jeweils vier einzigartige Einheiten. Somit schickt ihr ein Maximum an 16 Eigenkreationen ins Gefecht. Pro Fraktion sind weiterhin drei individualisierte Geschütze, ein HQ-Upgrade und eine Superwaffe erlaubt.

Am Ende gilt es, die richtige Balance zu finden. Ein Upgrade steigert Kosten und Bauzeit, ebenso ändern sich die benötigten Rohstoffe. So entscheidet sich, ob eine Einheit früher oder später nutzbar ist: "Wenn ihr eure eigene Fraktion aufbaut, solltet ihr sicherstellen, dass ihr Gegenstücke für alle Chassis-Typen und Strukturen habt. Zudem solltet ihr dafür sorgen, dass ihr eure Einheiten nicht mit nur mit den besten Upgrades vollpackt. So könntet ihr theoretisch in eine Situation geraten, in der ihr das Spiel startet und anfangs keine Truppen zur Verfügung habt", erklärt er.

"Es gibt eine Menge Datenpunkte, die wir nutzen, um die Dinge im Gleichgewicht zu halten. Wir möchten vor allem sicherstellen, dass der Technologiebaum Entscheidungen freischaltet, nicht Macht. Einige der Waffen sind vielleicht stärker, doch zugleich steigen die Produktionskosten der Einheit und sie steht erst später in der Fabrik zur Verfügung. Das Ziel der Entwickler besteht darin, dass ein Spieler mit Upgrades vom Anfang des Technologiebaums sein Gegenüber besiegen kann, selbst wenn dieser alles freigeschaltet hat. Wenn unsere Spieler Kombinationen finden, die zu große Vorteile bieten, passen wir die Zahlen mit Sicherheit so weit wie nötig an, damit das Gleichgewicht erhalten bleibt."

Diese ganzen Faktoren sorgen in den Missionen für unvorhersehbare Momente. Um Problemen aus dem Weg zu gehen, sind die Ereignisse und Situationen, mit denen ihr es zu tun bekommt, als Prüfung eurer Fähigkeiten gedacht und nicht dafür vorgesehen, euer Loadout auf die Probe zu stellen. Panullo weiter: "In späteren Missionen wissen wir, dass ihr womöglich Zugriff auf bestimmte Upgrades habt, und fügen unter Umständen Situationen hinzu, die euch einen Vorteil ermöglichen. Es gibt zum Beispiel eine Aufgabe, bei der normale Waffen gut funktionieren, doch wenn ihr Feuer-basierte Waffentechnik nutzt, macht das die Mission einfacher."

Vorteile haben spezifische Einheitentypen auch im Skirmish oder Multiplayer. Auf Straßen rollen Fahrzeuge mit Rädern schneller über das Schlachtfeld. Einheiten mit Schwebeantrieb überqueren Wasserbereiche mit Leichtigkeit. Verstrahlte Bereiche sind ausschließlich von Truppen passierbar, die von einem Schild geschützt sind. Dementsprechend setzt ihr das offensiv ein, gleichzeitig ist es bei eurer Verteidigungsstrategie ein Faktor, der zu beachten ist.

Während der Entwicklung lief nicht immer alles reibungslos, was bei der Produktion von Spielen normal ist. In einem Fall sorgte ein Bug vielmehr für eine Ergänzung im Spiel: "Wir hatten dieses Konzept für die Story. Die neue Technologie erlaubt es, Gebäude unter der Oberfläche zu konstruieren und erst dann an die Oberfläche zu befördern, wenn sie fertig sind. Wir hatten Probleme mit den Animationen, wodurch die Gebäude zurück in den Boden fielen, als sie fertiggestellt waren. Einer unserer Grafiker sagte, es würde so aussehen, als laufen die Gebäude davon. Ein anderer sprach von 'turtling' (ein RTS-Begriff, der bedeutet, dass ein Spieler vollständig defensiv spielt). Das blieb hängen, daher fügten wir unserer Liste eine achte Superwaffe hinzu, die nicht geplant war. Wir nannten sie "Turtle Mode" und sie erlaubt es dem Spieler, seine Gebäude absichtlich für einen Defensivbonus im Boden zu versenken", erläutert er.

Ab dem heutigen Tag ist das Spiel als Early-Access-Version auf Steam erhältlich. Davon erhofft sich Petroglyph, gemeinsam mit den Fans und Spielern Balancing-Probleme auszumerzen. Ebenso ist das Entwicklerteam offen für Upgrade-Ideen, die sich in das Faction-Creator-System einbringen lassen, und andere Vorschläge, die dem Spiel zugutekommen.

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"Wir fanden heraus, dass unsere Fans sehr begierig darauf sind, das Spiel und die Balance zu formen. Es erstaunt uns immer aufs Neue, wie beharrlich sie Problemen auf den Grund gehen und Ansätze dafür finden, wie sich Probleme in Angriff nehmen lassen. Wir haben eine Roadmap für den Early Access, die wir ankündigen, sobald das Spiel live ist. Wir möchten aber auch sehen, was die Early-Access-Spieler zu sagen haben. Unser Ziel ist, ein Spiel zu entwickeln, das für sie eine gute Investition ist. Kurz gesagt: Wir haben einen Plan, aber hören auf unsere Spieler", versichert Panullo.

Unterstützung für den Steam Workshop ist ebenfalls vorgesehen. Ihm zufolge ist geplant, den Karteneditor in der Early-Access-Phase zu veröffentlichen. Mit diesem haben Spieler die Möglichkeit, eigene Skirmish- und Multiplayer-Maps zu erstellen. Doch wie sieht es mit umfangreicheren Modding-Optionen aus? "Alles, was darüber hinausgeht, erfordert eine Menge Zeit und Manpower", erklärt er. "Es bleibt abwarten, wie die Nachfrage aussieht."

Bis diesbezüglich eine Entscheidung fällt, habt ihr die Chance, zumindest im Rahmen der Möglichkeiten des Spiels an euren Einheiten zu basteln. Ob das Konzept und die Ideen der RTS-Veteranen aufgehen, zeigt sich im Verlauf der Early-Access-Phase.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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