DriveClub Reviews

DriveClub Bikes - Test

EmpfehlenswertDriveClub Bikes - Test

Super Hang-On 2015 - Test

So sehr ich Simulationen und Arcade-Sims bei Autos schätze, bei Motorrädern bevorzuge ich das reine Arcade-Racing. Nur, dass es lange Zeit nicht existierte. Meine persönliche Assoziation mit dem Genre wäre wohl Super Hang-On und RVF Honda (sollte das noch irgendjemand kennen, bitte melden), alles aus den letzten Jahren war schlicht zu realistisch. Zu kompliziertes Kurvenverhalten, sehr präzise zu setzende Bremspunkte, Gewichtsbalance... Alles schön und gut wenn man eine Art Simulation haben möchte, aber spaßtötend, wenn es einfach um den ehrlichen Fun eines viel zu großen Motors auf zwei riesigen Reifen und einer schmalen Piste geht. Lange Rede, wenig Sinn, außer, dass es Zeit wird für - Tusch, Vorhang, Auftritt: DriveClub Bikes.

Alles, was ich von der Arcade-Fahrphysik her all die Jahre vermisst habe in einer modernen Verpackung und dazu noch für sehr kleines Geld. 20 Euro kostet das Motorrad-Paket als eigenständiges Spiel, etwa 15 als Add-On für Besitzer von DriveClub. Dieser Preis erklärt auch die kleine Zahl der Motorräder, gerade mal zwölf Super-Bikes sind es. Die Strecken sind DriveClub-Spielern ebenfalls gut bekannt, es sind die gleichen Gegenden und Pisten, auf denen sie sonst Autos um die Runden scheuchen. Auch die sonstigen Assets wie Musik, Wettereffekte und sogar der Spielaufbau sind sehr vertraut. Es ist von dieser Warte aus gesehen das gleiche Spiel, im Solo-Modus diesmal in sieben Rennklassen unterteilt, wobei euch bei jeder neuen noch stärkere Bikes in bekannt liebloser Manier gereicht werden.

Sitzt ihr jedoch erst einmal auf dem Sattel, ändert sich alles. DriveClub mit Autos ist auch ein Arcade-Spiel, aber eines, das noch mit der Realität flirtet, vielleicht mehr als ihm eigentlich gut tut. Bikes hingegen ist selbst für jeden, der nur eine Simulation spielte und nie auf einem Motorrad saß, kaum mit diesen Erfahrungen zu verwechseln. Vergesst diffizile Gewichtswechsel, sanfte Neigungen und feinfühlige Bremsmanöver. Es ist fast genauso ruppig wie Yu Suzukis Vision es 1985 war und wer die Chance hat, DriveClub Bikes in ein solches Arcade-Kabinett zu pfriemeln wird etwas Wunderbares erschaffen.

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DriveClub: Das Leben nach Early Access - (Nach-)Test

EmpfehlenswertDriveClub: Das Leben nach Early Access - (Nach-)Test

Ich hasse es, so oft sagen zu müssen: "Nächstes Mal gleich so!"

Das Leben ist voller zweiter Chancen, Fehler sind dazu da, um daraus zu lernen und sie wieder gutzumachen. Hallo Driveclub.

Einige Monate Patch-Arbeit und 2,5 Gigabyte Update machen hier einen Unterschied, zwar nicht wie Tag und Nacht, aber doch einen so relevanten, dass man die Entscheidung, das arme Ding im letzten Oktober auf gut Glück vor die Tür zu treten, schon anzweifeln darf. Drei Monate später zeigt sich ein zwar nicht gänzlich anderes, aber in wichtigen Bereichen viel motivierendes Spiel.

Wie gesagt, nicht alles ist anders. Driveclub war nie als reines Solospiel konzipiert, und das ist es nach wie vor nicht. Solltet ihr nicht online gehen wollen oder können, dann entgeht euch jetzt viel von dem, was das Spiel in etwas verwandelt hat, das ich so schnell nicht aus dem Laufwerk lasse. Ihr habt nach wie vor die normale Kampagne mit ihren etwa 80 Rennen und Kurzmeisterschaften. Dazu kommen nun noch zwei weitere mit etwa 12 Events, die gratis herunterzuladen sind, und aktuell noch mal zwei dieser Größenordnung für knapp unter zwei Euro DLC-Preis. Ein sehr faires Angebot, zumal die Events und Rennen ganz nett entworfen sind und vor allem Könnern eine Menge neues Material bieten. Der schiere Umfang ist also noch einmal deutlich gestiegen, selbst wenn er teilweise einen kleinen Aufpreis kostet.

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DriveClub - Test (Multiplayer und Wertung)

DriveClub - Test (Multiplayer und Wertung)

Lang genug habe ich ja nun wirklich gewartet...

Ob das noch was wird? Wochen sind ins Land gegangen, seit ich mich mit dem Solo-Anteil der damals noch erzwungenermaßen reinen Einzelspielererfahrung von DriveClub herumschlug. Keine Niete, kein Kracher, Details findet ihr hier im ersten Test zu DriveClub.

Für den Einzelspielermodus hat sich mit den ersten Updates nicht viel geändert. Das Gegnergummiband ist nach wie vor erbarmungslos, vor allem in den späten Abschnitten mit den wirklich schnellen Autos. Ein Fehler im letzten Drittel einer Fahrt und das war es praktisch sofort, einen Vorsprung herausfahren ist nicht wirklich möglich. Auch die Strafen für leichtes Streifen der Kurven und zu heftiges Touchieren der Gegner wurden (noch?) nicht angefasst.

Was jetzt allerdings endlich funktioniert - mehr oder weniger -, das ist der Online-Multiplayer. Ich sage mehr oder weniger, weil es offensichtlich immer noch bei vielen Spielern massive Probleme mit der Verbindung gibt. Seid ihr erst mal im Rennen, scheint alles gut, ich habe selbst auch nur einmal erlebt, dass ich aus einem laufenden Rennen rausflog. Aber dorthin zu kommen kostete mich mitunter schon mal eine Viertelstunde, bevor ich endlich bei einem der Events mitfahren durfte. Es verbindet sich, es zeigt die elf anderen Fahrer an, es connectet endlos und beendet das Ganze dann mit einem "Sorry, Server antwortet nicht so richtig, komm doch später noch mal wieder". Tages- und Nachtzeiten spielten keine so große Rolle, wobei ich den Eindruck hatte, dass ich vormittags häufiger ins Rennen kam als zu anderen Tageszeiten.

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Driveclub - Test (Offline-Modi)

Driveclub - Test (Offline-Modi)

Mehr Ridge Racer als Gran Turismo

Driveclub ist kein Gran Turismo. Es sieht ein wenig aus wie eines, in seinen eher schlichten Menüs fühlt es sich ein wenig an wie eines, aber schon bei der Durchsicht dieser wird einem ganz schnell klar: Driveclub ist einer anderen, sogar älteren Rennreihe deutlich näher - Ridge Racer. Die alten. Nicht das Zeug, was in den letzten Jahren kam. Und das ist kein Tadel, den ich Driveclub ausspreche.

Ich habe schon einige Kommentare gehört, dass Driveclub nichts taugen würde, da es sich nicht sonderlich realistisch anfühlen würde, dass sich die einzelnen Autos, vor allem innerhalb einer Klasse, nicht groß unterschiedlich fahren würden. Das ist absolut richtig. Statt euch mit den feinen Unterschieden zwischen einem Audi RS6 und einem Mercedes C63 zu befassen, die diese in der Realität wahrscheinlich ziemlich unterschiedlichen Autos wohl haben mögen, gibt es hier eigentlich nur einen wichtigen Unterschied: Der eine rutscht, der andere weniger. Der eine ist ein Drift-Auto, der andere ein Grip-Auto. Willkommen in der Philosophie des ersten halben Dutzend Ridge-Racer-Spiele.

Damit erledigt sich auch die weitere Realismusdebatte in Driveclub. Auch die Frage, ob es denn verwerflich ist, dass es keine (wirklich KEINE!) Tuning-Optionen oder Aufrüstmöglichkeiten gibt. Braucht so ein richtig arcadiger Arcade-Racer halt nicht. Das geht so weit, dass ich irgendwann in die Ridge-Racer-Marotte zurückfiel, konstant Gas gab, in Kurven gleichzeitig Gas und Bremse durchdrückte, mal mehr, mal weniger elegant um die Ecke rutschte und nur in ganz harten Kurven wirklich in die Bremsen stieg. So bin ich schon lange in keinem Rennspiel mehr gefahren. Selbst das alles andere als realistische Forza Horizon 2 hätte mich für so viel Übermut abgestraft.

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