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God of War: Ragnarök – Das Kampfsystem hat mich schon jetzt voll überzeugt!

Mit Schild, Sohn und Wut im Bauch

God of War: Ragnarök ist nicht nur Action-Kracher, sondern erzählt auch eine starke Vater-Sohn-Geschichte. Nicht umsonst zeigt sich Martin in seiner Vorschau nur vom Einstieg schon beeindruckt. Trotzdem steht der Kampf aber natürlich klar im Vordergrund. Das muss aus spielerischen Gründen so sein und das stellt auch Senior Combat Animator Roberto Clemente klar, wenn er und seine Kollegen über das Kampfsystem sprechen. Und wenn ich euch nach den ersten Stunden mit Kratos eins sagen dann, dann das: Für alle, die Action lieben, wird dieses Spiel ein Fest!

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Sonys Santa-Monica-Studio stellt das Kampfsystem vor.

Klar, das ist nichts Neues. Sony Santa Monica krempelt das Schneiden und Schlagen ja nicht um, sondern erweitert es behutsam. Aber ich hatte nach der langen Zeit tatsächlich fast vergessen, was das Besondere daran ist, konnte mich nur an eine Kamera erinnern, die Kratos sehr dicht folgt, sowie an Bosskämpfe, die von fließenden Übergängen zwischen Film- und Spielsequenzen leben.

Alleine damit gelingt den Entwicklern etwas, das es anderswo nicht gibt: Das Aufeinandertreffen mit einem großen Gegner ist immer eine sehr persönliche Angelegenheit. Es ist ein beinahe intimes Kräftemessen, bei dem man dem Feind immer wieder so nahe kommt, dass man ihm in die Augen blickt, ihm die Axt mit Nachdruck in die Brust schiebt und ihm die Rage ins Gesicht geschrieben steht, wenn er Kratos wütend zurückstößt.

Gesteigert wird diese Intensität, weil man nicht gedankenlos Kombos spamt, sondern die Anderen stets gut beobachten sollte, um Lücken für den Angriff zu finden oder Vorstöße im richtigen Moment abzuwehren. Das gilt nicht nur für die erwähnten Höhepunkte, sondern auch für ganz normale Kämpfe mit einer Vielzahl regulärer Gegner. Wobei man in Ragnarök von Beginn an die Wahl hat, ob man zur Seite geht, sich hinter dem Schild versteckt oder ihn im letzten Augenblick erst hochzuzieht, um einen ankommenden Hieb zu kontern.

Vor allem in den Bosskämpfen wird es für Kratos persönlich.

Abgesehen davon gibt es nun Schilde, die die Energie feindlicher Attacken aufnehmen, um sie als raumfüllenden Schlag zurückzuwerfen. Für mein Gefühl sagt der an Kratos’ Gürtel hängende Mimir dabei übrigens zuverlässiger an, woher Angriffe kommen, die man gerade nicht im Blick hat.

Und auch Atreus ist jetzt eine noch größere Hilfe, weil er Gegner nicht nur mit Pfeil und Bogen angreift, sondern sie hin und wieder im Nahkampf niederringt. Teilweise schlägt er sogar gemeinsam mit seinem Vater auf sie ein, der außerdem eine größere Vielfalt an Finishern beherrscht. Oder wie Clemente es formuliert: "Man hat die Wahl, mit welcher Waffe man einen Feind töten will."

Man hat ja nicht nur beim Enthaupten, sondern auch sonst stets die Wahl, wie man einen Kampf gestalten will. Immerhin kommen neben Elementarfähigkeiten auch Möglichkeiten hinzu, die Umgebung mit einzubeziehen, wenn Kratos zum Beispiel Pfähle aus dem Boden reißt und seinen Feinden entgegenwirft. Neu ist schließlich das Attackieren der Feinde von oben herab, aus dem Sprung von einer Anhöhe aus kommend, was vor allem den Einstieg in manche der Scharmützel erleichtert.

Es soll mehr Mini-Bosse geben als im Vorgänger. Damit sind Kämpfe gemeint, die nicht ganz so hart wie ein Bosskampf, aber um einiges anspruchsvoller sind als ein Kampf mit mehreren normalen Gegnern.

Ganz wichtig nicht zuletzt: Die Entwickler lassen große Sorgfalt bei der Steuerung walten, da man sie über verschiedene Einstellungen an individuelle Bedürfnisse anpassen kann. So bin ich etwa ganz glücklich darüber, dass man das übliche Reaktionsspiel-Hämmern durch ein Gedrückthalten der entsprechenden Taste ersetzen darf. Man muss Gegenstände nicht manuell aufheben, sondern kann einfach drüber laufen, darf die Kamera auf verschiedene Art konfigurieren und es gibt neben mehreren vorgegebenen Tastenbelegungen sogar gleich drei frei konfigurierbare Eingabeschemen einschließlich der Möglichkeit, das Streichen über das Touchpad zu verwenden.

Ich bleibe dabei: Viele verdammt gute Spiele fallen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ein Stück weit auseinander, weil ihre KI sowie das Bewegungs- und Kampfsystem nicht so ausgefeilt sind, dass es sich wirklich gut anfühlt, die ganz große Herausforderung damit zu meistern. Doch das Gegenteil davon ist in God of War: Ragnarök der Fall. Das fühlt sich von der ersten Minute an auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad genau richtig an – weshalb ich mich nach den ersten Stunden sehr darauf freue, noch tiefer in diesen intensiven Kracher einzusteigen!

In diesem artikel

God of War Ragnarok

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Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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