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gamescom angespielt: Oculus Rift

Traute Zweisamkeit unter der VR-Brille.

Was ist das überhaupt?

Die VR-Brille, mit der alles anfing, die sich Facebook 2 Milliarden Dollar kosten ließ und den 22-jährigen Erfinder Palmer Luckey aufs Forbes und Time Magazine katapultierte. Einer von beiden Titeln lässt ihn wie einen respektablen Geschäftsmann aussehen, der andere steht wegen der Art der Darstellung aktuell schwer in der Kritik.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil die Demonstration in einem dunklen, schallisolierten Raum durch und durch überzeugte und Oculus die wohl besten 3D-Controller liefert. Die Touch genannten, kabellosen und an das Wii-Nunchuck erinnernden Steuereinheiten übersetzen ähnlich wie beim HTC Vive (dessen Gegenstücke hierzu aber noch nicht final sind) eure Hände ins Spiel. Sticks für die Daumen und Abzugstasten für Mittel- und Zeigefinger sind sowohl analogen Bewegungen als auch Greif- und Zeigeaufgaben gewachsen.

Da alle Tasten auch kapazitive Sensoren enthalten, wissen die Controller sogar, ob euer Finger auf ihnen liegt oder nicht. Der Aufforderung meines Gegenüber, die "Daumen-hoch"-Geste zu vollführen, kam ich, ohne groß nachzudenken, nach. Ebenso wie der Bitte, ihm dabei zu helfen, ein paar der Bauklötze auf dem Tisch zu stapeln. Die Verbindung aus Lag-freier 3D-Steuerung und der überzeugendsten dreidimensionalen Darstellung, die man sich vorstellen kann (3D-TV ist im Vergleich hierzu, was die rot-grünen anaglyphen Brillen der Fünfzigerjahre für aktuelles IMAX 3D sind. Und selbst der Vergleich ist kaum stark genug), machte diese Interaktion zu einer selbstverständlichen Angelegenheit, die die "Virtual-Idiot"-Symptomatik traditioneller Spiele vollends eliminiert. Sogar das Zielen einer Laserpistole oder einer Zwille an einer Art Jahrmarktstand gelang ohne jegliche Übung.

Der eigentliche Artikel ist voll des Lobes. Die Präsentation lässt aber... zu wünschen übrig.

Vor allem aber: Während wir unsere beiden geisterhaften Köpfe und unsere fliegenden Hände einen Ball an einer Schnur hin und her boxten, Tischtennis spielten oder mit einem Feuerzeug Wunderkerzen anzündeten, fühlte es sich an, als würden wir das tatsächlich zu zweit machen. Die Gestik und die natürlichen Bewegungen des Kopfes beim Sprechen vermittelten auch ohne ausdefinierte Avatare das Gefühl, seinen Spielpartner tatsächlich vor sich zu haben. Dafür brauchte es nicht einmal opulente Grafik.

Was kann noch schiefgehen?

Man muss zugeben, je mehr man spielt, desto mehr bezweifelt man, dass traditionelle Spielkonzepte so sehr von dieser Technologie profitieren könnten. Auch Oculus nutzte die analogen Sticks auf seinem Touch-Controller nicht für die gewohnte Fortbewegung der Spielfigur, sicherlich, weil dadurch das Potenzial für Motion-Sickness erhöht würde. Palmer Luckey macht im anschließenden Gespräch keinen Hehl daraus, dass die Spiele mit Blick auf VR von Grund auf neu entwickelt werden müssen. Auch alle anderen Gespräche, die ich auf der gamescom in dieser Hinsicht führte, etwa mit Cryteks VR-Studio, deuten darauf hin, dass die Entwickler hier noch einen möglichen Stolperstein sehen.

Denn wenn auf einmal nicht mehr die Ausrichtung und Bewegungsenergie meines Körpers die Bewegung des Sichtfeldes kontrolliert, entsteht ein "Disconnect", der die bekannten "Reisekrankheitseffekte" mit sich bringen kann. Auch daran kann man sich tatsächlich gewöhnen. Aber der Breitenwirksamkeit tun Horrorgeschichten explosionsartigen Erbrechens über die komplette Hi-Fi-Einrichtung sicher nicht allzu gut, nicht, dass ich schon eine von der Sorte gehört hätte. Abwarten - und die Entwickler machen lassen.

Wie wird es denn?

Wenn man Luckey glaubt, besser als HTC Vive. Aber vor allem wird es etwas komplett Neues. Die Frage ist nun, ob VR den traditionellen Spielemarkt ergänzen oder beerben wird. Fakt ist, ein Spiel auf einem Monitor oder TV zu erleben, wird fortan nur noch die zweit-intensivste Art sein, in eine fremde Welt hineinzublicken. Diese Größe, das Gefühl, die Welt existiert auch in den Ecken noch, in die ich nicht gerade schaue, das gibt es sonst nirgendwo anders. Ich hoffe, traditionelle Steuerungsmethoden und VR kommen noch auf versöhnliche Art und Weise zusammen, denn sich nur auf drei mal drei Metern oder wie auf Schienen zu bewegen, wird die Art der Erlebnisse, die Oculus und Konsorten bieten können, drastisch limitieren.

Wann kommt es und wofür?

2016. Für PC.

In diesem artikel
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Oculus Rift

PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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