Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Was das neue Paket bringt
Frischer Wind kann auch schnell verfliegen.
Blizzards erstes Add-on für Hearthstone, Der Fluch von Naxxramas, hat seine Tore geöffnet und wartet auf mutige Abenteurer, die die fünf Flügel mit den jeweils drei einzigartigen Bossen herausfordern wollen. Bei den Kämpfen handelt es sich ausschließlich um PvE-Kämpfe, also Kämpfe gegen Computergegner, die zunächst auf normaler und anschließend auf heroischer Schwierigkeitsstufe abgeschlossen werden können. Zusätzlich schalten Siege über bestimmte Bosse weitere Klassenherausforderungen frei (dazu später mehr). Als Belohnung für besiegte Bosse winkt die Erweiterung mit neuen Kartenrücken und insgesamt 30 neuen Karten mit einzigartigen Effekten (darunter auch klassenspezifische und legendäre), die in jedem Spielmodus eingesetzt werden können.
Wie schon zu WoW-Zeiten ist die Nekropole in die fünf Flügel „Arachnidenviertel“, „Seuchenviertel“, „Militärviertel“, „Konstruktviertel“ und die „Spitze der Nekropole“ aufgeteilt, in der jeweils drei Bossbegegnungen auf mutige Abenteurer warten und die wöchentlich Viertel für Viertel freigeschaltet werden. Um den Fluch von Naxxramas spielen zu können, müssen lediglich zwei Bedingungen erfüllt sein. Zum einen müssen alle neun Klassen freigespielt sein, zum anderen die Flügel der Nekropole freigekauft werden.
Derzeit ist der erste Flügel, das Arachnidenviertel, während des ersten Monats kostenlos bespielbar. Für alle anderen Flügel (und nach dem ersten Monat auch für das Arachnidenviertel) sind jeweils wahlweise 700 In-Game-Goldmünzen oder 5,99 Euro fällig. Alternativ bietet Blizzard auch mehrere Flügel in Paketen an, die dann mit rund fünf Euro pro Flügel etwas billiger ausfallen. Übrigens: Das Arachnidenviertel bleibt bei jedem permanent freigeschaltet, der die Nekropole während des ersten Monats einmal betritt. Zudem erhalten diejenigen, die aufgrund eines Bugs 700 Gold für das eigentlich kostenlose Spinnenviertel gelöhnt haben, ihr Gold wieder zurück.
Naxxramas - Normaler Modus
Die ersten Bosse, gegen die man in der Nekropole antritt, sind Anub'Rekhan, Großwitwe Faerlina und die Spinnenkönigin Maexxna im Arachnidenviertel. Jeder von ihnen verfolgt im Kampf eine eigene Strategie und setzt eine individuelle Spezialfähigkeit ein. So kann der Spinnenfürst Anub'Rekhan für zwei Manakristalle einen 3/1-Neruber beschwören und spielt relativ ausgewogen. Faerlina versucht hingegen mit ihrer Fähigkeit „Feuerregen“, der zufälligen Zielen für jede Karte auf der Hand des Spielers einen Schadenspunkt zufügt, und mit ihren frühen starken Karten das Brett zu rushen. Maexxna fixiert sich mehr auf Board-Control und schickt mit ihrem „Fangnetz“ regelmäßig eine zufällige Karte vom Brett zurück in die Hand des Spielers.
Auch wenn sich die Bosse im ersten Flügel Mühe geben, eingespielte Hearthstoner werden mit ihren Decks auf normaler Schwierigkeitsstufe keine Probleme haben. Selbst mit Starterdecks sind die Siege relativ leicht zu erringen. In meinem Fall dauerte es knapp eine halbe Stunde, um das Arachnidenviertel auf normaler Stufe durchzuspielen und damit neue Karten sowie die zwei weiteren Spielmodi „Herausforderung“ und „Heroisch“ freizuspielen. Der erste Flügel im normalen Modus ging also unerwartet schnell (und erfolgreich) über die Bühne, wobei die folgenden Viertel nicht mehr so einfach werden sollen.
Naxxramas - Heroischer Modus
Im Vergleich zum Modus „Normal“ sieht es bei „Heroisch“ schon ganz anders aus. Die Bosse verfügen anstatt der 30 Standardlebenspunkte nun über 45 Zähler und dank angepassten Decks verfolgen sie ihre Strategie auch wesentlich effektiver. Darüber hinaus bauen sie aufgrund ihrer verbesserten Spezialfähigkeiten bereits in den ersten Runden massiven Druck auf. Beispielsweise beschwört Anub'Rekhan nun 4/4-Neruber und Maexxna startet mit zwei geisterhaften Krabblern und lässt obendrein in jeder Runde zwei zufällige Diener für null Manakosten in die Hand zurückwandern.
Trotz dieser Tatsachen wagte ich mich aus reiner Neugier mit meinem Starterdeck an Anub'Rekhan Heroisch heran und konnte - wenn auch mit mehr Glück als Verstand - gerade noch so vor dem drohenden Untergang einen Sieg einfahren. Das kam ziemlich unerwartet. Mit gestärktem Ego sollte als nächstes Faerlina im Dreck landen. Leider hatte meine grandiose Strategie ein paar kleinere Macken, wodurch der Erfolg ausblieb. Um genau zu sein, stampfte die Großwitwe mich und mein Starterdeck nach nur vier Zügen in den Boden… mehrmals.
Wie erwartet ist auf heroischem Schwierigkeitsgrad mit einem Anfängerdeck ohne unverschämtes Glück einfach kein Land in Sicht. Ohne eine entsprechende Überarbeitung respektive Anpassung des eigenen Decks und die eine oder andere legendäre Karte werfen die heroischen Begegnungen nur Frust ab. Analysiert man die Strategie der Gegner etwas, kann man seinem Deck schnell ein paar Kontermöglichkeiten hinzufügen. Beispielsweise spielt die Witwe bereits ab der ersten Runde viele starke Karten, die jedoch häufig einen negativen Effekt für sie selbst bedeuten, wenn sie zerstört werden (benachbarte Karten werden zerstört oder Faerlina erleidet Schaden). Wer diese Effekte gegen sie einsetzt, wird schnell Erfolg haben. Wer darüber hinaus legendäre Karten wie Alexstrasza zu Hilfe ziehen kann, wird es noch leichter haben.
Alles in allem erfordern die ersten heroischen Kämpfe im Arachnidenviertel etwas Tüftelei am Deck und können den durchschnittlichen Spieler schon mal ein paar Stunden beschäftigen. Profis, die auf zahlreiche legendäre Karten zurückgreifen können, werden die Bosse allerdings spätestens nach zwei, drei Anpassungen erledigen. Allerdings soll der Spinnenflügel wie bereits erwähnt der leichteste von allen sein, was die Aussicht auf fordernde Kämpfe durchaus nach oben rückt. Wer es schafft, alle Naxxramas-Bosse auf heroischer Schwierigkeitsstufe zu bezwingen (sobald die restlichen Flügel freigeschaltet sind), darf sich als Belohnung über einen neuen stylischen Naxxramas-Kartenrücken fürs Deck freuen.
Naxxramas-Herausforderung
Nachdem der erste Flügel der Nekropole relativ schnell abgeschlossen ist, werden neben dem heroischen Modus auch die ersten Klassenherausforderungen freigeschaltet. Insgesamt gibt es neun Herausforderungen - für jede Klasse eine -, die nach und nach freigespielt werden, indem man bestimmte Bosse auf normalem Schwierigkeitsgrad besiegt. Die Herausforderungen sind ein kleines, aber kurzweiliges Extra, die bei Erfolg jeweils mit einer neuen Klassenkarte belohnt werden.
Die Klassenherausforderungen bestreitet man logischerweise mit der vorgegebenen Klasse und einem vorgegebenen Deck gegen einen der neuen Naxxramas-Bosse. So besteht beispielsweise das Druidendeck zum Großteil aus den neuen Naxxramas-Karten plus ein paar neutralen und klassenspezifischen Karten, während der Schurke mit einem bunten Haufen an Dienerkarten ohne große Kombo-Möglichkeiten zurechtkommen muss. Das Ganze ist zunächst zwar etwas ungewohnt und hat seine Tücken, allerdings findet man sich in das Deck relativ schnell hinein und die Spielweise der Gegner kennt man ja ebenfalls bereits aus den ersten Begegnungen. Da die Gegner zudem auf normaler Schwierigkeitsstufe kämpfen, sind sie keine allzu große Hürde.
Blizzards Soloabenteuer rund um die Warcraft-Geschichte von Naxxramas bringt PvE-orientierten Spaß und zahlreiche neue, sehr starke Karten mit ins Spiel, die bei PvP-Duellen schnell mal den kleinen, aber entscheidenden Unterschied ausmachen können. Leider ist der Wiederspielwert nicht allzu hoch, denn hat man erst einmal alle Karten erspielt, gibt es keinen triftigen Grund mehr, die Nekropole erneut aufzusuchen. Das Ganze erinnert etwas an WoW-Zeiten, in denen die Instanz uninteressant wurde, sobald jeder seine Ausrüstung zusammenhatte. Der Preis, der angesichts des Wiederspielwerts eventuell etwas hoch erscheinen mag, ist aber durchaus angemessen, wenn man bedenkt, wie viel Gold oder Euros man in Kartenpackungen investieren müsste, um 30 gute Karten herauszubekommen. Zudem gibt es bei Naxxramas noch einige Stunden Spielspaß obendrauf.