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God of War Hauptmissionen: Die Schwarze Rune Teil 1

God of War Komplettlösung: Wo ihr mit euren neuen Fähigkeiten weitere Geheimnisse entdecken könnt.

Atreus und Freya plaudern noch ein wenig, dann könnt ihr das Haus in Richtung Hexenhöhle verlassen und dort mit euren neuen Fähigkeiten ein paar weitere optionale Geheimnisse entdecken.

Optional: Hexenhöhle erkunden

Beginnen wir mit einer versteckten Truhe, in der ihr den leichten Runenangriff Tobsucht der Furien findet. Um sie zu öffnen, müsst ihr erneut die Winde von Hel über mehrere Orbs hin zum Zielort tragen.

  1. Geht in den "Raum" links des Lifts, mit dem ihr eigentlich nach unten fahren sollt, und dort nah rechts zur Truhe, in der ihr bereits vor einiger Zeit eine der vier Muspelheim-Chiffren gefunden habt. Nehmt dort den Winde der Hel auf und setzt ihn in den Orb neben des Holzweges ein, der zurück in Freyas Haus führt.
  2. Von dort tragt ihr ihn den Weg rechts des Holzpfades nach unten, wo ihr nach links abbiegt und den Wind vom großen Stein aus in den Orb befördert, der auf der gegenüberliegenden Seite von der Decke baumelt.
  3. Lasst den Wind vorerst dort und lauft nach rechts über die Lichtbrücke. Geht links an der Runentruhe vorbei und klettert die Holzwand hoch. Verlasst den dortigen Raum ebenfalls auf der linken Seite und haltet euch dahinter gleich nochmals links, sodass ihr an der Rückseite des Orbs steht. Nehmt ihn auf und befördert ihn auf den Orb direkt hinter euch oberhalb der von den Ranken verdeckten Holzwand.
  4. Schiebt den Geröllhaufen weiter hinten genau in die Mitte, brennt die Dornen unterhalb des aktiven Orbs mit euren Chaosklingen weg und tragt den Wind von hier aus mit zwei großen Sprüngen auf die andere Seite, wo ihr ihn in die verschlossene Kammer auf der rechten Seite einsetzt, hinter der schließlich die Truhe zum Vorschein kommt.

Darüber hinaus könnt ihr in der Höhle nun, da ihr auch den Magischen Meißel besitzt, die Verborgene Kammer von Odin links oberhalb der Runentruhe öffnen. Beachtet aber, dass es der Kampf gegen die dortige Walküre Kara mehr als in sich hat. Vielleicht wollt ihr euch dieser Auseinandersetzung erst zu eine späteren Zeitpunkt stellen, wenn ihr eure Aufrüstung noch weiter verbessert habt.

Optional: Gebiet außerhalb von Freyas Haus erkunden

Klettert den Brunnen links des Lifts hinauf in Freyas farbenfrohen Garten. Lauft hinab zu ihrem Haus und geht links daran vorbei. Habt ihr die dortige Sandschale bislang nicht genutzt, solltet ihr das nun tun, damit eine Steinformation erscheint, an deren oberen rechten Ende ihr die Winde von Hel entnehmen könnt. Übertragt ihn von der rechten auf die linke obere Seite und klettert dann die Kette auf der gegenüberliegenden Seite nach oben. Folgt dem Weg oben bis zum Ende, sodass ihr auf die Steinkonstruktion hinabschauen und den Wind erneut aufnehmen könnt. Dreht euch um 180 Grad und lauft ein paar Schritte geradeaus, dann könnt ihr den Wind auf das liegende Siegel etwas oberhalb übertragen. Von dort schließlich bringt ihr es zur Runentruhe am unteren Ende des Pfads.

Nun kommt der knifflige Teil: die Runentruhe zu öffnen. Von links nach rechts zeigt sie folgende Symbole: ein großes B, ein auf der linken Seite liegendes B sowie ein spiegelverkehrtes B. Kehrt zurück zu den drei Siegeln weiter oberhalb des Pfades und werft eure Leviathanaxt auf die stehende Drehschreibe, sodass ihr oberes Siegel ein großes B und das untere ein auf der linken Seite liegendes B anzeigt. Nehmt dann erneut die Winde von der Runentruhe auf und transferiert sie in die seitlich liegende Rune. Ihr müsst die Winde aus dieser nun exakt in jenem Moment wieder herausziehen und anschließend zurück zur Runentruhe bringen, wenn sie ein spiegelverkehrtes B anzeigt (wobei es aus eurer Perspektive aussehe, als handele es sich um ein auf der Seite liegendes B). Habt ihr alles richtig gemacht (orientiert euch an unseren Bildern), öffnet sich die Truhe und gibt Materialien frei.

Zum Boot zurückkehren

Fahrt nun mit dem Holzlift in der Hexenhöhle nach unten, wo euch eine kleine Überraschung erwartet: Wie ihr beim Hochfahren vor wenigen Minuten gehört habt, hat jemand die Weltenschlange gerufen, sodass sich der Wasserstand erneut verschoben hat. Geht zum Boot und zieht es mit Kreis zurück ins Wasser - eine Aktion, die während einer Sequenz geschieht, in der Kratos seinem Sohn endlich die Wahrheit über das Blut in seinen Adern verrät.

Optional: Mit Atreus nach Helheim zurückkehren

Ein paar Hel-Heinis stellen sich den zwei Göttern regelmäßig in den Weg, ansonsten habt ihr hier wenig zu befürchten. Kämpft euch die Brücke entlang bis durch den niedrigen Eistunnel. Klettert dahinter auf die Anhöhe direkt gegenüber und haltet euch rechts, wo ihr einige rote Ranken mit einem von Atreus' Sprengpfeilen zerballert. Dahinter könnt ihr euch an zwei Truhen mit Materialien und Hacksilber laben, ehe ihr links von ihnen die Ketter runterkickt und unten links ein weiteres Sprenghindernis beseitigt. Dieses führt zu einer Truhe mit dem legendären Talisman der unendlichen Stürme.

Geht danach zurück zur Hauptbrücke und klettert auf die nächste zentrale Anhöhe (die letzte vor dem nun verschlossenen Steintor). Auf der linken Seite jagt ihr einen neuerlichen Sprengpfeil in die Ranken. Im Durchgang dahinter sammelt ihr sofort rechts das vierte Familienerbstück-Artefakt. Direkt vor euch liegt zudem die letzte Verborgene Kammer des Spiels. Ihr müsst zwar nicht sofort gegen die dort hausende Walküre antreten, solltet aber zumindest nach unten fahren und dort die linke bzw. rechte Treppe hinaufgehen, denn: Links von der Truhe findet ihr das letzte Artefakt der Region.

Seid ihr unserer Lösung gefolgt, habt ihr nun alles entdeckt, was Helheim zu bieten hat. Kehrt mit dem Mystischen Tor in der Verborgenen Kammer zu Broks Laden und von dort mithilfe des Weltenbaums nach Midgard zurück.


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Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

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