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Hitman: Absolution Mission 15 Operation Hammer, Gefängnis, Shurky, Volksfest

Hitman: Absolution Komplettlösung - Auf diesem Weg habt ihr es leicht gegen Shurky und seine Schergen in Operation Hammer

Bezirksgefängnis - Die Silverballers holen

Das hat ja Mal wieder toll geklappt, die ganze Arbeit für die Katz. Anstatt mit Victoria über alle Berge zu verschwinden, hockt ihr nun gefesselt im Bezirksgefängnis. Naja Berufsrisiko. Muss man halt damit leben und das Beste draus machen. Zuerst werdet ihr die lästigen Fesseln los. Euch gegenüber ist der Feueralarm, wie praktisch. Einmal kurz auf den Knopf gedrückt und wieder auf den Stuhl gesetzt, damit keiner auf falsche Ideen kommt. Nach kurzer Zeit kommt eine Wache in den Raum gestürmt, um dem Krach auf die Spur zu kommen, und fängt anschließend maulend damit an, am Feueralarm herumzufingern. Jetzt könnt ihr euer falsches Schauspiel beenden und den Wächter eins überziehen. Es folgt der obligatorische Kleiderwechsel und der Verschwinden-Zaubertrick, in der Kiste im Flur.

Anschließend geht es den Gang weiter bis in den Sicherheitsraum. Dort befindet sich ein weiterer Polizist, an dem ihr euch entweder vorbeischleicht, ihn mit eurem Instinkt passiert oder ihr schaltet ihn aus und versteckt ihn. Belauscht ihr sein Telefonat, erfahrt ihr zudem, dass eure wertvollen Silverballers am Schalter abgegeben wurden. Vor dem Raum könnt ihr noch den Kontrollpunkt aktivieren, ehe ihr euch im Raum durch den Lüftungsschacht neben dem Erste Hilfe Kasten quetscht. Am Ende landet ihr in einem Büro, in dem ein Beamter summend umherwandert. Wenn euch das Gesumme auf den Keks geht, wartet, bis er euch den Rücken zuwendet, kriecht aus dem Schacht und stellt ihn ruhig. Anschließend bekommt er einen Stehplatz im Schrank.

Jetzt habt ihr eure beiden Ballermänner schon fast wieder in den Händen. Geht an der linken Tür des Büros in Deckung und nutzt euren Instinkt. Eure Silverballers liegen nach der Tür gleich links auf dem Tisch. Allerdings stehen zwei Polizisten im Weg. Der Rechte ist kein Problem, der ist mit seinem Gespräch zu genüge beschäftigt. Der Linke kann sich allerdings nicht für einen Tisch entscheiden. Somit müsst ihr warten, bis er euch den Rücken zuwendet. Dann erst könnt ihr hineinschleichen, euch eure Silverballers greifen.

Bezirksgefängnis -Aus dem Gefängnis entkommen

Wenn ihr die Mission direkt beenden wollt, müsst ihr nur geradeaus durch die Schwungtür und anschließend links durch den Ausgang. Dann lasst ihr allerdings den leicht einzusammelnden Beweis auf dem Schreibtisch direkt gegenüber des Schalterausgangs liegen. Den holt ihr euch fix, indem ihr mithilfe eures Instinkts geradewegs bis zur Säule marschiert. Dort geht ihr in Deckung, duckt euch und schleicht entlang des Schreibtischs zum Beweis. Einstecken, aufstehen und mit Instinkt ab durch die Mitte.

Alternativer Weg

Nutzt ihr nicht den Lüftungsschacht, müsst ihr euch einmal durch das ganze Präsidium schlagen. Geht nach der Tür gleicht hinter dem Schreibtisch in Deckung. Der Großteil des Polizeiaufgebots ist gerade mit einem alten Bekannten beschäftigt, sodass ihr von Pfeiler zu Pfeiler schleichen könnt. Dann kommt die kniffligste Stelle: die beiden Wachen vor euch. Geht an der Wand rechts entlang, um solange wie möglich aus ihrem Sichtbereich zu bleiben und nutzt dann euren Instinkt, um hinter den Pfeiler rechts in der Ecke zu gelangen. Dort geht ihr in Deckung, schleicht entlang des Schreibtischs zum Beweis und wieder zurück hinter den Pfeiler. Beobachtet von eurer Position den Schalter auf der anderen Seite des Raums. Starrt der rechte Beamte rechts gegen die Wand, marschiert ihr zum Schreibtisch an der Wand hinter dem Schalter, steckt eure Knarren ein und verlasst anschließend das Gebäude. Nutzt zwischendurch immer wieder euren Instinkt, um nicht aufzufliegen.

Unterlegen - Agentur umgehen und Skurky jagen

Ihr habt es geschafft, unbemerkt aus dem Bezirksgefängnis zu entkommen. Jetzt müsst ihr Skurky aufspüren und aus ihm den Aufenthaltsort von Dexter herausquetschen. Seiner Spur könnt ihr auf zwei sinnvollen wegen folgen. Davor solltet ihr euch jedoch noch den Beweis greifen, der sich auf den Kisten neben dem Einsatzleiterfahrzeug befindet. Selbiges ist mittig an der gegenüberliegenden Wand des Parkplatzes abgestellt.

Geht hinter dem linken Pfeiler vor euch in Deckung und wechselt von Pfeiler zu Pfeiler auf die rechte Seite. Dort schlagt ihr euch hinter der Kiste rechts neben dem ersten Fahrzeug in Deckung. Achtet darauf, dass euch die patrouillierende Wache hinter dem Auto nicht erspäht. Sobald sie sich vom Fahrzeug entfernt, schleicht ihr hinter die Kiste schräg rechts vor euch und anschließend hinter den Kistenstapel, neben dem die Wache zu stehen kommt. Wartet kurz, bis die Wache umdreht und wieder zum Fahrzeug läuft. Dann hüpft ihr hinter das Fahrzeug und schleicht bis zur Motorhaube vor. Zwischen den beiden Fahrzeugen befinden sich zwei Männer, die jedoch mit ihrer Einsatzbesprechung beschäftigt sind. Schleicht also zwischen den beiden Fahrzeugen hindurch, nutzt kurz euren Instinkt und überprüft die Position der Wache rechts ums Eck des Autos. Wendet sie euch den Rücken zu, schleicht rechts ums Vehikel herum, schnappt euch den Beweis und schleicht euch den Weg auf dieselbe Weise bis zum Fahrzeug ganz rechts zurück.

Dort verschwindet ihr nach rechts zu den Mülltonnen, hangelt euch an der Gebäudekante hoch aufs Dach und geht direkt hinter den Kisten vor euch in Deckung. Wartet, bis euch die Wache vor euch den Rücken zuwendet, und stellt sie dann ruhig. Legt euch ihren Dress an, verstaut sie im Müllcontainer und aktiviert den Speicherpunkt. Links die Treppe runter geht es dann weiter. Allerdings versperren euch zwei Wachen, die partout nicht verschwinden wollen, den Weg. Die sicherste Lösung ist es daher, sie auszuschalten. Geht zurück aufs Dach und hinter dem silbergrauen Lüfter in Deckung, sodass ihr zur Treppe blickt. Von dort aus werft ihr einen Gegenstand rechts in die Ecke. Der erste der beiden Wachen wird dem Geräusch auf den Grund gehen wollen und kommt aufs Dach. Wartet, bis er in der Ecke steht, und schleicht dann um den Lüfter herum. Stellt den Burschen ruhig und verstaut ihn im Container. Das gleiche Spielchen wiederholt ihr bei der zweiten Wache und nutzt den zweiten Container auf dem Dach zur Entsorgung. Dann ist der Weg endlich frei. Stapft die Treppen runter, biegt rechts ums Eck und marschiert mithilfe eures Instinkts bis zum Ziel durch.

Alternativer Weg

Geht hinter dem linken Pfeiler des Polizeipräsidiums vor euch in Deckung. Wartet, bis die Wache direkt vor euch wieder Richtung Ausgang des Parkplatzgeländes rennt und geht hinter der Motorhaube des linken Fahrzeugs in Deckung. Rechts liegt ein Messer auf den Kisten. Greift es euch und schlagt euch dann hinter das Auto rechts von euch, wenn die Wache nicht hinsieht. Werft, wenn die Wache vor euch am Geländeausgang haltmacht, das Messer ganz knapp über die Motorhaube und die Wache rechts hinter eurem Fahrzeug wird dem Krach nachgehen. Schleicht dann direkt zum Beweis, steckt ihn ein und geht sofort wieder hinter Fahrzeug in Deckung. Bei der Aktion seid ihr die ganze Zeit im Blickfeld der Wache, die ganz Links auf dem Gelände Posten bezogen hat. Ihr dürft keine Sekunde verschwenden, sonst lässt sie euch auffliegen.

Habt ihr den Beweis, wechselt wieder in die Deckung des linken Autos. Dort greift ihr euch den Ziegelstein und wartet, bis die patrouillierende Wache am Ausgang steht. Lenkt dann die Wache ab und klettert die Leiter hoch auf das Dach der Garage. Links ums Eck hangelt ihr euch an der Kante wieder hinab, aktiviert den Kontrollpunkt und hangelt euch die nächste Kante runter. Wechselt auf die andere Straßenseite, indem ihr hinter den Kisten und dem Fahrzeug an den Einsatzkräften vorbeischleicht, und versteckt euch dann hinter den Kistenstapel vor euch. Gleich rechts neben euch patrouilliert eine Wache von einer Straßenseite zur anderen. Wartet, bis sie sich von euch entfernt oder sie euch so nahe kommt, das ihr sie über die Kisten ziehen könnt. So kommt ihr auch gleich an eine Uniform. Ein Problem ist das beseitigen euer Spuren. Wollt ihr euer Opfer verschwinden lassen, müsst ihr es an den Einsatzkräften vorbei, bis zum Speicherpunkt zurückschleifen und in dem Container verstecken. Alternativ könnt ihr es auch hinter den Kisten liegen lassen, müsst aber mit dem Abzug leben. Habt ihr die Verkleidung an, könnt ihr mit eurem Instinkt bis zum Ende der Straße Laufen und biegt dann links in das Gebäude ab.

Brand - Agentur umgehen und Skurky jagen

Während die Einsatzkräfte draußen die Stadt abfackeln, müsst ihr euch im Gebäude mit einem Sonderkommando herumschlagen. Folgt dem Flur, bis ihr am Ende in der großen Lagerhalle landet. Dort hat sich das Sonderkommando auf die Suche begeben und ihr müsst an ihnen vorbeischlüpfen. Dank der starken Rauchentwicklung und eurer Verkleidung ist das in der Regel kein großes Problem. Den Raum, in dem ihr euch befindet, wird gleich von zwei Wachen durchkämmt, die in der Mitte entlangmarschieren. Ihr schleicht euch daher links oder rechts an der Wand und hinter den Kisten Deckung suchend an ihnen vorbei.

Der nächste Raum benötigt etwas Zeit, denn ihr müsst die Halle einmal komplett entlang der Außenmauer umrunden. Wartet zunächst kurz an der offenen Schwungtür, bis sich die drei suchenden Wachen entfernen. Dann klettert ihr rechts vor euch die rote Leiter hoch und folgt dem Regalboden bis zum Ende, an dem ihr wieder hinunter hinunterklettert, sofern keine Wachen in Sicht sind. Pirscht euch dann entlang der Wand bis zur gegenüberliegenden Raumseite. Nutzt dabei die Paletten mit Kisten sowie das nächste Regal, an dem ihr hochklettern könnt, als Deckung. Habt ihr es bis ins hinterste Eck geschafft, seid ihr schon fast durch. Haltet euch hinter den Kisten versteckt, bis der Weg entlang der Mauer frei ist, und schlüpft dann, notfalls mithilfe eures Instinkts, bis zur Tür durch. Ihr gelangt in den hinteren Teil des Lagers, das ihr ungesehen durch die Türe rechts verlassen könnt. Zuvor solltet ihr euch allerdings noch den Beweis schnappen. Geht ihr im nach Betreten des letzten Raums nach links, kommt ihr an ein offenes Tor. Gleich links ums Eck liegt der Beweis auf einer Kiste. Davor laufen haufenweise Wachen herum. Ihr müsst keine Ablenkungsmanöver starten, nur etwas Geduld beweisen, bis die vier Wachen nach rechts verschwinden. Dann schleicht ihr fix um die Ecke, greift euch den Beweis und stapft schnurstracks zur Ausgangstür.

Den anschließenden kleinen Raum verlasst ihr ebenfalls durch die Türe und ihr habt es aufs freie Gelände geschafft. Überquert den Hof, stapft die Treppen hoch und betretet das nächste Gebäude, durch das ihr nur noch durchlaufen müsst. Am Ende landet ihr an einer verschlossenen Tür im Treppenhaus. Knackt das Schloss und ihr habt den dritten Teil der Mission beendet.

Hope - Volksfest - Menschenjagd

In Hope ist der Teufel los, die Agentur hat die Säuberung des Städtchens in Angriff genommen. Sei es drum, ihr habt anderes zu Tun. Ihr sollt die Einheiten der Agentur umgehen und Skurky schnappen, der sich in der Kirche am gegenüberliegenden Ende des Marktplatzes versteckt hat. In dem Raum, in dem ihr startet, befindet sich auch der Scharfschütze der Agentur. Nach einem kurzen Blick aus dem Fenster marschiert er in den Nebenraum, wo er sein Arbeitsgerät vorbereitet. Schleicht ihm hinterher, stellt ihn ruhig, tauscht die Kleidung und sammelt alle brauchbaren Gegenstände und Waffen ein. Mit dem Scharfschützengewehr könntet ihr zwar alle lästigen Wachen ausschalten, doch das entspricht nicht dem Vorgehen eines professionellen lautlosen Killers. Daher verstaut euer Opfer in der Kiste einen Raum weiter und marschiert durch den Hinterausgang, der euch auf den Marktplatz führt. Lasst euch nicht allzu viel Zeit, denn die Agentur schickt die ersten Einheiten los, um die Gebäude zu durchsuchen.

Geht am Ende der Rampe zum Marktplatz in Deckung und wartet, bis die hin- und herpendelnde Wache beim Grillstand sich von euch entfernt. Dann schlagt ihr euch hinter den Grill und wechselt bei freiem Sichtfeld eure Deckung zunächst hinter den Briefkasten und anschließend hinter das Fass beim Käsestand. Von dort geht es weiter hinter die Zapfanlage beim Bierstand. Direkt vor euch befinden sich mehrere Wachen, in deren Blickfeld ihr geraten könnt. Verharrt also solange im Bierstand, bis alle Wachen zur anderen Straßenseite unterwegs sind. Dann überwindet ihr die Deckung, schleicht am Eiswagen vorbei bis hinter den Stand mit Brot und versteckt euch hinter dem kleinen Kühlwagen. Es folgt dasselbe in Grün, wartet, bis alle wachen aus dem Weg sind und schleicht dann bis zum schwarzen Fahrzeug. Nutzt im Notfall euren Instinkt um die Wachen von eurer Fährte abzubringen. Hinter dem Auto geht ihr in Deckung und wartet auf den Moment, an dem sich möglichst viele der Wachen vom Auto entfernt haben. Es werden sich nicht alle entfernen aber das ist nicht so schlimm. Ihr lauft mit gedrückter Instinkt-Taste um das Auto herum geradewegs auf die vier Kisten zu. Dort überprüft ihr nochmals die Positionen der Wachen und greift euch bei einer günstigen Gelegenheit den Beweis von den Kisten. Anschließend geht's mit Instinkt-Taste hinter den nächsten Bierstand an der Wand. Wechselt hinter den Gemüsestand, wenn euch die beiden Wachen vor euch die kalte Schulter zeigen, und verschwindet dann vom Marktplatz.


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Ihr landet nach einer kurzen Zwischensequenz vor der Kirche, in die Skurky geflüchtet ist. Der Rest der Mission ist einfach. Lauft zur Kirche, betretet sie und drückt, nach einer weiteren Zwischensequenz, schneller ab als Skurky. Nach der Sequenz befindet ihr euch im Zielmodus und müsst innerhalb von wenigen Sekunden einen sauberen Treffer landen. Den Pater solltet ihr dabei möglichst am Leben lassen. Seid ihr zu langsam, werdet ihr von Skurky dahingerafft und bekommt nach einer Zwischensequenz einen neuen Versuch. Trefft ihr, folgt eine weitere Sequenz, in der ihr Victorias Aufenthaltsort erfahrt.

Alternativer Weg

Schleicht hinter dem Scharfschützen am Fenster vorbei, die Treppe runter und verlasst das Gebäude. Haltet euch links und gelangt über die Bühne zu den Verkaufsständen. Schleicht den ersten Stand entlang, geht hinter den Fässern in Deckung und schlagt euch dann, wenn die wachen nicht hinsehen, bis zu den beiden silbernen Kühlwagen durch. Ein Wachmann kommt auf seiner Route immer wieder bis zur anderen Seite der Kühlwagen, weshalb ihr auf eurer Position verharrt, bis er sich wieder zur anderen Straßenseite aufmacht. Dann springt ihr über die beiden Wagen, schleicht am Stand entlang und springt zum Auto hinüber. Von dort aus rollt ihr euch weiter zum Fleischstand und versteckt euch vor den beiden Wachen vor euch hinter den Fässern am Ende des Standes. Wollt ihr euch den Beweis angeln, ist es am besten, ihr lauft mithilfe eures Instinkts einfach an den Wachen schräg rechts zu den Kisten vorbei, greift ihn euch und geht dann hinter dem Bierstand in Deckung. Von dort aus ist es nur ein Katzensprung zum Ausgang. Alternativ lenkt ihr den Wachmann vor euch ab und schleicht am Stand vorbei zum Ausgang.


In diesem artikel

Hitman: Absolution

PS3, Xbox 360, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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