Monster Hunter: World Tests

Monster Hunter World (PC) - Test: Ich jage, also bin ich

HerausragendMonster Hunter World (PC) - Test: Ich jage, also bin ich

Sagt eurer Grafikkarte mal wieder, dass ihr sie liebt.

Mit etwas über einem halben Jahr Verspätung kommt am 9. August auch der PC in den Genuss der außergewöhnlichen und erstmals halbwegs einsteigerfreundlichen Monsterjagd. Was die so besonders und zum stolzen Träger unserer goldenen Plakette macht, darauf geht Gregor in seinem ursprünglichen Monster-Hunter-World-Test in erschöpfendem Umfang ein. Hier geht es in erster Linie um die Qualität der Umsetzung.

Capcom hat in den letzten Jahren wirklich gut die Kurve gekriegt, wenn es um PC-Umsetzungen seiner großen Titel ging. DmC, Resident Evil 7 und Dead Rising 4 bekamen exzellente Heimcomputer-Versionen ihrer selbst, ausgerechnet das von mir heiß geliebte Dragon's Dogma kam sogar mit am besten weg. Klar, dass die Vorfreude auf die Umsetzung der Monster-Hunter-Verjüngungskur groß war. Immerhin hatten sich die Entwickler reichlich Zeit genommen.

Im Vorfeld der Veröffentlichung sickerte ja bereits durch, dass man besser ein ordentliches Schlachtschiff von einem Rechner unter dem Tisch stehen hat. In meinem Fall ist das ein übertakteter i7 6700K samt Geforce GTX 1080, ich wähnte mich also auf der sicheren Seite. Deshalb war ich auch nicht so ganz darauf eingestellt, hier nicht gerade wenige Einstellungen auf Mittel herunterzuschrauben, um in 1440p nah bei den 60 Bildern pro Sekunde, wenngleich auch nicht immer genau drauf, zu bleiben.

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Monster Hunter: World - Test

Die Monster Hunter definierende Schnörkellosigkeit zeigt sich seit jeher am prägnantesten im herrlich unprätentiösen Titel. Wer die Entwickler hierhinter mutwillig missverstehen will, kann den generisch bis belanglos anmutenden Namen als kreative Bankrotterklärung auffassen - es wäre dieselbe Art vorschneller Urteile, die Capcoms Underdog schon häufig als maulfaules Grindfest abstempelte. In ihrer Meinungsbildung weniger übereifrige Naturen sehen im zugegebenermaßen nüchternen Namen hingegen eher einen Ausdruck des freimütigen Selbstverständnisses einer Reihe, die noch nie sonderlich viel für flotte Sprüche und schnelllebige Trends übrig hatte.

Vor diesem Hintergrund ist das aktuelle "World"-Anhängsel die konsequente Fortführung dieser Philosophie. Neben den seit Jahren allerorten aus den Boden sprießenden Open-World-Trittbrettfahrern ist der Begriff längst zur bedeutungsleeren Phrase verkommen, eine Worthülse wie gemacht für ein Spieleregal voller "Origins" und "Revelations". Auch diesmal steckt hinter dem wenig ausgefallenen Titel aber mehr, als man vielleicht initial vermuten würde: die Definition dessen nämlich, was Monster Hunter: World im Kern ausmacht.

Von all den überfälligen, für eine Serie des Müßiggangs regelrecht umstürzlerischen Änderungen an einem zuletzt weitestgehend unangetasteten Spielkonzept ist die Art und Weise, mit der Capcom diese eigentümliche Welt inszeniert und erlebbar macht, die wohl größte. Nicht, dass die Präsentation eines in sich glaubhaften Ökosystem mitsamt prähistorisch angehauchter Bewohner nie eine zentrale Rolle während der Entwicklung eingenommen hätte. Doch waren die Möglichkeiten auf den bislang gewählten Plattformen, deren asthmatische Hardware jedes Aldi-Smartphone als technisches Hexenwerk erscheinen lassen, eben arg begrenzt. "Schon immer wollten wir eine lebendige und atmende Welt kreieren, bei der man wirklich das Gefühl hat, ein Teil von ihr zu sein", skizzierte Game-Director Yuya Tokuda dieses Problem im Eurogamer-Interview vor wenigen Wochen. "Darin waren wir allerdings längst nicht so geübt wie im Erzeugen spannender Action, daher hat uns diese Aufgabe vor besondere Schwierigkeiten gestellt."

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