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GTFO könnte das ideale Koop-Spiel für Aliens-Fans werden - doch dieser "Early Access" ist noch reichlich früh

Erster Eindruck zur PvE-Hoffnung.

Early Access ist immer Chance und Risiko auf einmal. Chance, weil diese Art der gläsernen Entwicklung immer wertvolles Feedback direkt aus der Zielgruppe abwirft, das gerade kleinen Teams hilft, das volle Potenzial ihres Konzeptes zu entfalten. Risiko, weil beim Early Access wie bei jeder Frühversion eine ewige Wahrheit der Spieleentwicklung greift: Unfertige Spiele machen selten Spaß - was natürlich ein Problem ist, ist man darauf angewiesen, dass die Leute sich mit dem Werk auch auseinandersetzen.

Es passiert nicht oft, dass nicht nur die zentrale Idee eines nicht einmal halbfertigen Spiels vom Fleck weg fasziniert und gleichzeitig der grundsätzliche Spielablauf in seinen Bewegungen, Regeln und Interaktionen schon eine Menge Spaß macht. Dinge wie Dead Cells, Hades und Darkest Dungeon fallen einem da ein, aber dabei handelt es sich eher um Ausnahmen als die Regel. In Sachen Shooter fesselte Hunt Showdown trotz technischer Schwierigkeiten und anfänglicher Balance-Probleme mit tollem Design und kräftigem Gunplay.

Die Stimmung passt. Jetzt müssen noch Feedback und allgemeiner Spielfluss dazukommen.

GTFO, das in Schweden von einem neunköpfigen Team ehemaliger Payday-Leute entwickelt wird, bereitet mir jetzt insofern Sorgen, als dass mir als altem Aliens-Fan seine Stimmung und das spannende PvE-Konzept gefällt, es aber vor allem den mechanischen Schliff vermissen lässt, der mich länger als irgend nötig daran binden würde. Der Grundgedanke ist toll: Ein bewaffnetes Vierer-Team Söldner arbeitet sich koordiniert durch unterirdische, stockfinstere Sci-Fi-Anlagen und wehrt sich dabei gegen Monster, die in Überzahl ständig euer Munitionslimit und anderweitig knappe Ressourcen strapazieren. Das Spiel rechnet offenkundig nicht damit, dass man jeden Run auch überlebt und es schwingt in diversen Design-Elementen eine Kompromisslosigkeit mit, die man einfach bewundern muss.

So müsst ihr zum Beispiel auf dem Weg zu eurem Missionsziel eine DNA-Probe zu besorgen, um den Weg tiefer in den Komplex zu ebnen, an mehreren Stellen Computerterminals mit einer DOS-artigen Benutzeroberfläche bedienen, um zum Beispiel den Aufenthaltsort einer Schlüsselkarte ausfindig zu machen. Das versprüht eine Menge Atmosphäre und unter Druck an der Tastatur zu stehen und einem veralteten Interface überlebensnotwendige Informationen zu entlocken und dann auch treffend an seine Mitspieler weiterzuleiten, ist eine spannende Idee. Der Rest ist der typische Rhythmus aus unentdecktem Vorgehen im Wechsel mit wellenbasierten Schießereien auf Horden ekeliger Gegner und hier fällt das Spiel aktuell noch ein bisschen auseinander.

Sich hier koordiniert durchzuschießen, ist nur schwer möglich. Und irgendwann macht es 'klick, klick, klick'.

Die Mittel, die auch GTFO neben dem Stealth auf den Tisch legt, wissen zu gefallen: Werft Leuchtfackeln, um den Gang vor euch auszuleuchten oder haltet eine Art Flutlicht in die Richtung der Gegner (könnt dann allerdings nicht selbst schießen), damit eure Kollegen besser treffen. Minenleger sichern bestimmte Bereiche ab, zweierlei stationäre Geschütztürme machen ihr Aliens-artiges Ding, während ein Bewegungsscanner und ein Gegner-bremsendes und Türen versiegelndes Schaumkampfmittel weiter dabei helfen, die Kampfszenarien ein wenig zu euren Gunsten umzumodeln. Zusammenarbeit und Absprache stehen im Vordergrund. Aber zurzeit überzeugen weder das Gefühl für die Waffen noch das Feedback, das die Gegner abgeben, wenn man sie trifft. Ein Gefühl für erlittenen Schaden habe ich ebenfalls kaum entwickelt und zusammen mit der Dunkelheit und den zuckelig-erratischen Gegnern wurde fast jedes Kampfszenario zu einem deutlich unübersichtlicheren Getöse als es hätte werden müssen.

Wenn jeder Prozentpunkt Gesundheit und jeder Schuss im Magazin zählt, ist das gelinde gesagt frustrierend - ganz abgesehen davon, dass beim Abfeuern dieser Waffen und Gadgets selten Freude aufkommt. So musste ich zum Beispiel erst im Wiki nachlesen, ob ich den Schaumwerfer richtig eingesetzt hatte, weil die Gegner oft nicht oder zu spät auf ihn reagierten. Nimmt man hingegen die Stealth-Möglichkeiten des Titels wahr und erlegt die entstellten Feinde, die auf Licht und Geräusche reagieren, oft aber im Dämmerzustand an einem ruhigen Plätzchen verweilen, "leise" mit seinem Vorschlaghammer (!), wird das Spiel deutlich einfacher, lässt dabei aber auch viel von seiner Spannung vermissen. Es fühlt sich fast schon nach cheesen an, ein wenig gelangweilt im gehockten Entengang durch diese Hallen und Gänge zu watscheln, auf der Suche nach reuelosen Kills.

Bloß stillhalten!

Überhaupt habe ich das Gefühl, zumindest in den gespielten Missionen immer wieder längere Downtimes zu haben, Momente, in denen außer Looten und Terminals Hacken nur wenig passiert, bis dann beim Öffnen einer gigantischen metallenen Schleuse wieder buchstäblich auf Knopfdruck die Ressourcen fressende Hölle losbricht. Zusätzlich wirken die gesichtslos-industriellen Umgebungen momentan noch ein wenig austauschbar und alles andere als erinnerungswürdig oder der Orientierung zuträglich, wenngleich die schummrige Beleuchtung zusammen mit dem angemessen retrofuturistischen HUD-Elemente zugegebenermaßen einigen Flair erzeugen.

Cover image for YouTube videoGTFO Early Access - Explaining the Rundown

Aber hey, es ist definitiv noch sehr, sehr früh für dieses Spiel, was man auch daran sehen kann, dass es noch kein Matchmaking gibt und für das versprochene Progressionssystem noch nicht einmal Platzhalter zu erahnen sind. Die Zutaten für ein gut koordiniertes, kooperatives Hardcore-PvE-Erlebnis sind auf jeden Fall da und schon ein überarbeitetes Trefferfeedback für Gegner und eine bessere Balance aus Schleichen und Schlachten würden Wunder wirken, damit bei mir mehr Panik als Frust aufkommt. Das Entwicklerteam ist klein, aber sichtlich talentiert und der Markt auf jeden Fall bereit für einen derart hartherzigen und zwingend kooperativen PvE-Shooter wie diesen hier.

GTFO könnte etwas Großes werden, ist im aktuellen Zustand - v0.1 - aber nur schwer zu empfehlen, sofern ihr nicht einfach nur die Entwicklung eines viel versprechenden Spieles unterstützen wollt. Ein klarer Fall eines Titels, den man im Auge behalten sollte, bis er ein wenig reifen konnte.


Entwickler/Publisher: 10 Chambers Collective Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: Early Access erhältlich - Preis: 34,99 Euro

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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