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Haze

Der Shooter mit der Überdosis

Es ist schon fast zwei Jahre her, dass Ubisoft Free Radicals neuen Ego-Shooter ankündigte. Zunächst als Multiplattformentwicklung vorgestellt, war zwischenzeitlich PS3-Exklusivität veranschlagt. Zumindest zeitweise. Oder doch komplett? Was ebenfalls niemand so genau zu wissen schien, war, wann es eigentlich herauskommen würde. Bis gestern. Da gab Ubisoft nämlich bekannt, dass Haze erneut verschoben wurde. Und zwar auf das Geschäftsjahr 08/09. Wann das beginnt? Am 1 April.

Dass dies dennoch kein vorweg genommener April-Scherz ist, weiß wohl jeder der Journalisten, die David Doak, den Kopf der talentierten freien Radikale auf der Games Convention einen Besuch abstatteten. Denn was dort, im Sommer 2007, über den 50 Zoller flimmerte war in Sachen Schärfe ein gutes Stück entfernt von den ersten Screenshots, die mit einem wahnsinnig hochauflösenden Dschungel samt detailreicher, futuristischer Dropships ein fast schon steril-perfektes Bild von den bewaffneten Konflikten im Jahre 2048 zeichneten. Auch die Texturen und die Bildrate ließen zu wünschen übrig. Dieses Spiel brauchte einfach noch Zeit.

Die bekommt es nun. Wer sich Trailer und Spielszenen jüngeren Datums zu Gemüte führt, weiß, dass Haze technisch wieder auf dem richtigen Weg ist. Glücklicherweise haben weder die stille Presse-Ernüchterung nach der GC-Präsentation noch die immer wieder aufkeimenden Spekulationen, die PS3-Exklusivität von Haze würde früher oder später wieder fallen, den sympathischen Doak aus der Bahn geworfen.

Bis zu drei Mitspieler sollen on-the-fly in den Singleplayer-Modus einsteigen können.

Bis heute hat er große Freude daran, die Features seines Future-Shooters quer durch das Internet hinweg anzupreisen. Und wenn man ihm gut zuhört, begreift man, warum der Designer, der schon an Rares indiziertem Bond-Shooter und Perfect Dark mitgearbeitet hat, voll und ganz hinter diesem Projekt steht: Als einer der wenigen Shooter reflektiert Haze nämlich durchaus über sein kriegerisches Thema.

Ähnlich wie im kommenden Metal Gear Solid ist in der nahen Zukunft das Zeitalter der privaten militärischen Unternehmen angebrochen. Eines der größten ist die Mantel Corporation. Diese Mega-Company stellt Truppen, Fahrzeuge sowie sämtliche Ausrüstung und schlägt ganz nebenbei ein ganz neues Kapitel im Buch der biologischen Kriegsführung auf. Mithilfe von „Nectar“, einer synthetischen Droge, versucht man, aus normalen Soldaten die bestmöglichste Killermaschine zu machen.

Die Mantel-Truppen realisieren nicht, dass sie einen Kampf auch verlieren können.

Über einen Dosierer im Nackenbereich der persönlichen Rüstung findet Nectar seinen Weg in die Blutbahn des perfekt ausgerüsteten Söldners und sorgt dabei für drastisch verbesserte Leistungen: Gegner sind selbst durch Hindernisse hindurch noch auszumachen, die Zielgenauigkeit vervielfacht sich und die Bewegungen des kriegerischen Versuchskaninchens werden deutlich effizienter. Am wichtigsten aber ist die psychoaktive Wirkung des alles andere als göttlichen Gebräus: „Nectar“ optimiert die Realität der Soldaten. Blut und Gekröse werden nicht mehr wahrgenommen, sterbende Gegner blendet das Hirn eines unter Nectar-Einfluss stehenden Soldaten einfach aus. Die Jungs und Mädels von Mantel kämpfen einen augenscheinlich harmlosen und sauberen Krieg. Ohne Leid gibt es keinen Grund zur Reue, ohne Opfer keine Veranlassung zur Panik. Der perfekte Krieger bekommt all dies nicht mit. Denkt Mantel. Vielleicht sitzen im Vorstand ja die Leute, die die deutsche Version des ersten Half-Life zu verantworten haben...

Die Figur des Spielers gibt sich jedenfalls ebenfalls eine Zeit lang dieser verbesserten Kriegsrealität hin. Folglich erlebt der Haze-Endverbraucher den ersten Teils des Spiels aus der Sicht von Mantel. Später durchschaut Euer Shane Carpenter getauftes Alter Ego aber den chemischen Schleier.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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