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Hearthstone: Das große Turnier - Test

Hier gewinnt jeder!

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Eine gelungene Erweiterung, die dank neuer Mechaniken und in den Vordergrund gerückter Heldenfähigkeiten zum Experimentieren animiert.

Eben zerlegte man noch Mechs und scheuchte die Bösewichte aus dem Schwarzfels, um seine Kartensammlung um Dutzende Karten zu erweitern. Schon rauscht das nächste große Spiel-Update daher, das den Hearthstone-Spielern weit über hundert neue Karten auf den Tisch knallt. Blizzard wirft die neuen Karten fast schneller unters Volk, als man sie in seine Sammlung aufnehmen kann. Der Start ihres neuesten Streiches - namentlich „Das große Turnier“ - verlief allerdings nicht so problemlos, wie man es von den vorangegangenen Erweiterungen gewohnt war.

Der Ansturm auf die Server war derart hoch, dass viele Spieler mit deutlichen Performance-Problemen zu kämpfen hatten. Entweder versuchte man vergebens, ins Spiel zu kommen, oder man musste sich mit erheblichen Verzögerungen abfinden. Die größten Probleme haben sich mittlerweile aber wieder beruhigt, sodass man seinen Duellen weitestgehend in gewohnter Manier nachgehen kann. Der hohe Spielerandrang kam natürlich nicht von irgendwoher. Er belegt, wie viele Spieler sich von der neuen Erweiterung ein neues Spielerlebnis erhoffen - und sie werden nicht enttäuscht.

Das große Turnier ist nicht bloß eine weitere Kartenlieferung, um Sammelwütige bei der Stange zu halten. Vielmehr sorgen die neuen Karten für die wohl am tiefsten greifenden Änderungen, die die Entwickler bislang durch eine Erweiterung eingefügt haben. Das liegt zum einen an den vielen neuen Zauber-, Waffen- und Dienerkarten, die mit unzähligen neuen Fähigkeiten auftrumpfen. Zum anderen kommen mit den Attributen „Inspiration“ und „Tjost“ auch ganz neue Mechaniken ins Spiel. Und zu guter Letzt rückt nun der eigene Held mit seiner Heldenfähigkeit deutlich mehr in den Fokus.

Ein neues Spielbrett im passenden Turnierdesign, das eher an den Dunkelmondjahrmarkt erinnert, gibt es natürlich ebenfalls.

Neue Karten

Die 132 neuen Karten des großen Turniers enthalten wie immer eine bunte Mischung aus neutralen und klassenspezifischen Zauber-, Diener- und Waffenkarten in allen Qualitätsvariationen. Viele Karten fallen wie üblich unter die Kategorie „Meh“ und sind eher unbrauchbar. Doch im Vergleich zu den letzten Erweiterungen gibt es deutlich mehr Lichtblicke und Glanzstücke, die mit Sicherheit ihren festen Platz in den unterschiedlichsten Deckzusammenstellungen finden werden, was nicht zuletzt den neuen Mechaniken geschuldet ist. Erhältlich sind die neuen Karten wie gewohnt über die Kartenpackungen im Shop oder das Herstellungsmenü. Auch an den Kosten für die Herstellung respektive im Shop hat sich nichts geändert.

Nur eine kleine Auswahl von neuen interessanten Karten.

Mehr Heldenpower

Den Heldenfähigkeiten kam bislang zwar eine einigermaßen bedeutsame Rolle zu, allerdings waren sie nur selten für den Sieg ausschlaggebend. Vielmehr dienten sie zur Unterstützung und Abrundung eines Decks. Kurzum: Die Helden waren nicht besonders heldenhaft. Das große Turnier ändert diesen Punkt und rückt sie deutlich mehr in die Mitte des Spielbretts. Ein Teil der neuen Karten ist ausschließlich dafür gedacht, die eigene Heldenfähigkeit zu verstärken/zu verändern oder die des Gegners zu schwächen.

Beispielsweise reduziert die mit vier Manakristallen relativ günstige Dienerkarte „Maid des Sees“ die kosten der Heldenfähigkeit um einen Punkt, der zwei Manapunkte teure „Gefallene Held“ erhöht den Schaden der Heldenfähigkeit um einen Punkt und der „Saboteur“ für drei Mana sorgt dafür, dass die Heldenfähigkeit des Gegners im nächsten Zug fünf Punkte mehr kostet und so mehr oder weniger unbrauchbar wird. Die neuen Karten für die Heldenfähigkeiten funktionieren so gut, dass bereits völlig neue Deckzusammenstellungen und Spielstile die Runde machen. Vor allem im Zusammenspiel mit anderen Karten und der neuen Spielmechanik „Inspiration“ sind extrem starke Kombos möglich.

Ein Teil der neuen Karten, die die Heldenfähigkeit interessanter gestalten.

Neue Mechaniken: Inspiration und Tjost

Neben den neuen Karten und dem Fokus auf die Heldenfähigkeiten bringen vor allem die zwei neuen Kartenmechaniken frischen Wind aufs Brett. Die Erste nennt sich „Inspiration“ und steht im direkten Zusammenhang mit der Fähigkeit des eigenen Helden. Das Ganze funktioniert relativ simpel: Bestimmte Dienerkarten des großen Turniers verfügen über die Eigenschaft „Inspiration“ und erhalten bestimmte Boni, wenn sie inspiriert werden. Das geschieht immer dann, wenn der eigene Held seine Heldenfähigkeit zum Einsatz bringt. So gewinnt der „Einfache Knappe“ für jede Anwendung der Heldenfähigkeit einen Angriffspunkt hinzu, die „Kodoreiterin“ ruft jedes Mal einen Kriegskodo herbei und der „Nexus-Champion Saraad“ drückt einem jedes Mal einen zufälligen Zauberspruch in die Hand.

Richtig eingesetzt können die inspirierten Monster durchaus den Spielverlauf stark beeinflussen.

Die zweite neue Mechanik hört auf den Namen „Tjost“ und ist eine Art zusätzliches Glücksspiel, das dem ausgespielten Diener oder Zauber - sofern einem Fortuna hold ist - einen starken Bonus gewähren kann. Das Ganze funktioniert so: Spielt man eine „tjostende“ Karte aus, wird sowohl aus dem eigenen als auch dem gegnerischen Deck eine zufällige Dienerkarte gezogen, für beide Spieler sichtbar aufgedeckt und anschließend wieder ins Deck gemischt. Die teurere der beiden gezogenen Karten entscheidet über den Sieg des Tjost-Glücksspiels. Verliert man, passiert nichts und man hat zumindest eine Karte des Gegners gesehen. Gewinnt man jedoch, erhält die ausgespielte Tjost-Karte den im Beschreibungstext erwähnten Bonus.

Allzu viele „tjostende“ Karten gibt es im großen Turnier noch nicht. Eventuell folgen zukünftig Weitere, wenn sie bei den Spielern anklang finden.

Selbiger fällt von Karte zu Karte unterschiedlich aus. So kann die Schamanenkarte „Welle der Heilung“ anstatt der üblichen sieben Lebenspunkte bei einem Sieg im Tjost unglaubliche 14 Lebenspunkte wiederherstellen und der „Tjostmeister“ erhält bei einem Sieg die Fähigkeiten Spott und Gottesschild. Obwohl man in einem strategischen Spiel eher nichts dem Zufall oder dem Glück überlassen möchte, hält sich das Risiko des Tjosts so weit in Grenzen, dass sich die Tjost-Karten durchaus lohnen. Zumal die Boni in der Regel so stark ausfallen, dass sie den Spielverlauf durchaus entscheidend beeinflussen können.

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Die Entwickler dürfen sich zufrieden auf die Schulter klopfen. Das große Turnier ist eine gelungene Erweiterung des etablierten Sammelkartenspiels. Die neuen neuen Mechaniken und die nun deutlich in den Vordergrund gerückten Heldenfähigkeiten ermöglichen komplett neue Spielstile und animieren dazu, die gewohnten Deckzusammenstellungen zugunsten neuer Wege aufzubrechen. Und das kostenlos - zumindest in der Theorie. Der einzige Haken an der Sache: Mit nun knapp 700 Karten im Spiel wird es für Neueinsteiger nicht unbedingt einfacher, den Überblick zu behalten.

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