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Forspoken – Ich mag’s! Aber können wir mal über nervige Tutorials sprechen?

Mehr Vorlesung als Abenteuer.

Nein, das ist noch kein Test. Der kommt natürlich in den nächsten Tagen, aber auch wir bekamen den Key erst vor kurzem, weshalb ich erst seit ein paar Stunden an Forspoken dran beziehungsweise in seiner Welt Athia drin bin. Und wie mir eigentlich schon nach der angenehm ausführlichen Demo klar war, gefällt mir vor allem das ausgesprochen gut, was den Kern ausmacht: das Kampfsystem.

Was das kann? Es vereint flotte Parkour-Bewegungen mit einem taktischen Kampfsystem, in dem zwar viel geschossen und geschlagen wird, in dem man aber auch Magie einsetzen und zwischen verschiedenen Sets an Elementarzaubern wechseln muss. Dabei würde es mich nicht wundern, wenn sich Square Enix das schnelle Herumflitzen von Assassin’s Creed abgeschaut hat – immerhin dient es auch hier als Fortbewegungsmittel, um mit Riesenschritten eine große offene Welt zu erkunden.

Man muss es allerdings geschickt dosieren, da Kämpferdame Frey sonst die Puste ausgeht und sie relativ schutzlos vor ihren Gegnern steht. Außerdem gilt es hin und wieder im richtigen Moment auszuweichen, sodass sowohl Timing als auch Taktik sowie Tränke mit gutem Zielwasser eine Rolle spielen. Gepaart mit farbenfrohen Partikelfontänen, weiteren Bewegungsoptionen und einer bislang motivierenden Entwicklung der Ausrüstung und Fähigkeiten fühle ich mich damit pudelwohl.

Anfangs nutzt man Magie, die sehr an einen Shooter erinnert. Bald kommen allerdings auch andere Fähigkeiten hinzu.

Nun ist Forspoken natürlich mehr als ein Diablo samt Schulterblick, sprich auch Handlung und Charaktere sollten passen. Und in der Beziehung bin ich vom Einstieg nicht ganz so begeistert. Dass ausgerechnet Geschichtenerzähler Square Enix auf sehr altbackene Art Zwischensequenzen erschafft, anstatt moderndes Spielekino zu inszenieren, wie man es seit einigen Jahren besonders bei Sony erlebt, finde ich jedenfalls enttäuschend.

Immerhin läuft man anfangs zwar mit Frey durch ihr Viertel in New York, doch da wechseln sich relativ simple Filmschnipsel mit kurzen Laufstrecken ab und wenn man Pech hat, darf man dabei noch nicht mal die Kamera bewegen – das ist kein fließendes Erlebnis, sondern fühlt sich eher Stop-and-Go und geht noch eine ganze Weile so weiter, wenn die Heldin endlich im Fantasyreich Athia ankommt. Dessen Verbindungen zur realen Welt werden zudem mit Zaunpfählen eingeschlagen… „subtil“ oder wenigstens „gefühlvoll“ sind vermutlich keine Begriffe, die im Designdokument fett unterstrichen wurden.

Ständig schaltet die Kamera in den ersten Stunden für eine kurze Zwischensequenz in eine andere Perspektive um, was den Spielfluss aufhält.

Auf die eigentliche Spielwelt will ich an dieser Stelle noch nicht weiter eingehen. Aber dass die funktionale Kulisse hauptsächlich dem Zweck dient, Freys flotten Feuertanz zu ermöglichen und mit einem lebendigen Rollenspielszenario wenig zu tun hat, ist ja längst kein Geheimnis mehr.

Was mich in den ersten Stunden allerdings so manchen Nerv gekostet hat, ist das häufige Anhalten, um irgendetwas erklärt zu bekommen. Geht das denn wirklich nicht anders? Warum darf ich die Welt nicht so kennenlernen, wie ich das in der Demo schon erst auf dem voreingestellten, dann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad getan habe: indem ich auf die Tutorialfenster dankend verzichtet und mich einfach ins Getümmel gestürzt habe? Das sollte doch wenigstens eine Option sein. Ist es in vielen anderen Spielen auch.

Gerade weil Forspoken vor allem als bunter Abenteuerspielplatz funktioniert, würde das hervorragend passen. Lieber übersehe ich zunächst eine Kleinigkeit und schlage sie später in Freys vorbildlich geführtem Tagebuch nach, als dass das ohnehin schon zähe Vorankommen in den ersten zwei Stunden auch noch ständig unterbrochen wird.

Na, zum Glück! Ohne Erklärtext hätte man nicht verstanden, dass Frey besonders gefährlichen Angriffen aus dem Weg gehen sollte.

Das betrifft ja nicht nur Forspoken. Aber es macht nun mal keinen Spaß, wenn sich ein Spiel anfangs mehr nach Vorlesung als nach Erlebnis anfühlt. Die Tatsache, dass man einen Text wegklicken muss, löst bei mir nämlich das Gefühl aus etwas zu verpassen, wenn ich ihn nicht aufmerksam lese. Ich versuche dann also etwas zu verstehen, das ich in dem Moment aber noch gar nicht ausprobiert habe – da liegt für mich die Wurzel des Übels. Das fühlt sich spätestens beim fünften oder zehnten Mal mehr nach Arbeit als nach Unterhaltung an. Lieber stürze ich mich einfach hinein, um das Entdecken des Spiels zu genießen.

Gerade weil etliche Interessierte schon die Demo gespielt haben und Forspoken als Action-Abenteuer in einer großen offenen Welt vorgestellt wurde, will man doch mit genau diesem Bild vor Augen einsteigen. Stattdessen guckt man etliche kurze Videoschnipsel und Erklärtexte, um zu allem Überfluss auch noch durch eine spielerisch nahezu komplett anspruchslose, aber minutenlange Schleichsequenz gezwängt zu werden. Schleichen! Das ist es, worauf ich mich hier gefreut hatte…

Hier macht Forspoken übrigens alles richtig: Man kann diesen mächtigen Gegner attackieren – ich bin allerdings ganz schnell wieder davongelaufen, weil er für Frey anfangs noch eine Nummer zu groß ist. Probieren geht über studieren!

Welche Lösungen mir besser gefallen hätten? Zum einen eben alles selbst auszuprobieren. Zum anderen, wenn solche beschreibenden Texte erscheinen, ohne den Spielverlauf anzuhalten – gerne auch mehrmals, falls man eine taktische Option zum Beispiel nie nutzt. Wie gesagt, immer mit der Möglichkeit das alles abzuschalten.

Und übrigens jederzeit wieder gerne über eine Demo, in der man sich fernab des eigentlichen Abenteuers schon mal frei austoben kann! Das war klasse und überhaupt bin ich begeistert davon, wie konsequent Square Enix derzeit Probeschnipsel vieler Spiele zur Verfügung stellt. Denn wie gesagt: Schon die hat mir viel Spaß gemacht. So viel, dass ich sie nach dem Beenden gleich noch mal gestartet habe. Weshalb ich jetzt auch sehr gespannt darauf bin, was mich in Athia alles erwartet.

In diesem artikel

Forspoken

PS5, PC

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Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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