Detroit Features

Frohes Neues! Willkommen im neuen Jahr, ihr habt hoffentlich gut reingefeiert. Und auch hier gibt es was zu feiern, nämlich euer Spiel des Jahres 2018, das ihr fleißig gewählt und kommentiert habt. Wer sich am Ende durchsetzen konnte - es war ein bis zuletzt geführter Zweikampf -, lest ihr ganz unten in diesem Artikel.

Bis ein paar Stunden vor dem großen Anspielen von Detroit: Become Human hätte ich gesagt, dass ich der Letzte wäre, der das tun sollte. Ich habe einen Haken hinter interaktive Filme, dem "Hot Shit" der 90s und das auch nur in diesen 90s, einen Haken gemacht und nie wieder zurückgeblickt. Wenn ich Filme gucken möchte, tue ich das. Wenn ich spielen will, dann werfe ich ein Spiel ein. So niedlich die Kombination zum Austesten der CD-ROM-Technologie für ein Weilchen war, so schnell verflog der Reiz zuzugucken, wie an den guten Tagen durchschnittliche Handlungen mit ein paar Knöpfchendrückereien als Zukunft des Entertainment verkauft wurde. Ich habe in den bisherigen Cage-Spielen bisher nur wenig mehr als genau das gesehen. Die "Spiele" eines Typen, der vielleicht lieber Filme machen sollte, aber dann wieder auch nicht, weil es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit keine guten Filme wären. Also hielt ich mich einfach raus, ließ den Leuten, die was damit anfangen konnten, ihren Spaß und beließ es dabei. Bis vor ein paar Stunden.

FeatureDetroit: Become Human - Auch Kara kann sterben

In Quantic Dreams interaktiven Spielfilm soll jede noch so kleine Entscheidung eine Konsequenz haben.

"Im Jahr 2012 haben wir eine Tech-Demo für die PlayStation 3 erstellt, in der wir die Fähigkeiten unseres Motion-Capturing-Verfahrens präsentieren wollten. Es ging darin um Kara, einen weiblichen Androiden, der nach dem Zusammenbau in der Fabrik beginnt, ein Selbstbewusstsein und Emotionen zu entwickeln. Das Video wurde millionenfach aufgerufen und immer mehr Menschen wollten wissen, wie es mit Kara denn nun weitergeht. "Das war der Startschuss für Detroit: Become Human", erklärt mir David Cage, Gründer des französischen Studios Quantic Dream, im Gespräch.

FeatureDetroit: Become Human - "Kontinuität ist der Horror"

Quantic Dreams' CEO über reale Bezüge des Adventures, Lernprozesse und gehaltvolle Erlebnisse.

Das war eine handfeste Überraschung. Ich hatte Quantic Dreams CEO Guillaume de Fondaumiere auf einer Games Convention in Leipzig vor gut acht Jahren bereits einmal interviewt. Damals im Messeautopilot ohne groß Nachzudenken auf Englisch. Als wir uns kürzlich zum Gespräch trafen, begrüßte er mich in lupenreinem Deutsch, mit österreichischem Akzent. Wie sich herausstellt, war de Fondaumiere als Junge nach Österreich gezogen und hat sich auch heute noch, wo er nach eigenen Angaben sein Deutsch nur noch einmal im Jahr auspackt, einen absolut flüssigen Umgangston bewahrt. Ich bin nicht ganz sicher, aber es könnte das erste Mal in elf Jahren sein, dass ich ein Interview auf Deutsch führe.

FeatureDetroit: Become Human - Übernimmt sich David Cage erneut?

Die Kunst, die richtige Geschichte zu finden.

Nachdem Beyond: Two Souls vor ziemlich genau zwei Jahren nicht annähernd die gleiche Aufmerksamkeit erfuhr wie seinerzeit Heavy Rain, durfte man gespannt sein, welches Projekt sich Quantic Dream als nächstes vor die Brust nehmen würde. Bereits ein Jahr zuvor, als die Kara-Demo die Runde machte, hatte ich mich darauf gefreut, als nächstes die Geschichte einer plötzlich empfindungsfähigen Maschine nachzuspielen, die die Welt mit den Augen eines Neugeborenen entdeckt, stets auf der Hut, ihre artifizielle Natur vor dem Rest der Welt zu verbergen.