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Horizon Forbidden West - Darum sind Maschinen-Monster die perfekten Gegner!

Der neue AAA-Blockbuster von Guerrilla Games ist endlich da - und die Maschinen geben wieder die idealen Feinde ab, findet Judith!

Maschinen sind keine Menschen. Ob der Mensch eine Maschine ist, darüber lässt sich jetzt philosophisch streiten, aber das andere ist sicher und keine große Erkenntnis.

Im Spiel kann es aber tatsächlich gut sein, wenn die Maschinen unsere Jobs klauen. In Horizon Forbidden West werden nämlich weniger echte Tiere, Banditen und Co., sondern lieber Mecha-Monster vermöbelt. Die sind auch weit mehr als ein schnöder Ersatz, sondern das Herz von Aloys Abenteuern. Aber warum sind Maschinen so extrem coole Gegner und können sie sich sogar mit Zombies messen? Dazu habe ich mir ein paar pfeilscharfe Gedanken gemacht.

Immer drauf - ohne schlechtes Gewissen

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Mechanische Gegner hebeln auf alle Fälle ein Problem aus: Moralische Bedenken. Klar, wir wissen: Es ist ein fiktives Game und laut vieler Stimmen in den Medien besteht das Gamervolk ja sowieso nur aus abgestumpften Killern. Für Leute wie mich, die sich selbst in erfundene Geschichten noch so reinsteigern können, dass sie Tage danach noch heulen könnten (*hust* Life is Strange *hust* Red Strings Club *hust*), ist es nicht übel, dass man sich beim Ballern auf Maschinen wirklich gar keine Gedanken machen muss.

Was ist besser als ein Mammut? Das Mecha-Mammut namens Bebenzahn

Und nein, auch ich mache nicht vor jedem Videospiel-Kill eine Pro-Contra-Liste mit Mindmap, aber die Gefahr, dass man moralisch ins Straucheln kommt, ist gar nicht erst gegeben. Dass Maschinen keine echten Lebewesen sind und daher keine Empfindungen besitzen, die man irgendwie beeinflussen kann, macht sie außerdem extrem imposant. Leckerlis als Bestechungsmaterial oder ein "warum sollte ich überleben"-Plädoyer sind bei einem Kampfroboter eben ziemlich sinnlos und das macht Maschinen als Feinde so angenehm beängstigend.

Stellen wir uns mal vor, die Maschinen in Horizon wären echte Tiere. Irgendwie wäre das ein weniger schönes Gefühl, so ein beeindruckendes, wunderschönes Lebewesen wie ein flauschiges Mammut einfach tot zu kloppen. Mammuts haben auch Gefühle! Und Babys! Und manchmal Faultiere als Kumpels. Nicht, dass man solche Tiere in anderen Games nie getötet hätte, aber so ist es einfacher.

Sachbeschädigung lässt sich eben gut verschmerzen, auch für Jammerlappen wie mich, die in Baldur's Gate schon den Kampf mit dem Eulenbären nicht beenden wollten, weil er einfach so flauschig ist!

Mecha-Monster vs. Nazi-Zombies

Ja, gut, es gibt auch noch Zombies. Oder Nazi-Zombies. Eigentlich der heilige Gral unter den Videospiel-Gegnern: Düster, unheimlich und emotionslose Killer. Damit kann man sich also nur schwer messen, aber Maschinen haben trotzdem noch ein paar Vorteile. Einen Roboter abzuschießen, kommt einem trotz allem noch unbedenklicher vor, als auf Zombies zu schießen.

Klar, Schmerz fühlen beide wohl keinen, Maschinen hatten aber auch nie Herz, Hirn oder Gewissen im Gegensatz zu Untoten, sie sind einfach logisch verbundene Einzelteile. Das hebelt viele moralische Bedenken aus, die man vielleicht haben könnte (nicht muss, aber könnte).

Was sind die ultimativen Shooter-Dummies? Na klaro, Zombie-Gegner!

Und die Mecha-Monster in Horizon haben nun mal einen gewaltigen Vorteil: Sie sind noch vielseitiger, abwechslungsreicher und bunter als verschiedene Größen von grauen, schlurfenden Zombies, oder? Warum denke ich jetzt gerade über Zombie-Mecha-Nazis nach? Das wäre dann vielleicht zu viel des Guten.

Natürlich, fliegende Eingeweide zur Belohnung bleiben dann bei einem erfolgreichen Kill aus - Vorteil für alle mit schwachem Magen, Nachteil für diejenigen, für die es nur mit Blutfontänen ein richtiger Sieg ist. Zumindest fliegen bei Maschinen ein wenig die Funken und die Einzelteile, eigentlich auch befriedigend!

KI in der KI - Programmierception!

Apropos Einzelteile, das ist noch ein Vorteil von Mechas: Eine Maschine wurde irgendwann einmal programmiert - sowohl innerhalb der Lore von Horizon als auch auf der Metaebene im Spielestudio Guerrilla Games. "Programmierception" sozusagen: KI innerhalb der KI des Spiels.

Das bedeutet: Es macht nichts, wenn die KI der Maschinen im Spiel offen zu erkennen ist, während man bei menschlichen Figuren versuchen würde, das etwas verschwinden zu lassen, der Immersion zuliebe. Wenn Menschen in einer Open World immer dasselbe Zeug tun, dasselbe sagen, im Kreis laufen und so weiter, kann das schnell dazu führen, dass man aus der Fantasiewelt herausgerissen wird.

Den Krallenschreiter kann Aloy z.B. hacken - etwas realistischer als ein Tier mit nur einem Klick zu zähmen.

Bei den Monstern in Horizon ist das sogar genau umgekehrt: Sie DÜRFEN das machen, damit man merkt, dass es Maschinen sind, und lernen kann, sie mit ihren Schwachstellen zu bekämpfen - schon in Teil 1, noch mehr aber in Teil 2. Auch kann man sich bei Maschinen ganz genau überlegen, welche neuen, spiel-mechanischen Elemente man in den Kampf bringen will - diese Funktionen bekommt dann eben das neuste Mecha-Monster, egal ob Dino-artiger Langhals oder Krallenschreiter-Reittier.

Zum Abschluss mache ich das brav wie im Schulaufsatz: Ein Fazit! "Aus all diesen Gründen bin ich abschließend der Meinung, dass Maschinen-Monster extrem coole Gegner sind" - stellt euch das in krakeliger Schreibschrift vor. Oder was sagt ihr? Erörterung bitte als Hausaufgabe in die Kommentare!


Horizon Forbidden West von Guerrilla Games und Sony gibt es ab heute für PS4 und PS5. Ob Martin das neue Abenteuer von Aloy überzeugt hat, könnt ihr hier nachlesen.

In diesem artikel

Horizon Forbbiden West

PS4, PS5, PC

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Über den Autor
Judith Carl Avatar

Judith Carl

News-Redakteurin

Judith Carl ist Volontärin für News und Social Media bei Eurogamer.de. Judith hat Medienwissenschaften studiert. Sie streamt begeistert am liebsten Rollenspiele und Adventure Games auf Twitch. Ihre weiteren Leidenschaften sind LARP, Pen and Paper, und Trash-Filme.
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