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Hard West 2: Schon wieder Untote im Wilden Westen!

Weird, aber nicht "Weird West".

Weird West ist ja ein ganz anderes Spiel. Dabei erweckte das erste Hard West schon viel früher die Elemente eines Weird-West-Szenarios (so nennt man die Mischung aus amerikanischer Grenzland-Verklärung und okkulter Fantasy) in einem Taktikspiel zum Leben, wenn auch unter anderen Vorzeichen. Denn Hard West ahmte die rundentaktischen Gefechte eines XCOM nach und so tut das auch sein Nachfolger, der bis Anfang Juni als frühe Beta-Fassung spielbar ist. Einen Großteil der Zeit verbringt man dort also damit, seine Charaktere in beliebiger Reihenfolge über ein Muster aus Vierecken zu ziehen, wobei jede Aktion Bewegungspunkte kostet.

Das ganze Abenteuer erlebt man in der Beta natürlich noch nicht, der Einstieg vermittelt aber einen guten Eindruck davon, was uns erwartet – oder vielmehr den gefürchteten Gin Carter, der die hiesige Räuberbande anführt. Und selbstverständlich handelt es sich bei dieser nicht um eine herkömmliche Gruppe an Banditen, denn als die Gangster einen nicht ohne Grund so genannten Geisterzug überfallen, verlieren sie ihre Seelen bzw. einen Teil davon und ziehen fortan untot durchs Grenzland. Was allerdings ganz praktisch ist! Immerhin verfügen sie dadurch über teils fantastische Fähigkeiten.

Klassisch XCOM: Wie der Vorgänger ahmt Hard West 2 die Rundentaktik mit dem bekannten Deckungssystem nach.

Carter selbst feuert etwa eine Salve durch Wände hindurch, die gleich mehrere Gegner ausschalten kann, während seine teleportierende Begleiterin Flynn ihre Position mit der eines Feindes wechselt, was das klassische XCOM-Stellungsspiel ein wenig auflockert. Dafür sorgt auch die neue Bravado-Mechanik, mit der eine Figur sämtliche Aktionspunkte zurückerhält, wenn sie einen Gegner tötet. Damit "kombiniert" man zum Teil ellenlange Kombos zusammen, was die traditionell eher gleichförmige Rundentaktik stark beschleunigt.

Etwas skeptisch bin ich nach dem Anspielen nur in Bezug auf die generelle Dynamik, weil sie das Vorrücken mitunter stark ausbremst. Zum einen wirkt sich Deckung nämlich erschreckend schwach aus, weshalb selbst gut versteckte Charaktere überraschend oft getroffen werden. Man muss sie nach der Bewegung deshalb mit einer weiteren Aktion den Kopf einziehen lassen – hat dadurch aber insgesamt so wenige Aktionspunkte zur Verfügung, dass man nicht im selben Zug gleich angreifen kann.

Eine coole Besonderheit ist, dass man Kugeln von Fässern und anderen Objekten abprallen lassen kann, um hinter Deckung stehende Ziele zu treffen.

Zum anderen gibt es in Hard West 2 nicht das aus XCOM bekannte Overwatch (dt. Feldposten) oder eine andere Möglichkeit auf passive Art herankommende Feinde aufzuhalten. Man kann deshalb nicht in einen Raum stürmen und die Akteure dort in einer halbwegs gesicherten Position in Stellung bringen. Tatsächlich musste ich sie mehrmals sogar zurückziehen, um sie nicht unnötig in Gefahr zu bringen, was ohne interessante defensive Optionen recht langweilig ist. Ich hoffe sehr, dass im späteren Verlauf weitere Fähigkeiten oder andere Elemente hinzukommen, die diese Offensivsperre auflösen.

Vorstellbar ist das! Immerhin besitzen alle Gangmitglieder eine Reihe potentieller Fähigkeiten, die man über verschiedene Bedingungen freischalten kann – wobei man zunächst mal wissen muss, dass in diesem "Seltsamen Western" nicht einfach Rundenkämpfe aneinandergereiht werden. Vielmehr reitet Carters Bande über eine Weltkarte, auf der sie Nebenmissionen erledigt, bei Händlern Ausrüstung kauft und beim Chirurgen die Toten wieder zusammenflicken lässt. Man muss außerdem Entscheidungen treffen, für die es unterschiedliche Belohnungen gibt, die mitunter aber auch einen Preis kosten. Dass man dann immer schon vorher sieht, was genau welche Entscheidung bewirkt, nimmt dem erzählerischen Rollenspiel leider den Wind aus den Segeln...

Man sieht im Vornherein schon, welche Folgen die Entscheidungen in verschiedenen Situationen haben werden.

... mir gefällt aber, dass man je nach getroffener Wahl die Verbindung zwischen Carter und einem Mitglied seiner Gang festigt. Denn dadurch erhalten Letztere bessere Werte. Ist Flynn zum Beispiel irgendwann mit Carter befreundet, richtet sie mit aktivem Bravado größeren Schaden an. Indianer Laughing Deer läuft als "Verbündeter" hingegen deutlich weiter, was ihm als Nahkämpfer freilich sehr zugutekommt.

Auch Spielkarten, von denen man jedem Gangster maximal fünf zuweist, erhöhen verschiedene Werte. Vor allem aber darf man diese Karten frei unter den Banditen verteilen und der Clou daran ist, dass sie weitere Fähigkeiten erhalten, wenn sie etwa zwei Buben auf der Hand halten oder eine Straße. Sprich, man muss auch an dieser Stelle Entscheidungen treffen und kann jeden Charakter auf eine ganz bestimmte Taktik einstellen. Ein Royal Flush schaltet ja etwas ganz anderes frei als ein Full House.

Über Spielkarten erhalten die Gangster nicht nur bessere Werte, sondern zum Teil auch zusätzliche Fähigkeiten.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf Hard West 2. Schon den Vorgänger habe ich gerne gespielt, obwohl es rein taktisch kein großer Wurf war – eine Besonderheit, die zumindest in der Beta des zweiten Teils durchaus fortgesetzt wird. Die übernatürlichen Fähigkeiten sowie das stimmungsvolle Szenario kompensieren dem ersten Eindruck nach aber auch hier einige der spielerischen Schwächen und das geschickte Aneinandertaktieren mehrerer Kills innerhalb eines einzigen Zugs ist ungemein motivierend. Alles in allem könnte dieser seltsame Western damit erneut ein ziemlich cooler werden.

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Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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