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Hour of Victory

Vorort: Mission Hohenwerfen erfolgreich

Eurogamer: Wie funktioniert das mit den Offizieren, die Befehle erteilen?

Jeremy Rey: Es gibt nicht nur Offiziere die Befehle erteilen, sondern auch Squad-Leader. Diese werden genau wie die restlichen Soldaten zufällig verteilt, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Man erkennt sie daran, dass sie sowohl verbal als auch mit den Händen Kommandos verteilen. Wenn es gelingt, den Squad-Leader auszuschalten, agieren die angeschlossenen Truppen unkoordiniert und sind leichter zu beseitigen.

Eurogamer: Einige Soldaten reagieren aber noch extrem langsam.

Jeremy Rey: Wir wollen, dass sie so natürlich wie möglich reagieren. Deswegen haben wir eine Latenz eingebaut, die momentan vielleicht noch etwas zu lang ist.

Statt solch einer Seilbahn geht es heute per Schiene zur Touristenattraktion.

Eurogamer: Wie sieht es mit der Physik aus? Viel gab es ja hier nicht zu zerstören.

Jeremy Rey Die Physik in diesem Level ist noch nicht final. Im Panzer-Abschnitt des Wüstenlevels kann man sehen, dass zum Beispiel jedes Haus ein eigenes Physikmodell besitzt. In den Innenbereichen müssen wir noch ein wenig auf die Framerate achten und fügen erst langsam die Physik hinzu.

Eurogamer: Wie steht es mit verschiedenen Wegen? Gibt es für jeden Charakter nur einen Weg oder gesellt sich beispielsweise auch ein vierter Weg hinzu, den jeder nutzen kann?

Jeremy Rey: Das ist ganz unterschiedlich. Manchmal gibt es nur für jede Klasse einen eigenen Weg, manchmal aber auch mehrere. Einige Abschnitte sind speziell auf einen Charakter zugeschnitten, um genug Abwechslung zu bieten. Trotzdem wollen wir den Spielern die Entscheidung überlassen, wie sie den Level meistern. Der Spieler kann selbst anhand der interaktiven Teile sehen, welcher Charakter dafür am besten geeignet ist.

Eurogamer: Besitzen die Charaktere unterschiedliche Werte?

Jeremy Rey: Ja, am Anfang haben wir sogar die Werte angezeigt, doch für unsere Tester war das zu viel Rollenspiel. Sie wollten ein mehr Action-orientiertes Gameplay, weshalb wir die Daten im Hintergrund halten. Die Charaktere sind unterschiedlich schnell und die eine Klasse verträgt mehr Kugeln als eine andere.

Ein Bild vom Wüstenlevel, den wir schon beim letzten Mal begutachten durften. Schick!

Eurogamer: Es gibt keine sichtbare Lebensenergieanzeige, der Bildschirm wird nur nach einigen Treffern rot. Also heilt man mit der Zeit?

Jereme Rey: Ja, aber nur, wenn man steht. Wir wollten damit etwas Geschwindigkeit heraus nehmen und den Spieler dazu zwingen, auch Deckung zu suchen. Diese Lösung ergab sich aus Befragungen, die wir regelmäßig veranstalten. Die Spieler fanden dieses System am passendsten. Außerdem fühlt es sich realistischer an.

Eurogamer: Ihr verwendet ja die Unreal Engine 3. Trotzdem scheint der Titel weniger Polygone als einige andere Titel der Konkurrenz zu verwenden. Wie kommt das?

Jeremy Rey: Man muss immer abwägen, was man mit der Grafik-Engine darstellen möchte. Je nachdem wie groß das Areal sein soll, stehen einem unterschiedliche Ressourcen zur Verfügung. Wir wollten eben die Bewegungsfreiheit erhöhen, was wiederum die Details etwas reduziert.

Eurogamer: Die Künstliche Intelligenz reagiert manchmal noch etwas untypisch, ist sie schon fertig?

Jeremy Rey: Wir haben einen Entwickler, der nur die Künstliche Intelligenz bearbeitet. Er wird bis kurz vor Schluss versuchen, alles aus dem System heraus zu holen.

Eurogamer: Wie werden denn die Wachen auf den Alarm reagieren?

Jeremy Rey: Es gibt drei unterschiedliche Zustände für die Wachen. Einmal gibt es den Alarm-Status, dann den Such-Status und zuletzt den Kampf-Status. Sobald sie alarmiert werden, rennen sie also in Richtung des Alarms. Wenn sie dann dort niemanden finden, fangen sie an zu suchen. Haben sie jemand gefunden, beginnt der Kampf. Finden sie niemanden, gehen sie davon aus, dass die Person schon verschwunden ist. Danach gehen sie dann wieder auf Patrouille. Wir wissen, dass diese Vorgehensweise nicht realistisch ist, aber wenn wir die Wachen noch schärfer gemacht hätten, wäre es zu Lasten des Gameplays gegangen.

Eurogamer: Abschließend noch eine allgemeine, wenn auch heikle Frage: Können Sie sich vorstellen, dass es auch einen Level mit einem deutschen Soldaten geben könnte?

Jeremy Rey: Erstmal wird man im Multiplayer mit einem Deutschen spielen können. Bei der Einzelspielerkampagne macht es hingegen keinen Sinn, weil es in dem Spiel darum geht, das deutsche Geheimwaffenprogramm zu stoppen. Ganz persönlich denke ich, dass es interessant wäre, mal einen Level mit einem deutschen Soldaten zu gestalten.

Hour of Victory erscheint im Juni 2007 für die Xbox 360.

In diesem artikel

Hour of Victory

Xbox 360, PC

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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