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Dishonored 2: Tod des Outsiders - Weniger Kräfte, aber nicht weniger Dishonored

Selbst eine Nummer kleiner noch eine Klasse für sich.

Mindestens so aufregend, wie Dishonored zu spielen, ist für mich das Anschauen von Videos, was andere Leute mit den Fertigkeiten eines übernatürlichen Attentäters anstellen. Wie sie die tief in den Spielverlauf eingreifenden Systeme über mehrere gedankliche Ecken kombinieren, Items miteinbeziehen und sich die Offenheit der Level zu eigen machen. Dishonored: Tod des Outsiders hat nur drei solcher Kräfte und trotzdem gab es diesen Aha-Moment nach kurzer Zeit. Möglich ist das unter anderem, weil euch Entwickler Arkane sehr früh Zugriff auf das komplette Repertoire gibt. Statt eines an seinen Mechaniken wachsenden Spielablaufs ist hier jeder Abschnitt in der Annahme gestaltet, dass der Spieler jederzeit Zugriff auf alle Kräfte hat.

Ihr spielt Billie Lurk, bekannt aus dem Knife-of-Dunwall-DLC des ersten Teils, und seid betraut damit, den Outsider zu töten, ebenfalls aus dem ersten Teil bekannt.

Im konkreten Fall ist die Barriere die Eingangstür einer Tätowierstube, natürlich verschlossen. Nun lässt sich, wie es die Looking-Glass-Fibel für solche Fälle diktiert, irgendwo ein Schlüssel auftreiben oder der Hintereingang konsultieren. Man kann an den Fenstern rings um das Gebäude rütteln, womit ich leider kein Glück hatte. Man kann Dishonoreds fabelhafte Vertikalität nutzen und mit dem Teleport nach Balkonen, Markisen, Laternen und Vorsprüngen Ausschau halten, vielleicht nach einer offenen Luke. Oder man benutzt die Fertigkeit zum Anhalten der Zeit und gelangt in einer ätherischen Form durch den Lüftungsschacht direkt in die Tätowierstube. In dieser Form platziert man den Marker zum Teleport in den Eingangsraum, wechselt zurück zum irdischen Körper und verschafft diesem durch die geschlossene Tür Zutritt. So einfach, so belohnend, so Dishonored.

Auch sonst folgt Tod des Outsiders Arkanes weitgefasstem Design-Ansatz, der mit keinem ihrer Spiele an Reiz einbüßt. Die Abschnitte sind offen in ihrer Hub-Struktur, verschwenderisch eingedeckt mit Höhenunterschieden und Möglichkeiten, die Bauweise von Gebäuden und Maschinen in die eigene Route einzugliedern. Ob man sich kauernd in einem Speiseaufzug Zutritt ins Obergeschoss verschafft, über Kronleuchter hüpfend oder durchs Treppenhaus schleichend, ist eine Frage, ob man all das überhaupt als Spielelement registriert. Granaten sprengen gewisse Türen, Notizen erzählen nicht nur von Land und Leuten, sondern bereichern auch das weitere Vorgehen. Zum Beispiel mit dem Hinweis auf ein spezielles Klopfzeichen für den Einlass in das Haus eines Sängers.

Wie man es von Arkane gewohnt ist, sind die Abschnitte wunderbare Spielplätze für alle möglichen Ansätze des Vorankommens.

Sein Safe im Obergeschoss ist das Ziel in dieser Mission. Versehen mit einer Stimmsicherung, auszuhebeln nur durchs Abspielen eines seiner Lieder, kann man wiederum den Kerl im Nebenzimmer packen und ihn vor den Tresor zerren. Oder man findet die entsprechende Liederkarte für den Audiografen daneben und überlistet das System damit. Der Marker zeigt lediglich den Safe und die Erkundung des Hauses liegt komplett in eurer Hand. Auch ob man den Raum mit der Karte von einer Phalanx elektrischer Fallen befreit, ist eine Hürde, die man erst mal nehmen muss.

Ich bin sicher, es gibt noch viel mehr Details, sowohl in dieser Mission als auch im mit zehn Stunden angesetzten Spieldurchlauf. Kopfgelder etwa, wenn man sie beim Hehler im Kellergeschoss an- und sich vornimmt, die Kerle einen Kopf kürzer zu machen. Und letztlich besteht Dishonored auch als actionbetonter Spielplatz für alle, die sich nicht um Menschenopfer scheren. Hier zeigt sich, wie geschickt Arkane mehreren Spielergruppen grünes Licht gibt, ohne dem Spiel in irgendeiner Hinsicht seine Größe zu nehmen. Für viele mag der alleinige Reiz darin bestehen, unbemerkt und ohne einen Alarm auszulösen zum Ziel zu kommen. Funktioniert alles wie gehabt und selbst nach einer kleinen Eskalation in der Speisekammer findet man zurück auf den verstohlenen, beobachtenden Pfad.

Und wenn alle Stricke reißen, funktioniert Dishonored auch als Actionspiel.

Ich hatte schon beim Anspielen wieder eine Menge Spaß mit Fallen und Bolzen. Granaten zerlegen einen Teil der Inneneinrichtung, Körper purzeln über Brüstungen ein Stockwerk tiefer, und wenn clever platzierte Springminen eine auf die falsche Fährte gelockte Gegnergruppe in ihre Einzelteile zerschnippeln, ist das eine eigene Art martialischer Übermacht. Ganz ohne Gewalt geht es eben nicht. Sie steckt schließlich bereits im Titel: Tod des Outsiders. Am 15. September werden wir sehen, wie viele Wege über wie große Leichenberge dorthin führen.

Über den Autor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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