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Forza Motorsport: Sind 4K und 60 fps mit Raytracing auf der Series X möglich?

Und was wir noch vom Reveal gelernt haben.

Fast fünf Jahre nach dem letzten Teil der Serie gibt es endlich konkrete Informationen über das neue Forza Motorsport, das im nächsten Jahr erscheint. Während das achte Spiel der Serie die Zahl aus dem Titel streicht, drehte sich bei der Präsentation doch alles um Zahlen: 4K-Auflösung und 60 Bilder pro Sekunde mit Echtzeit-Raytracing, also die doppelte Framerate, die im Teaser von 2020 gezeigt wurde. Spiele in 4K mit 60 Bildern pro Sekunde mit RT zu spielen, ist selbst für High-End-PCs eine große Herausforderung. Wie kann so etwas also auf der Xbox Series X möglich sein?

Um das herauszufinden, haben wir einen Blick auf die beiden bisher veröffentlichten Teaser-Trailer geworfen, die laut Microsofts Blog zwar auf dem PC aufgenommen, aber "auch auf der Xbox Series X auf dieselbe visuelle Qualität getestet" wurden – etwas merkwürdig.

Die Analyse des Materials offenbart einige verräterische Anzeichen für Optimierungen, die darauf abzielen, den GPU-Spielraum bereitzustellen, um RT im Spiel zu ermöglichen, angefangen bei der Auflösung und Bildqualität. Frühere Forza-Motorsport-Titel haben auf native Auflösungen mit 4-fachem MSAA abgezielt, aber die neuen Trailer zeigen geometrische Kanten mit Aliasing, die nicht mit Multi-Sampling vereinbar sind. Das deutet darauf hin, dass wir es mit einer weniger anspruchsvollen Anti-Aliasing-Technik zu tun haben könnten. Ebenso scheint das Spiel nicht auf native 4K abzielen, da die Pixelzahlen in einigen Szenen bei 1080p, in anderen aber bei 4K liegen. Es gibt auch Fälle, in denen kurz vorher aufgetauchte Objekte auf dem Bildschirm ein verräterisches Muster von Pixeln aufweisen. Diese könnten durch ein gewisses Maß an Bildrekonstruktion, Variable Rate Shading (VRS) oder vielleicht TAA erklärt werden.

Sind die Performance-Versprechen von Turn 10 für Forza Motorsport realistisch?

Diese Techniken machen 4K 60fps mit RT zu einem realistischeren Ziel, aber vielleicht sollte dieses 4K ein Sternchen daneben haben. Das ist nichts Neues für die Konsolenwelt, aber es ist definitiv ein neuer Ansatz für Turn 10 und Forza Motorsport.

Die Trailer geben auch Hinweise auf einige der Einstellungen, die die Entwickler verwenden könnten, um Echtzeit-Raytracing realistischer zu machen. Ich vermute, dass das Turn-10-Team eine bestimmte Art von RT-Reflexion gewählt hat, um die Anforderungen niedrig zu halten, nämlich die Verwendung von kohärenten, spiegelähnlichen Reflexionen anstelle von subtileren und realistischeren, glänzenden Reflexionen. Dies hat einen enormen Einfluss auf die Leistung, beim Testen des Spiels Ghostrunner auf dem PC habe ich festgestellt, dass die Verwendung von spiegelähnlichen statt glänzenden Reflexionen auf einer RDNA2-Grafikkarte 10 ms einspart. Das sind 60 Prozent der Frame-Time eines Spiels mit 60 Bildern pro Sekunde, eine enorme Menge. Ein Beweis für die Verwendung dieser RT-Einstellung liefert der fünfminütige Trailer, in dem Materialien entweder spiegelähnliche Reflexionen oder überhaupt keine Reflexionen aufweisen.

Interessanterweise sieht der andere Trailer - das einminütige Sizzle Reel - jedoch ganz anders aus. Er zeigt eine Menge diffuser Reflexionen, die, wie Turn 10 kürzlich bestätigte, das Ergebnis von Raytracing Global Illumination (und offensichtlich qualitativ besseren RT-Reflexionen) in den Replays, der Garage und dem Fotomodus sind. Das ist aus technologischer Sicht großartig, aber es als "4K-Material aus dem Spiel" zu bezeichnen, wenn es sich um Replay-Kameras handelt, wirkt ein wenig übertrieben, wenn es um die Transparenz gegenüber den Fans geht. Besonders dann, wenn der andere Trailer, der auf der Wiedergabetreue des Gameplays basiert, kein RTGI und weniger beeindruckende Reflexionen zeigt, obwohl er auf dieselbe Art bezeichnet wird. Es wirft auch die Frage nach der PC-Version auf: Werden diejenigen mit ausreichend leistungsfähigen Rechnern in der Lage sein, RTGI und qualitativ hochwertigere RT-Reflexionen auch im richtigen Gameplay zu aktivieren? Hoffentlich sehen wir hier keine willkürliche Einschränkung, aber das haben wir in Forza Horizon 5 gesehen, wo RT im Spiel deaktiviert wurde. Selbst dann, wenn man die Hardware hat, um mit der zusätzlichen GPU-Last fertig zu werden.

Bei den Details neben der Strecke gibt es bedeutende Fortschritte im Vergleich zu Forza Motorsport 7.

Neben den Strategien, die 4K und 60fps mit RT möglich machen, zeigt die Demo auch Änderungen an Forza, die die Vorteile der neueren Hardware auf PC und Xbox-Konsolen nutzen sollen. Eine große Änderung ist ein dynamisches Tageszeitsystem, bei dem das Spiel in Echtzeit neu beleuchtet werden muss. Das ist etwas, das auf früheren Konsolen einen massiven Leistungsabfall verursacht hätte. Auch die Details auf der Strecke wurden deutlich verbessert, mit mehr Zuschauern, Objekten und sogar richtigen 3D-Bäumen mit individuellen Ästen und Echtzeit-Eigenschatten. Beim Heranzoomen auf eine Aufnahme einer Straße mit Kegeln sind Verbesserungen am Schattierungsmodell zu erkennen, das viel mehr Materialvariationen aufweist. Während Straße und Kegel in FM7 eine ähnliche Textur hatten, ist jetzt jeder anders schattiert und der Kunststoff des Kegels umfasst sogar die Simulation von Subsurface Scattering: Die dünneren Bereiche des Kunststoffs lassen Licht durch. Angesichts solcher Detailunterschiede bin ich sehr neugierig, wie andere Aspekte des Spiels detailliert und schattiert sind, etwa Menschenmengen oder Boxencrews.

Es ist klar, dass es hier deutliche und sinnvolle Verbesserungen der Bildqualität gibt, die einer Veröffentlichung im Jahr 2023 angemessen sind. Hinzu kommen clevere Optimierungen, die 4K und 60 fps mit RT-Reflexionen für PC und Konsolen denkbar machen.

Es bleiben jedoch einige Fragen zur Xbox-Series-X-Version des Spiels offen. Bietet sie eine ähnliche Bildqualität und Leistung wie die PC-Version oder sind größere Kompromisse erforderlich? Außerdem wird die Xbox-Series S-Version ausdrücklich mit Echtzeit-RT beworben. Wie sieht das aus und wie läuft es? Es wird spannend sein, diese Fragen zu beantworten, wenn wir mehr über das Spiel erfahren.


Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

Über den Autor

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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