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GC: Nintendo Guided Tour

'Technik darf keine Hürde darstellen'

Weg vom Gaming-Center hin zu Station Nr. 2, die ganz im Zeichen des Labels Touch! Generations steht. „Touch! Generations ist etwas, das wir Schritt für Schritt ausgebaut haben, konsequent über die letzten zwei Jahre. Mit Spielen für alle. Für alle Generationen, für alle Geschlechter, für jede Art der Spielerfahrung. Einfach für jeden. Das hat uns einfach die entscheidenden Schritte in den letzten zwei Jahren weiter gebracht.“, erklärt Dr. Bernd Fakesch. „Nintendo macht wirklich Ernst mit dem Anspruch, die Generationen auch im Videospiel miteinander zu verbinden.“ Laut einer Statistik sind 54% der in Deutschland lebenden Menschen über 40 Jahre alt. Grund genug für Nintendo umzudenken.

„Der demographische Wandel wird für die Spieleindustrie ganz neue Herausforderungen bringen. Von daher müssen wir uns darauf einstellen“, so Fakesch. „Bisher hatten wir immer Kinder und Jugendliche im Fokus. Und das wird für die Zukunft schlicht und ergreifend einfach nicht reichen.“ Gemäß seinen Ausführungen ändert sich aber nicht nur der Altersaufbau in der Gesellschaft an sich, auch „die Alten werden sehr viel Videospiel-affiner“. Zwischen 2002 und 2006 hat sich die Zahl der über 40jährigen Handheld-Spieler in Deutschland verdoppelt, zudem sind die so genannten Silver Gamer (Spieler über 50+) die am stärksten wachsende Gruppe.

“Nintendos Mission ist es, die Menschen glücklicher zu machen und sie zum Lächeln zu bringen.“, zitiert Fakesch Nintendos Präsident Iwata. Um dies bei den neuen Zielgruppen – jüngere Frauen, Frauen, ältere Menschen, Senioren – zu bewerkstelligen, seien nur zwei Dinge von Nöten.

Flash Focus soll unsere Sehnerven auf Vordermann bringen.

Zum einen, dass die Spiele „kreativ, kommunikativ und interaktiv sind und über den reinen Spielspaß hinaus einen Mehrwert, einen Nutzen bringen“. Und zum anderen die Technik, die „keine Hürde mehr darstellen darf.“ Als erfolgreiches Beispiel wird Dr. Kawashima: Gehirn-Jogging für den DS genannt, mit einer Top 3-Platzierung über 12 Monate hinweg, einem Frauen-Anteil von mehr als 50% und 750.000 verkauften Einheiten zusammen mit dem Nachfolger Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging.

Ein neuer Titel aus dem Touch! Generations-Sortiment, der in eine ähnliche Kerbe wie Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging schlägt, ist Flash Focus (Arbeitstitel). Anstelle von Aufgaben, die die Hirneffizienz anregen, stehen visuelle Übungen zur Schulung der Augen auf dem Plan. Fünf Disziplinen mitsamt Augen-Alter-Test und täglicher Leistungsdokumentation sind vorhanden: Hand-Augen-Koordination, peripheres Sehen, dynamische Sehschärfe, schnelles Erkennen sowie Augenbeweglichkeit. Der geplante Veröffentlichungstermin ist noch für dieses Jahr angesetzt.

Station 3 fokussierte sich auf Nintendos Messe-Motto 'My Nintendo', mit der Kernaussage, dass die Erlebnisse und Erfahrungen der Spieler so unterschiedlich sind, wie die Gestaltung ihrer Miis. Big Brain Academy inklusive Konzentrationsübung fand indes in Station 4 statt, interessante Neuerungen gab es keine zu Bestaunen.

Die Yoga-Lehrerin!

Die letzte Anlaufstation, und sozusagen das Highlight der 'Guided Tour', brachte wortwörtlich Bewegung in den Rundgang. Eine Personal Trainerin und eine Yoga-Lehrerin vollführten auf dem Wii Balance Board zwei Techniken aus der breiten Palette der Wii Fit-Übungen.

Zunächst galt es für die Yoga-versierte Dame, die Balance in einer bestimmten Position zu halten – stehend auf nur einem Bein, die Arme wie zu einer Partie Walking angewinkelt. Jegliche Abweichung in der Sensoren-Belastung, sei es aufgrund eines Kippens zur linken oder rechten Seite, registriert das Balance Board übrigens unmittelbar und zieht Punkte in der Endwertung ab. Die zweite Aufgabe entpuppte sich als Hullahup-Wettkampf, bei dem reger Hüftschwung den Zähler in die Höhe treibt. Hier und da werfen andere Miis dem Spieler weitere Ringe zu. Besagte Vorführerinnen streckten sich mal links, mal rechts, um die Reifen einzufangen. Alles in allem mutete es recht witzig, aber auch anstrengend an. Eben ein Spiel, das abseits des Spielspaßes „Nutzen bringt“. In diesem Fall purzeln die Kilos.

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