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Hard to be a God

Ihr habt die Macht. Nutzt sie nicht!

Eine spannende Frage könnte von dem sich 2008 nähernden Rollenspiel zu dem Buch „Es ist nicht leicht ein Gott zu sein“ beantwortet werden: Ist es für ein Spiel möglich, eine komplexe Metahandlung zu vermitteln, ohne dass sie im Klicken des zweifellos notwendigen Spieldesigns untergeht? Das Hard to be a God komplett dem Willen des Autors zuwider läuft, ist dabei nicht zu befürchten. Boris Natanovich Strugatsky, Berater beim Entwickler Burut / Akella, schrieb Mitte der 60er zusammen mit seinem Bruder die Buchvorlage.

In einer etwas undefinierten Zukunft werden von der hochentwickelten Erde aus Beobachter zu anderen Planeten geschickt, auf denen sich die menschliche Zivilisation durch alle Stadien neu entwickelt. Besagten Gesandten steht unglaubliche Macht zur Verfügung, all die Hochtechnologie der Erde, während die zu erforschende Welt des Beobachters Rumata sich gerade durch das Mittelalter kämpft. Die Kirche dieser Welt unterdrückt und verfolgt alle Menschen mit eigenen Gedanken. Rumata hat indes strikte Order, sich auf keinen Fall einzumischen.

Im Angesicht eines Krieges gegen die Rebellen, mit denen Rumata sympathisiert, gerät er immer tiefer in einen Zwiespalt ob seiner ihm verordneten Rolle. Er beginnt mehr und mehr in die Geschicke der Welt einzugreifen und bringt die Gesellschaft mit seiner Macht, praktisch die eines Gottes in den Augen der Bewohner, gehörig ins Kippen – bis die Katastrophe naht.

Moment der Meditation: Sollte ich die Welt verändern oder nicht?

Die Moral dieser Geschichte ist vielfältig, in erster Linie aber eine flammende Rede gegen die Einmischung in eine Gesellschaft von Außen. Die Schlussfolgerung muss nach der Lektüre darauf hinführen, dass sich eine Gesellschaft von Innen entwickeln muss. Man kann Ihr keine Ideal schenken, geschweige denn mit Zauberei aufdrücken. So schnell entwickeln sich Menschen nicht. Und wenn der Beobachter in den Abgrund schaut, lächelt dieser zurück. Auch Rumata verändert sich und verliert immer mehr seine Menschlichkeit.

Starker Tobak für das Medium Computerspiel. Im Buch dreht sich schlussendlich alles um die Wahl Rumatas bei seinen Möglichkeiten, die ja per Definition praktisch unbegrenzt sind. Nur darf er sie nicht nutzen. Aber sollte er es trotzdem tun? Was sind die Konsequenzen? Wie soll man dem Spieler das Bewusstsein vermitteln, um welche Entscheidungen es sich handelt?

Das wäre jetzt der Moment für ein wenig futuristisches Waffenwerk.

Indem man ihn langsam an das Szenario heranführt. Euer Charakter beginnt sein Leben als das eines ganz normalen Adligen in der Gesellschaft des fremden Planeten. Diese Postion gibt ihm genug Freiheiten. Er feiert Feste, geht auf Jagden, redet mit vielen Entscheidungsträgern. Sein wahrer Herr ist aber der Geheimdienst auf der Erde. Von ihm werdet Ihr die wirklich wichtigen Aufträge erhalten.

Bei der Erfüllung der Aufträge werdet Ihr immer mehr über die Welt herausfinden, über die Geschehnisse unter der Oberfläche der Gesellschaft und so sollt Ihr dann die Entscheidungen treffen, vor die sich auch Rumata im Buch gestellt sieht. Nah am Original, aber doch so weit weg, dass es keine reine Nacherzählung der Geschichte ist. Und alles mit vielen Freiheiten, vor allem in den Dialogen. Insgesamt kann Eure Reise auf vier Arten enden. Und um eines dieser Finale zu erreichen, wartet eine Menge traditionelles Action-Rollenspiel auf Euch.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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