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Into the Breach: Was die Macher von FTL lernten und warum die Entwicklung so lange dauerte

Im Gespräch mit Subset Games' Mitgründer Justin Ma.

Es ist mittlerweile sechs Jahre her, seit im Jahr 2012 ein kleines und feines Roguelike-Spiel namens FTL: Faster than Light erschien und das Entwicklerstudio Subset Games zu einem bekannten Namen machte. Zahlreiche Auszeichnungen untermauerten den Erfolg und die Qualität des Spiels, das nach all den Jahren kürzlich eine Art Nachfolger bekommen hat.

Es ist nicht FTL 2, doch mit dem vor kurzem veröffentlichten Into the Breach toben sich die Entwickler erneut im prozedural generierten Roguelike-Bereich aus. Diesmal nicht im Weltraum, sondern auf der Erde, die ihr vor angreifenden Aliens beschützt. Scheitert ihr, schickt euch das Spiel per Zeitreise zurück in die Vergangenheit, wo ihr einen neuen Anlauf startet.

Erfolg hat jedoch nicht immer positive Auswirkungen. Die Erwartungen steigen und mit ihnen der Druck. Spieler erhoffen sich oder rechnen damit, dass Subset Games mit einem neuen Projekt qualitativ in die Fußstapfen von FTL tritt oder dieses übertrifft. Im Fall von Into the Breach wissen wir, dass dies gelang.

"Ja, es gab mit Sicherheit eine Menge Druck, sowohl real als auch imaginär", erklärt Subset Games' Mitgründer Justin Ma im Gespräch mit Eurogamer.de. "Unsere Lösung: Wir versuchten nicht, FTL zu übertreffen. Wir gingen davon aus, dass FTL das Beliebteste ist, was wir je machen. Wir versuchten uns bei der Entwicklung an den gleichen Ansatz zu halten wie damals bei FTL - wir machen ein Spiel, das wir selbst gerne spielen würden. Wir waren uns unsicher, ob den Leuten diese Art von Spiel gefällt, die Menge an positivem Feedback überwältigte uns."

Cover image for YouTube videoInto the Breach - Gameplay-Video

Die ursprüngliche Idee für Into the Breach war ein "Mechs gegen Monster"-Spiel, in dem Kollateralschäden eine Rolle spielen. Damit reagierten die Entwickler auf Filme oder andere Medien, in denen die Helden den Tag retten und dabei die halbe Stadt in Schutt und Asche legen. Es ging darum, den Spielern harte Entscheidungen abzuverlangen - dazu zählt, sich unter Umständen für die Menschen zu opfern. Rock, Paper, Shotgun beschrieb Into the Breach als "Mischung aus Pacific Rim und Edge of Tomorrow", was Ma als adäquate Zusammenfassung bezeichnet.

Bis sich Ma und Matthew Davis auf ein neues Projekt geeinigt hatten, verging einiges an Zeit. Beide experimentierten zum Spaß mit verschiedenen Prototypen. Und Into the Breach befand sich bereits mehr als zwei Jahre in der Entwicklung, bevor beide die Entscheidung trafen, daraus das nächste Spiel von Subset Games zu machen. Es war nicht fest geplant, einen weiteren Roguelike-Titel zu entwickeln, aber das Genre passte zu den Ideen der Macher. Ihre Absicht war, Entscheidungen spürbar zu machen. Und sie hatten Spaß an der Gestaltung der dynamischen Systeme. Es passte zu der Art von Geschichte, die ihnen vorschwebte.

"Es war sehr schwierig, die Kernmechaniken in den Griff zu bekommen", erläutert er. "Früh entschieden wir uns dafür, dass die Feinde anzeigen, wo sie als nächstes zuschlagen. Der Rest war lange Zeit in der Schwebe. Eine Weile lang gab es zum Beispiel eine Spielmechanik zur Stadtverwaltung. Der schwierigste Aspekt am Spiel war vielleicht das Benutzerinterface. Es gibt eine Menge Infos, die wir zu jeder Zeit den Spielern vermitteln. Dafür zu sorgen, dass dies die Spieler nicht überwältigt oder verwirrt, war eine echte Herausforderung."

Dass ihr seht, wo der Feind angreift, hilft euch dabei, zivile Verluste zu vermeiden. Was nötig ist, denn gehen zu viele Zivilisten drauf, verliert ihr das Spiel und beginnt von vorne. Diese Idee war Ma zufolge eines der wenigen Konzepte, die von Beginn an vorhanden waren. Bis man sich im Klaren darüber war, welche Rolle das im Spiel einnimmt, dauerte es seine Zeit. Da sie es als eine der primären Aufgaben ansahen, entstand der Großteil des Spiels um diese Mechanik herum.

Unterstützung erhielt Subset Games bei der Entwicklung durch Chris Avellone. Der Kontakt kam nach der Veröffentlichung von FTL zustande, als er auf Tom Jubert traf, der an der Geschichte von FTL beteiligt war. Anschließend setzte sich Avellone mit den Entwicklern in Verbindung und half bei der Gestaltung einiger Ereignisse für die Advanced Edition von FTL. Nachdem Into the Breach einige Jahre in Arbeit war, fragten beide bei Avellone nach, ob er beim Weltenbau und der narrativen Strategie für das Spiel helfen könne. Mit der Zeit nahm er eine größere Rolle ein, war für die Ausarbeitung der Welt zuständig und schrieb den Großteil der Pilot- und CEO-Texte.

Die Missionen in Into the Breach fallen kurz aus, an Taktik mangelt es ihnen dabei nicht. Ihr analysiert das Schlachtfeld, plant eure Aktionen und bedenkt, welche Konsequenzen sich daraus ergeben. Der Großteil des Designs basiert laut Ma darauf, was den Entwicklern an anderen Spielen gefiel und was nicht.

"Wir wollten das vermeiden, was unserer Ansicht nach die am wenigsten interessanten Dinge in Taktikspielen sind. Die Zeit, die du damit verbringst, dich auf den Kampf vorzubereiten. Und das anschließende Aufräumen, wenn ein paar Feinde verleiben, du den Kampf aber effektiv schon gewonnen hast. Extrem kurze Kämpfe helfen uns dabei, uns auf die Entscheidungen zu konzentrieren und die Wartezeiten zu reduzieren. Es macht das Spiel von der ersten Runde an interessant, ganz im Gegensatz zu Spielen wie FTL, bei dem du im ersten Sektor nicht viel nachdenkst."

"Wie schwierig dieser Prozess war? Es war definitiv eine Herausforderung. Wir verbrachten Jahre mit der Entwicklung der Kernmechaniken, bis diese Spaß machten. Erst vor rund einem Jahr entschieden wir uns dafür, die Kämpfe so kurz zu halten."

Mit Into the Breach setzt Subset Games auf eine Mischung aus prozeduraler Generierung und vorgefertigten Elementen. Durch Erstere fühlt sich das Spiel Ma zufolge konstant frisch an, während die handgemachten Bestandteile dafür sorgen, dass es so viel Spaß macht und so ausbalanciert wie möglich ist. Ma dazu: "Es gefällt uns, Herausforderungen zu bewältigen, die organisch miteinander interagierende Systeme erschaffen und die nicht ein Entwickler mit einer bestimmten Absicht im Hinterkopf gestaltet hat. Es macht mehr Spaß, an Spielen mit prozedural generierten Inhalten zu arbeiten, denn es passiert so oft, dass mich unser eigenes Spiel überrascht."

Persönlich ließen es beide bei Into the Breach lockerer angehen, um ein ausgewogeneres Verhältnis zwischen Privat- und Berufsleben zu erzielen. Sie versuchten "crunching" zu vermeiden und strebten eine normale Arbeitszeiteinteilung an.

"Damit waren wir größtenteils erfolgreich, aber der gesamte Prozess fühlte sich extrem langwierig an. In der Bewertung unserer Prototypen waren wir sehr kritisch, warfen oftmals sechs Monate Arbeit über den Haufen, indem wir das Design drastisch änderten. Insgesamt war es anstrengend und zehrte mit der Zeit an uns. Sobald wir vor etwas mehr als einem Jahr den Ablauf des Spiels im Kern festgelegt hatten, lief alles viel ruhiger. Wir wussten was wir wollten und wie wir es erreichen. Es ging nur noch darum, das Spiel fertigzustellen, was seine eigenen Herausforderungen mit sich brachte", sagt er.

Wie Ma betont, hatten die mit FTL gesammelten Erfahrungen Einfluss auf nahezu jeden Aspekt der Arbeit an Into the Breach. Das zog sich vom Aufbau des Programmcodes über die Arbeit mit Auftragnehmern bis hin zum Design des Spiels. Der gesamte Prozess sei eine Lernerfahrung für die Entwickler gewesen, daher sei es schwierig, einzelne Dinge hervorzuheben.

"Ein spezifisches Beispiel wäre, dass uns daran gelegen war, die Schwierigkeitsspitzen wie in FTL zu vermeiden, vor allem beim Flaggschiff. Wir vermittelten nicht gut, dass am Ende des Spiels eine große Herausforderung wartete, die spezielle Taktiken erforderte. Es war möglich, das Ende komplett unvorbereitet zu erreichen und überrumpelt zu werden. Für Into the Breach schwebte uns ein besseres Tempo vor. Die Fähigkeiten, die du dir während des Spiels aneignest, sind alles, was du beim finalen Kampf brauchst."

Wie jedes andere Spiel erreichte Into the Breach am Ende nicht die ursprünglichen Ambitionen der Entwickler, sagt Ma. Er hätte gerne eine Art Map-Editor oder Puzzle-Modus integriert, mit dem die Leute besonders herausfordernde Situationen untereinander teilen könnten. Viele solche Ideen fielen der Schere zum Opfer, weil es ihnen nach vier Jahren wichtiger war, das Spiel fertigzustellen und für den nötigen Feinschliff zu sorgen.

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Mit den Reaktionen auf das Spiel sind beide glücklich: "Die positiven Reaktionen sind wirklich unglaublich. Durch den großen Wandel im Gameplay erwarteten wir, dass das Spiel die meisten FTL-Fans nicht anspricht. Natürlich lässt sich nicht jeder zufriedenstellen, insgesamt sind wir mit den Reaktionen sehr zufrieden."

Derzeit ist Into the Breach für den PC erhältlich. Hier gab es einen weiteren Lerneffekt durch FTL. Ma bezeichnet die gleichzeitige Veröffentlichung von FTL für Windows, Mac und Linux als "grauenvolle Erfahrung". Für ein kleines Team mit einem Programmierer ist schon der technische Support für eine Plattform anstrengend, bei drei gleichzeitig umso mehr. Es ist geplant, Into the Breach für Mac und Linux zu veröffentlichen, über mögliche weitere Plattformen machen sie sich danach Gedanken.

Damit haben beide in nächster Zeit genug zu tun. Zu etwaigen kommenden Projekten möchte Ma nichts sagen: "Es gibt viele mögliche Ideen, aber die Herausforderung ist, eine zu finden, die gut genug ist. Hoffentlich dauert es nicht erneut vier Jahre."

Dann wiederum: Wenn das Resultat so gut ausfällt wie bei Into the Breach oder zuvor FTL, hat mit Sicherheit keiner was dagegen, wenn sie sich die nötige Zeit dafür nehmen.

In diesem artikel

Into the Breach

PC, Mac, Nintendo Switch

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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